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造物者說:慎重做方向 幻影之舞討論

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dh972513 ( Lv.30 大天使 ) 發表於 2015-12-4 18:18:58 | 只看該作者 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式

Meddler談慎的重做方向
Q:@Meddler,接下來對慎的重做大概會是什麼方向呢?
A:計劃是保留慎的坦克屬性,不過我們也會嘗試尋找一些方法,起碼讓他肉也要肉得有意義(挖掘出其潛藏的規避傷害的能力,而非僅僅用盾吸收傷害)。
Q:所以W技能可能會由先前的一個較低的護盾,變為類似於劍姬的W或武器的E這樣的技能?另外,他還會是個血量積累型的坦克英雄嗎?
A:這確實是一個方向。
Q:我真心希望慎能有很酷的用劍躲避或者反彈攻擊的動畫效果。
A:慎的重做會是整個遊戲玩法層級的,同時會有一些視覺效果上的調整作為支持。但是這次我們不會做出一個完全的視覺效果和音效上的更新。
Solcrushed談波比
Q:請你用幾句話描述舊版波比和新版波比。
A:舊版波比:大招外交豁免的非預期使用方式,讓她成為了一個刺客型戰士。由於R的存在,舊版的其他技能也只能保持在不能太強的水準。
新版波比:對於理想中的甲冑加身的約德爾人這一概念的完美註解(很多約德爾人都擁有巨大的武器,而唯有她身著重甲),力量非凡。承受成噸傷害的同時,也能製造獨有的輸出,但需要更多條件。
Q:重做後的波比正式上線的確切時間?
A:如果一切正常,可能是下一個版本。
Q:波比上線之後,如果表現很糟糕,在接下來1-3個月里,有望看到她的某些技能被完全改掉嗎?或者說我們只能看到一些數據的調整,以及其他仍然保留其機制不變的改動?
A:如果有必要的話,技能徹頭徹尾的改動只會以另一次重做的形式出現。
Q:這次重做在保留波比「新手英雄」屬性方面有多重要?
A我們完全沒有把波比當一個新手英雄來看
Q:我也期待重做能修正波比的一些bug,至今E技能沒有任何改動,報錯了兩年多的問題還沒解決,是你們沒有注意到,還是打算在測試的這一周去修正?
A:E技能實際上已經重寫過了,我有意在修正明顯的bug的同時,儘量保證波比的大多數行為與線上版本一致。在此我們承諾,即使在正式上線之後,我們也會繼續致力於改善技能施放的體驗,所以非常感激並且期待你們更多的反饋。(P.S.敵方英雄閃現或突進導致E空,這並不是個bug,這和我們絕大多數指向性的突進技能的機制是一樣的)
Q:你們是怎麼決定波比要扮演的角色的(就其表現來看,由單人路/野區戰士轉變為坦克英雄)?
A:刺客的遊戲風格只有在波比開大時才能體現出來,當我們嘗試去削弱大招時又變得過於平庸(蠻王大招同理),或者要求波比的玩家必須更會找機會。最終,我們認為需要保留的是波比身上那種,勇往直前無畏衝鋒的感覺,顯然當一個坦克是最好的選擇。
Q:你們怎麼決定波比的力量曲線(現在看來主要以遊戲中期為重心)?
A:一般來說,重裝戰士的力量趨向於在遊戲中期達到頂峰,這取決於裝備系統的屬性。
Q:我覺得波比的一個遺留問題是,她的打法太單一:衝進人堆里強殺一個,然後回頭繼續殺。為何不給波比更多樣的戰鬥元素?
A:我對波比的戰鬥元素單一這一看法不能苟同。當然,這一套「打出來就能贏」的連招思路是很清楚的,但是這並不是波比自身的問題,我喜歡設計這樣的英雄,讓玩家們很容易就能理解設計初衷下最優化的套路是什麼。這是波比技能的有條件性使然,所以實際的戰鬥也會更多樣化且更具互動性(至少我們是這麼覺得)。
Q:新版波比明顯比其他英雄更加克制某些英雄,而且也對某些英雄更具競爭力。相較於之前英雄聯盟最迫不得已的針對選人應該存在於,提莫對蓋倫或者小法對蛇女/維克托等等,設計團隊的「選人決定勝負」這一立場已經改變了嗎?
A:以前的立場,肯定多少是有些背離的,因為我們認為這導致英雄設計變得更加單調。我們還是不想看到令人感到棘手的針對選人,這樣僅僅選人階段就直接決定了遊戲的勝負。
Q:建議在波比的被動可用時,出現一個攻擊範圍指示器,就像獅子狗的被動那樣,又或者像購買了疾射火炮的效果那樣。
A:嗯,我們在設計過程中已經試過了,感覺有點煩人,因為在扔出小圓盾之前,被動總是顯示可用的。(可與獅子狗被動作比較)
我們為被動就緒專門設計了視覺特效和音效,我覺得這些足夠提示玩家了。
當然,如果事實證明我們的看法錯了,我們也樂於尋求一種更明晰的解決方法。(也許環形的範圍指示器就是正確的辦法,即使看起來很煩)
幻影之舞改動說明
(也包括疾射火炮及斯塔緹克電刃被動交互改動等內容)
在最近測試服改動中,幻影之舞的攻速加成提高。
設計師首先說明了一下幻影之舞的問題所在:
這裡所說的加強又不完全是加強。幻影之舞的問題很多。其中之一就是效益太低。有點像戀愛之初讓你鼓起勇氣的一次加強,等到身陷情網之中才發現已無法自拔。
我們也在幕後追加了一些數據上的追蹤,以期獲得如何讓被動變得更加有效的好主意。舉個例子,「在加強過後,被動有多少次讓本來會死掉的英雄在戰鬥中全身而退」,由此我們可以更清楚地知曉這個被動的強弱。如果我們加強得過分了,ADC就會變得難以擊殺(與生命偷取等有著極高的協同性),這就是所說的其中之一,所以顧慮是有必要的。不過我也想知道有多大程度是因為,其與戰爭領主的嗜血的協同。
疾射火炮與斯塔緹克電刃的儲能效果,將不再是在一次普攻中釋放出所有疊加的傷害,而是選取二者最高之一作為傷害輸出。所以這套連招已經被改了。
Q:將幽影華爾茲的範圍從500提高到600?
A:範圍應該是合適的。目前還在調試中,我們正糾結於當下的一次更新(大概還有一周時間會上線)。在完成更多測試之前,我不想做出這一改動,因為移速對某些英雄來說太過敏感了。
下個版本我會密切關注幻影之舞,還有疾射火炮和電刀的影響,如果需要的話,我們不排除對這些裝備做出大幅改動的可能性
Q:你覺得這會阻止玩家們一起購買這些裝備,甚至雙幻影以求額外的攻速嗎?
A:目前來說疾射火炮電刀體系的改動,唯一會受到較大影響的英雄是薇恩。她對這些裝備的使用頻率絕對高於其他英雄,所以這對薇恩產生的衝擊強度遠勝於對其他英雄(這還挺好的)。
理想情況下,如果英雄想要兩倍的效果,他們選擇這些裝備更多是為了其組件而非前期的傷害——或者是作為補充。基本上來講,在你完成這些裝備的合成時,實際玩法的改變是受到鼓勵的。
這也顯示了,如果雙倍效果全都不在時,幻影和颶風可能值得一改了。








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