《天外世界2》通關遊玩體驗 快速閱讀精華
- 🚀 整體表現:
- 比一代進步,但仍有新挑戰,整體遊玩體驗中規中矩。
- 讀取時間大幅減少,這點值得肯定!
- 📖 劇情方面:
- 網狀敘事功力見長,結局更豐富有聯動。
- 劇情品質還不錯,但節奏有致命缺陷,中段天堂星與金脊兩張圖重複感重,容易感到厭煩。
- 「教團」勢力出場太晚,未能給玩家足夠的劇情進展。
- 🤝 隊友任務:
- 「移植物戰士」任務設計出色,具延續性且與主線結合。
- 其他隊友任務較為平淡,小機器人幾乎沒有任務。
- 非初始隊友的招募方式有新意。
- ⚔️ 遊戲性與養成:
- 角色養成系統相對簡陋,中等難度下,點滿槍械或近戰技能即可輕鬆通關。
- 前期難度偏高,後期(從隱修星開始)又突然變得很簡單。
- 新增的特殊模組裝備大多不實用,對角色配點影響不大。
- 無法重置點數,大大限制了玩家嘗試不同流派。
- 屬性系統設計分散,看似提供多種解決路線,但實際常常受限於屬性不足,導致只有一條路可走,甚至無路可走。
- 「缺陷系統」概念好,但實際體驗不佳,增益不明顯,減益卻很惱人。
- 🆚 與《星空》比較:
前言:通關《天外世界2》的心得
是不是還在猶豫《天外世界2》值不值得入手?作為屢獲殊榮的科幻RPG《天外世界》的續作,許多玩家都對它抱持著高度期待,特別是今年的年度壓軸大作。我們團隊實際通關後發現,本作在許多方面都比一代有所提升,但同時也伴隨著一些新的問題。這篇攻略將從劇情與遊戲性兩大面向,深入分析《天外世界2》的遊玩體驗,幫助你快速掌握這款遊戲的優缺點,決定它是否符合你的胃口!
劇情深度與節奏分析
《天外世界2》的劇情品質整體而言還算不錯,特別是相比一代,它更貼近經典角色扮演遊戲(CRPG)的精髓。遊戲中不同任務裡獲取的資訊、你所做出的選擇,最終都會在其他任務中得到體現,甚至在結局跑馬燈動畫裡還能出現多種聯合結局,這點令人相當驚喜。
純粹從內容來看,本作劇情中規中矩,它不像某些劇情標竿級的遊戲那樣感人至深,但也擺脫了一代劇情又短又爛的詬病。
- 劇情節奏的致命傷
然而,本作在劇情節奏上存在一個致命缺陷。如果將劇情分為三幕式結構來分析:
- 第一幕:天際站(Intro),讓玩家理解當前處境和目標,這部分沒有問題。
- 第二幕前半部分:天堂星和金脊,負責故事展開並走向轉折點。
- 第二幕後半部分:裁決星和隱修星,積累情緒,推動故事走向高潮。
- 結局:隱修星攻入祕館,以及最後的太空戰與船戰。
問題就出在第二幕的前半部分——天堂星和金脊本質上是重複的。天堂星的衝突圍繞著「保護國」和「大媽之選」,而金脊則是「大媽之選」和「教團」。在這三方勢力中,「保護國」是註定的反派。但「教團」出場時間太晚,未能給玩家足夠的劇情進展與認知。
在追尋序章中提到的「罪魁禍首」的過程中,雖然確實有所進展,但「大媽之選」和「教團」的戲份比例差距過大,而且玩家在天堂星上於「保護國」和「大媽之選」之間來回奔波,感覺上並沒有太多意義。
所以從表面上看,這兩張地圖都是讓玩家在兩個勢力之間遊走,但玩家又沒有足夠的資訊來區分「保護國」和「教團」這兩個勢力,或者說,直到金脊之後才明確了「保護國」的反派地位。儘管通關遊戲後能看出每個部分的劇情作用,但在遊玩過程中,玩家很容易對金脊這張地圖產生厭煩感。
若不是後面隱修星和裁決星兩張地圖的體量夠大,我們差點以為又要像第一部那樣,一個簡短的故事就把玩家打發了。
隊友個人任務體驗
隊友的個人任務這塊,表現也是參差不齊:
- 小機器人:幾乎沒有個人任務。
- 奈爾斯:看起來與主線關聯最深,但個人任務卻沒什麼新意。
- 移植物戰士:個人任務設計得非常有延續性,還能與後面的勢力任務銜接,品質相當高。
- 瑪麗索:第一個任務比較普通。第二個任務本身不難,但如果想達成完美嘴砲結局,難度極高,主要原因是我們根本不知道從哪裡獲取關鍵資訊,許多對話中提供的重要資訊也沒有被收錄在任務記錄裡,這是個很大的遺憾。
- 裁決官:感覺像湊數的。
- 阿扎:任務本身沒什麼意思,但劇情內容比較有趣。
整體而言,隊友任務主要是為了鋪墊這些隊員的心態變化(或者說他們的選擇),而不是像其他遊戲那樣,讓你對這個角色產生深刻的情感連結。倒是四個非初始隊友的招募過程都挺有新意的,發展出乎我們的意料。
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遊戲性與角色養成系統
《天外世界》兩款作品在養成維度上都相對簡陋。中等難度下,只要把槍械或近戰技能點滿,再針對性地選幾個專長,基本上就能無敵。
- 簡陋的角色配點與技能系統
敵人的血量設定非常不平衡,這也意味著遊戲初期真的會很難打,但從隱修星開始,難度又突然大幅下降。
【小知識:無法洗點的影響】
