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[遊戲新聞] 影之刃零主線20小時「非線性江湖」揭祕!多結局、舞獅尊主設計巧思震撼公開!

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H712345 ( Lv.30 大天使 ) 發表於 9 小時前 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式
萬眾矚目!《影之刃零》主線時長、多結局與「舞獅尊主」設計巧思首度曝光!
備受全球玩家期待的武俠動作鉅作《影之刃零》,在TGA上正式宣佈了令所有粉絲沸騰的上市日期—2026年9月9日。這款由靈遊坊傾力打造的年度大作,究竟有哪些令人驚豔的創新與突破?近日,遊戲製作人梁其偉及其團隊在媒體探訪活動中,首次揭露了遊戲的深度細節與開發祕辛,準備好深入這片充滿愛恨情仇的非凡江湖了嗎?

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遊戲面貌揭祕:非線性武俠新篇章


《影之刃零》並非傳統的開放世界,也非單純的線性關卡遊戲。製作團隊將其定義為一種「在明確主線中交織支線與岔路」的結構,承諾讓玩家體驗到豐富的大型支線任務,並設計了多重結局,確保每次遊玩都有不同的驚喜。
在遊玩時長方面,製作人掛保證,如果玩家僅專注於主線劇情,大約20小時就能體驗完整故事。然而,對於追求極致的收藏家或熱衷挑戰的玩家而言,若要達成全收集、完成所有支線任務及挑戰內容,所需時間將會「因人而異,可能會非常長」,因為遊戲內含大量重玩性內容。支線任務的重要性不容小覷,它們甚至能左右最終結局與劇情走向,大大提升了遊戲的深度與可玩性。

「舞獅尊主」設計巧思:傳統與創新的融合


在最新曝光的宣傳影片中,全新登場的Boss「舞獅尊主」引發了熱烈討論。相較於《艾爾登法環》中的「神獸舞獅」或《黃飛鴻》系列中的武打舞獅,梁其偉表示,《影之刃零》在設計此Boss時,特別著重於「似與不似之間」的精髓。
他強調,許多作品容易將舞獅簡化為「四足怪物」,但這並非他們的初衷。舞獅的魂,在於它大體雖呈四足形態,細節卻是由「兩個人的靈魂」共同操控。團隊致力於展現兩人協作的質感,例如舞獅前腿躍起用雙腿踢擊,或前腿撐地、後腿甩動等動作,都是幕後人員託舉與發力的完美配合,宛如一場「人體大風車」般的華麗呈現。更令人期待的是,「舞獅尊主」還有第二階段,將更接近「人」的形態,為戰鬥增添更多變數。

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動作捕捉難題與武學還原


遊戲中除了傳統武俠人物,還有不少異形敵人,這為動作設計帶來了巨大挑戰。梁其偉坦言,最大的難點在於無法使用常規動作捕捉。他們的原則是,只要敵人外觀仍像人類,就盡可能使用動捕;但若越不像人,後期動畫加工的比重就越大。
舉例來說,宣傳片中大師兄被吊在半空中的動作,便是透過威亞將武術老師懸空,再由兩名工作人員透過滑輪控制軌跡,武術老師順勢完成揮舞動作。這些採集到的數據,會再由動畫團隊進行誇張與非人化處理。團隊的目標是讓所有動作都源於真實的人體運動,並在此基礎上進行藝術加工,以呈現出既寫實又具奇幻色彩的武俠體驗。

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靈遊坊也分享了將傳統武術與舞獅內容轉化為遊戲動作的步驟。這不僅是《影之刃零》差異化的關鍵,更是其魅力所在:
  • 機制抽象與武術對應:首先分析市面上動作遊戲的機制,並提煉出對應中國武術體系的部分。對於無法對應的招式,則深入研究如何基於既有範式,重構底層邏輯,使其更貼近中國武術的對抗體驗。
  • 「皮」與「核」的匹配:明確每個動作效果的「表象」(皮)是套用在哪種「機制核心」(核)上,無論是處決、反擊、進攻或突刺,都要精準找到核心,再匹配合適的傳統武術元素。例如,PV中長柄刀的「大開大合、突進打斷」戰鬥風格,便是模擬古代軍隊廝殺的動作,與輕巧軟劍或浪漫醉劍截然不同。

