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[遊戲新聞] 《絕對武力》之父李明:坦言離開Valve的悔與悟

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Kimix ( Lv.30 大天使 ) 發表於 前天 14:06 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式
曾被譽為《絕對武力》(Counter-Strike,簡稱CS)開山鼻祖的傳奇遊戲開發者李明(Minh Le),當年與傑斯·克里夫(Jess Cliffe)聯手打造了這款劃時代的射擊鉅作。如今,這款從《戰慄時空》(Half-Life)模組起步的遊戲,不僅被Valve慧眼識英雄並納入旗下,更在全球電競舞臺上佔據舉足輕重的地位,據稱每年為Valve帶來高達約十億美元的驚人營收。然而,這位曾經的創始人,為何選擇在事業巔峯之際告別Valve,如今又對當年的決定抱持怎樣的複雜心情?

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在過去的二十五年歲月中,即使《絕對武力2》每日仍吸引超過一百六十萬名玩家同時在線,這款誕生於大學宿舍的非凡作品,其創始人李明卻已不再是Valve公司的一員。他目前正與Ultimo Ratio團隊緊密合作,傾力開發一款全新的射擊遊戲,名為《Alpha Response》。究竟是何原因,促使他毅然決然地離開了Valve,放棄了與《CS》一同持續成長的機會?近日,李明在接受PCGamesN的獨家專訪時,首次向外界敞開心扉,分享了他做出這項人生重大決策的深層心路歷程。


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從宿舍創想到FPS新紀元:CS的誕生與顛覆性影響



1999年1月,《絕對武力》的開發工作正式起跑,年僅20歲的李明與傑斯·克里夫在短短六個月內,便完成了四張地圖、九種武器,以及完整的人質營救核心玩法。首個測試版本於同年6月問世,立即在玩家社羣中掀起熱潮。Valve公司迅速意識到這款遊戲的巨大潛力,於隔年4月正式取得《CS》的發行權,並決定將其作為《戰慄時空》的更新內容一同發布。最終,2000年11月,《絕對武力1.0》正式上線,不僅為第一人稱射擊(FPS)遊戲領域開啟了嶄新的篇章,更奠定了其在電競界的霸主地位。

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李明回憶道:「差不多是在測試版首次公開之後,我們就隱約感受到手中握有的,是個前所未有的特別之作。當Valve主動聯繫我們時,那種感覺更加清晰,我們意識到這款遊戲或許真的能被載入史冊。回溯當時的FPS市場,遊戲機制大多停留在『死亡競賽』模式,玩家陣亡後迅速復活,然後再次投入戰鬥。然而,《絕對武力》卻大膽引入了『回合制』玩法,並創新性地加入了『經濟系統』。這種在每回合結束後,玩家可以累積資金購買武器,甚至策略性地考量是要立即購買裝備,還是存錢以獲取更精良武器的機制,深受廣大玩家的喜愛與推崇。」

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他坦承:「當年我才二十歲出頭,對Valve公司簡直是崇拜得五體投地,他們在我心中就是偶像級的存在。當得知他們竟然認可我的遊戲時,我簡直不敢相信。所以當Valve提出合作邀請時,我們根本沒有多加思索,單純認為能夠與這家傳奇公司並肩作戰,是百年難得一遇的絕佳機會。」

近期,李明也受邀參與了今年Blast Major電競賽事的表演賽,顯示他雖已離開Valve,但仍與《CS》社羣保持緊密聯繫。

理念衝突下的抉擇:為何離開與難言之悔



加入Valve後,李明滿懷熱情地投入到《絕對武力》全新版本的開發工作,可以說,他當時的目標是打造一個真正意義上的2.0版本。他心中擘劃的新作,應當是徹底脫胎換骨,融入眾多嶄新的遊戲機制和獨特理念。然而,面對原版《CS》在全球範圍內驚人的受歡迎程度,Valve高層對於貿然打破既有平衡,顯然抱持著極為審慎的態度。