本作無法重置點數(洗點),這代表你一旦選擇了某個角色配點(Build)方向,就只能一路走到底。這讓規劃變得非常重要,但若想嘗試不同風格的玩法,就會受到很大的限制。
新增了大量帶有特殊模組的裝備,但大多數都沒有什麼用,只有極少數能對角色配點方向產生影響。我們建議玩家主要透過查看專長來提前規劃角色配點,裝備大多隻能作為錦上添花的存在。
作為一款經典角色扮演遊戲(CRPG),屬性的提升除了戰鬥價值外,還有非戰鬥價值。本作的屬性設計比一代更有用,但設計(或者說沿用)得太過分散。理論上,不同的出身、專長和屬性可以讓玩家在同一個事件中有多種解決路線,但實際面對問題時,卻發現自己受限於屬性,往往只有一條路能走,甚至根本走不通。我們團隊就曾碰到過不止一個地點,提供的幾條路線剛好都因為屬性不足而無法通行。
舉例來說,如果我們想創建一個類似007的角色,選擇了對應的特質和屬性,結果卻發現與某個地點的所有路線都不沾邊。更令人氣憤的是,後來使用修改器將屬性拉滿後,才發現這個無法解開的地點裡藏有稀有的「收藏卡片」。這意味著即使你一週目搜刮得再仔細,也很可能無法全收集(更別提不同路線還會提供不同的特殊裝備)。
這也就是我們前面提到的,為了提高屬性的利用價值,結果不但沒有提供什麼樂趣,反而大大限制了玩家利用不同路線解決問題的能力。如果需要改進,我們建議:
- 讓隊友提供屬性加值或代替玩家進行檢定。
- 精簡技能數量,例如:
- 將開鎖、駭客和爆破統合成「安保」。
- 將科學和工程統合成「技術」。
- 將觀察、說服和統御整合成「情商」之類的。
其他CRPG即使技能種類多,也是由少量基礎屬性提供大量加成,或者隊友可以代替進行檢定,單靠玩家自己這點屬性根本無法完成。人物最高等級為30級,如果不接受特定缺陷,每級只有2點技能點,再加上初始3專精給的6點(不點某個特質還要再少1個專精,也就是2點),大部分玩家總共只有40多個技能點。要投入到這麼多技能上,有些技能20級又有強力的專長,再加上後期的屬性檢定要求較高,這就意味著你最多隻能點滿1個半技能,然後少量點出其他技能作為初期輔助,後期則基本等於沒有。
- 裝備模組與缺陷系統的挑戰
缺陷系統按理說是一種特化角色配點(戰鬥和非戰鬥)的可選項,但絕大多數缺陷的增益部分可有可無,減益部分卻非常惡心,又或者增益和減益都不明顯。我們認為黑曜石工作室在這個系統上的嘗試值得鼓勵,但實際表現仍有很大的進步空間。
總結:優點與仍需改進之處
我們團隊認為《天外世界2》的劇情達到了「夠用」的程度,網狀敘事的功力明顯見長。但遊戲性這塊仍然在拖整體體驗的後腿。不過考量到它目前佔據了《異塵餘生》沒有續作的生態位,應該還有繼續迭代的空間。至少這一代少了很多讀取時間,這點還是值得肯定的。
最後,雖然有人提到《天外世界2》是縮水版《星空》,但我們反而認為除了《星空》飛船改裝系統比較強之外(甚至這唯一的優點還被智障般的養成系統限制了),其他部分可以說全面弱於《天外世界2》。
《天外世界2》通關遊玩體驗 重點回顧
- 劇情體驗:比一代好,但中後期劇情重複性高,節奏感需加強。
- 隊友互動:移植物戰士的任務亮眼,其他隊友表現平平。
- 角色養成:系統過於簡陋,技能點數分配不夠彈性,建議精簡技能類別。
- 遊戲設計:缺陷系統與屬性檢定設計未能有效提升遊戲樂趣,反而限制了玩家的選擇。
- 技術層面:讀取時間大幅縮短是亮點,優化值得稱讚。
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《天外世界2》通關體驗常見問題Q&A
Q:遊戲劇情會很長嗎?大概需要多少時間才能通關?
A:本作劇情長度中規中矩,相較於一代有所提升。具體通關時間會因遊玩風格和支線任務完成度而異,但主要劇情部分的體量足夠支撐玩家的遊玩體驗。
Q:遊戲難度如何?新手入門會不會很困難?
A:遊戲初期難度會稍微偏高,對新手可能有些挑戰。但只要專精投資一兩種戰鬥技能(如槍械或近戰),中後期難度會大幅下降,變得相對容易。
Q:隊友系統在遊戲中扮演什麼角色?他們的任務重要嗎?
A:隊友系統主要是輔助戰鬥和推動劇情。部分隊友的個人任務,如「移植物戰士」,設計得很有深度且與主線相關,但也有一些隊友的任務比較簡短或不夠突出。
Q:遊戲中的「缺陷系統」值得點嗎?會不會影響太大?
A:缺陷系統的設計初衷是好的,但實際體驗後發現,大多數缺陷的增益不明顯,而減益卻可能帶來不便。我們建議玩家在選擇前仔細評估,避免不必要的困擾。
Q:本作在戰鬥或探索方面有什麼特別的亮點嗎?
A:本作的戰鬥系統與一代類似,屬於第一人稱射擊RPG,並沒有特別革新的亮點。探索方面,由於屬性檢定可能限制多條路線,建議玩家初期專注於主要技能,以免錯失某些探索機會。
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