透過這種「從裡到外」又「從外到裡」反覆打磨的過程,遊戲最終呈現的效果將會渾然一體。



劇情重構與武俠全球化願景


《影之刃零》的劇情在保留《雨血》系列核心的基礎上進行了重構。製作團隊遵循三大標準:
  • 延續「愛恨情仇」基調:保留如「雨」、愛恨情仇、殘酷現實中尋找希望等傳統武俠故事的敘事意象。
  • 武俠文化的現代化:借鑒當年金庸、古龍新派武俠的現代化思潮,將武俠命題再次現代化,以更符合當代玩家審美與價值觀的手法,重塑人物關係、情感表達與價值選擇。例如,傳統三角戀在當代語境下需重新審視與調整。
  • 從現代化走向全球化表達:在保留武俠傳統精神的同時,思考如何將親情、友情、愛情等普世情感自然嫁接到內容中,讓全球玩家都能理解與接受,不僅是語言的本地化,更是精髓與核心層面的傳達。




發售日期的巧思:市場策略與IP結合


遊戲定檔2026年9月9日,這個日期也藏有玄機。製作團隊表示,首先考量的是市場檔期,九月初已成為越來越多全球發行大作的選擇,如今年的《絲之歌》。確定大致時間後,再結合遊戲本身的元素,許多玩家已留意到的「66天」、「逆轉」概念,以及官網上成語倒著寫的巧思,都呼應著「倒轉乾坤」的意涵。這展現了市場判斷與IP符號的完美結合。



中華武俠風靡全球?製作人這樣說


過去曾有人擔心,中式武俠題材在海外不易被理解。然而,從今年TGA現場反應與海外玩家的熱烈討論來看,《影之刃零》顯然獲得了高度認可。對此,製作人梁其偉直言「得不得到老外的認可這並不重要,一個好遊戲就是好遊戲」
他以《冰與火之歌》、《魔獸世界》為例,指出即便文化背景不熟,好作品自然能跨越文化藩籬。過去中國玩家對海外題材的偏愛,部分源於選擇有限;當選擇多元化後,玩家會依個人喜好做出選擇。因此,中國傳統文化透過遊戲、影視等娛樂產品走向世界,是一種更自然、更健康的途徑,證明瞭優秀的文化產品本身就能吸引全球目光。



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常見問題 Q&A


Q:請問《影之刃零》的遊戲結構與預計遊玩時長為何?
A:《影之刃零》並非開放世界,也不是純線性遊戲,而是採取「明確主線中有岔路、有支路」的結構,包含多結局設計。若只遊玩主線約20小時可完成;若要追求全收集與所有支線,耗時將會因人而異,可能非常長。

Q:遊戲中新Boss「舞獅尊主」的設計理念有何獨特之處?
A:「舞獅尊主」的設計精髓在於「似與不似之間」。它雖呈四足形態,但細節上代表著「兩個人的靈魂」,強調兩人協作的質感。製作團隊希望展現傳統舞獅由人操控的靈活與力量,而非單純的四足怪物,並預告還有更接近「人」形態的第二階段。

Q:團隊在重構劇情時,主要遵循了哪些原則?
A:劇情重構主要遵循三點:一是保留《雨血》或傳統武俠「愛恨情仇」的基調;二是將武俠命題現代化,以符合當代審美與價值觀;三是從現代化進一步走向全球化表達,將普世情感與武俠精神自然嫁接,讓全球玩家都能理解。

Q:將傳統武術融入遊戲動作的過程是怎樣的?
A:這個過程分為兩大步驟。首先是「機制抽象與武術對應」,分析既有動作遊戲機制,並找出其與中國武術體系的對應點。其次是「『皮』與『核』的匹配」,精準定義動作效果的核心機制,再為其匹配合適的傳統武術元素,透過反覆打磨達到渾然一體的呈現。

Q:為何近期中式武俠題材在海外越來越受歡迎?
A:製作人梁其偉認為,關鍵在於「好遊戲就是好遊戲」,無關乎地域或文化背景。他相信優秀的文化產品本身就能跨越文化藩籬,吸引全球玩家。中式武俠透過高品質遊戲走向世界,是一種更自然、更健康的傳播途徑,證明瞭其普世魅力。

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