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[遊戲新聞] 《銀河戰士 Prime 4:超越》M站均分79,18年等待換來了什麼?

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FT125150 ( Lv.20 天使 ) 發表於 3 小時前 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式
苦等18年!《銀河戰士 Prime 4:超越》評測解禁:79分究竟是成功還是遺憾?

對於全球熱切期盼薩姆斯(Samus Aran)回歸的粉絲來說,這絕對是電玩界的一件大事。在經歷長達近兩個十年的漫長等待後,《銀河戰士 Prime 4:超越》的媒體評分終於在 M 站(Metacritic)上正式解禁。然而,這款萬眾矚目的續作,最終卻以平均 79 分的成績作收。究竟這個分數是代表了系列的成功突破,還是漫長開發歷程中留下的些許遺憾?透過深度心得主流媒體的評語,我們將一同探討這款遊戲在科幻探索體驗中的核心亮點與潛在爭議。

漫長等待的檢驗:M站分數與媒體總評



在 M 站的評分結構中,《銀河戰士 Prime 4:超越》獲得了相當明確的意見傾向:30 家媒體給予正面評價(好評),8 家媒體抱持持平意見(中評),而零家媒體給出負面評價(差評)。這表明遊戲的整體品質無疑是優異的,但未能達到系列粉絲普遍預期的頂尖「神作」門檻(通常為 90 分以上)。

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這個 79 分的平均分數,強烈暗示了遊戲在覈心體驗與部分創新嘗試之間存在著某種程度的平衡或不協調。儘管大部分評論家都認可其作為系列續作的價值,但一些嶄新的設計似乎並未獲得所有人的青睞。

頂尖媒體的激讚:超越經典的突破點



部分給出高分的媒體,特別強調了《超越》在保留經典精髓的同時,大膽邁向全新方向[/b的成功。

  • 任天堂生活(Nintendo Life)給出 90 分:他們認為,這款作品成功重現了當年 GameCube 版本那股令人著迷的探險魔法。遊戲巧妙地透過廣闊的開放世界設計,將各個生態區域連結起來,雖然初聽之下似乎有些令人難以置信,但全新的「維 - 奧 - 拉」流暢移動機制,讓玩家的探索體驗變得極度爽快。加上令人驚豔的美術風格、強悍的新頭目(Boss),以及出乎意料討喜的聯邦士兵小隊,使其成為系列歷史上最大膽、最完善的作品
  • 遊戲線人(Game Informer)給出 88 分:儘管承認遊戲存在細微的缺憾,但他們認為精心打磨、運行穩定的科幻探索體驗足以掩蓋這些小瑕疵。深入發掘 Viewros 星球的所有奧祕,不僅帶來了極致的成就感,更營造出無可比擬的異星氛圍


這些高分評論一致認為,《超越》成功捕捉並擴大了《銀河戰士 Prime》系列賴以成名的探索感和沉浸式氛圍,同時在移動與世界設計上進行了現代化的升級。

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波折開發的痕跡:設計上的兩難與爭議點



然而,並非所有媒體都對新嘗試給予了同樣高的評價。GameSpot 雖然給予 80 分的正面評價,但也毫不避諱地指出了這款遊戲背後漫長且波折的開發歷程所留下的痕跡。

GameSpot 指出,遊戲中的某些元素就像是過去十年遊戲潮流的「時光膠囊」。這些元素包括:

  • 略顯空曠的開放世界設計:雖然連接了主要區域,但其密度和精緻度不及傳統線性探索區域。
  • AI 隊友的小隊射擊機制:這種設計在當前世代的遊戲中已經屢見不鮮,儘管表現尚可,但其打磨精細度遠遠不及系列傳統的單人探索玩法和敘事手法。


這些新加入的機制,導致了遊戲在某些方面顯得「不均衡、略顯雜亂」。換句話說,當《超越》專注於它最擅長的 Metroidvania 式探索時,其表現足以媲美甚至超越系列的最佳水準;但當它嘗試融入當代主流的開放世界與小隊戰鬥元素時,卻顯得有些力不從心。

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專業分析與延伸洞察:79分的意義





79 分對於一個等待了 18 年的經典系列續作而言,是一個充滿複雜情緒的分數。它既不是災難性的失敗,也沒有達到讓所有人都閉嘴驚豔的程度。這個數字實際上反映了開發團隊在尊重傳統與迎合現代市場趨勢之間所面臨的巨大挑戰。

《銀河戰士 Prime 4:超越》顯然是一場大膽的實驗:它試圖將深度孤獨的 Metroidvania 體驗,嫁接到廣闊且需要隊伍協作的現代科幻架構之上。高分媒體讚揚了這次實驗帶來的新鮮感和規模感,而相對保守的評論則指出了實驗中出現的縫隙和不協調感。對於期待純粹、專注於薩姆斯個人探險的硬核粉絲來說,這些「時代膠囊」式的設計或許會構成一定程度的幹擾。

然而,無論如何,遊戲在美術設計、氛圍營造和核心移動機制上的成功,證明瞭 Prime 系列的精神核心依然強勁。這場漫長的等待,最終仍是值得的,尤其對於渴望體驗全新異星氛圍與流暢戰鬥的玩家而言。

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延伸思考 Q&A



Q:為什麼《銀河戰士 Prime 4:超越》的媒體分數沒有達到 90 分以上?
A:主要原因在於遊戲中部分現代化的設計元素,例如略顯空曠的開放世界和 AI 隊友機制,被部分評論家認為打磨精細度不足,顯得與系列傳統的核心探索玩法有些格格不入,導致整體體驗出現不均衡的狀況。

Q:《超越》的「維 - 奧 - 拉」移動機制有何特別之處?
A:根據高分評論的描述,「維 - 奧 - 拉」機制賦予了薩姆斯前所未有的流暢移動能力。這是支撐遊戲從傳統箱庭式關卡過渡到廣闊開放世界設計的關鍵,確保玩家在廣大地圖中移動時不會感到拖沓或乏味。

Q:遊戲中出現的「聯邦士兵小隊」對系列有何影響?
A:傳統的《銀河戰士 Prime》強調孤獨感和隔絕感。這次出現「出人意料討喜的聯邦士兵小隊」是設計上的重大轉變,為故事增添了更多線性敘事和人際互動,雖然受到部分媒體好評,但也可能稀釋了過去標誌性的孤獨探索氛圍

Q:GameSpot 提到的「時光膠囊」設計具體指的是什麼?
A:這個術語指的是遊戲中包含了過去十年內興起但目前已經趨於飽和或過時的遊戲設計趨勢,例如強制要求玩家在空曠地圖中移動,或是加入非核心的隊伍射擊機制,這些設計被認為是開發波折的體現。

Q:對於系列忠實粉絲來說,《銀河戰士 Prime 4:超越》是否仍是必玩之作?
A:儘管分數不如預期,但30 家好評、0 差評的結果仍顯示這是一款高品質的科幻探索遊戲。媒體普遍認為,其在巔峯時刻足以超越系列過往表現,因此對於期待重返這個宇宙的粉絲來說,這場等待是完全值得的。





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