李明語重心長地表示:「我當時曾與創辦人蓋布·紐維爾(Gabe Newell)及其他高層進行過深入的討論,我們都一致意識到,《CS》已經發展到了一個『不能輕易更動』的階段。廣大的玩家社羣早已習慣了它的一切設定與玩法,這使得我們很難再進行任何重大的變革。儘管我內心極度渴望能夠加入更多創新的玩法,但在那樣的環境下,我的想像與創造力似乎已沒有了施展的空間。」

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在2.0版本的開發計畫被迫擱置之後,李明最終做出了離開Valve的決定,並隨後開始著手開發一款新的合作射擊遊戲《戰術幹預》(Tactical Intervention)。值得一提的是,這款遊戲的部分核心理念與設計哲學,也延續並融入了他目前正在開發的新作《Alpha Response》之中。

李明坦言:「我們與Valve是好聚好散的,他們並沒有驅逐我。然而,如今回頭審視當年的選擇,我確實感到有些許後悔。從純粹的財務角度來看,我當時的決定確實不夠明智。如果我選擇留在Valve,或許現在的我早已能過上退休的安逸生活。但我卻毅然決然地選擇了一條更為艱辛的道路——自行創業,過程中也確實犯下了不少錯誤,遭遇過不盡理想的合作夥伴和公司。」

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「然而,我從這段經歷中學習到非常多寶貴的知識,也作為一名遊戲開發者獲得了顯著的成長。現在看到《CS》這款我心血結晶的遊戲依然能如此成功,我內心其實是感到由衷的喜悅與驕傲的。儘管現今的玩家羣體,已與我當初設想的目標用戶有所不同,但只要他們能從中找到樂趣,那對我來說,就已經足夠了。」

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李明目前正全力投入的全新射擊項目《Alpha Response》,雖然仍處於搶先體驗(EA)階段,卻已被不少遊戲評論家與玩家譽為近年來最值得關注的新興FPS作品之一。他表示,這款遊戲不僅融合了他過去累積的所有開發經驗,更承載著他持續挑戰FPS遊戲邊界、突破創新極限的雄心壯志。

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常見問題 Q&A



Q:李明離開Valve的主要原因是什麼?
A:李明離開Valve的主要原因,是他希望能在《絕對武力》中引入更多創新機制並打造一個全新的2.0版本,但Valve公司考量到原版《CS》在全球的巨大成功與玩家社羣的習慣,不願冒然進行大規模的改動,導致李明的創新理念難以施展。

Q:李明對於當年離開Valve的決定,現在有何看法?
A:李明坦言,從財務角度來看,他對於當年離開Valve的決定感到有些後悔,認為若留下可能早已能退休。但他同時也強調,這段自行創業的艱辛歷程,讓他學到了許多寶貴經驗,並在開發者生涯中獲得了顯著成長。

Q:李明目前正在開發的新遊戲是什麼?有何特色?
A:《絕對武力》之父李明目前正與Ultimo Ratio合作開發一款名為《Alpha Response》的全新射擊遊戲。這款遊戲融合了他過去的開發經驗,並被視為近年來值得關注的新興FPS作品,承載了他挑戰FPS遊戲邊界、追求創新的野心。

Q:CS是如何從一個遊戲模組發展成為全球性大作的?
A:《絕對武力》最初是基於《戰慄時空》的一個遊戲模組,由李明與傑斯·克里夫在大學宿舍中開發。在測試版發布後獲得極大反響,隨後被Valve公司相中並收購發行,最終發展成為一款引入回合制和經濟系統的創新FPS遊戲,並在全球範圍內取得了巨大成功。

Q:CS引入的「經濟系統」對FPS遊戲有何重要影響?
A:CS引入的「經濟系統」讓FPS遊戲不再是單純的死亡競賽,玩家需要在每回合結束後根據表現賺取金錢,並策略性地決定是立即購買武器還是累積資金購買更精良的裝備。這大大增加了遊戲的策略深度和玩家的決策考量,成為後來許多射擊遊戲爭相模仿的經典設計。





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