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[遊戲新聞] SE總監「在地化」言論引爆爭議:是文化轉譯?還是「夾帶私貨」?玩家怒吼掀論戰

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阿志 ( Lv.30 大天使 ) 發表於 11 小時前 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式
近期,Square Enix《沙加》系列英文在地化總監尼爾.布羅德利(Neil Broadley)的一番言論,在遊戲社羣投下震撼彈,引發了針對「遊戲在地化」核心價值的大規模論戰。 究竟,在地化是為了讓不同文化背景的玩家都能輕鬆理解,還是應該嚴格保留原作精髓,即便可能產生文化隔閡?這場爭議,凸顯了遊戲產業在面對全球玩家時,所面臨的複雜挑戰。

「笑點」在地化引爆怒火?文化轉譯與原意之爭


爭議的起點,來自於尼爾.布羅德利在社羣媒體上分享他對「日文譯英文」過程的看法。他認為,有些日文原創的笑話,若不調整措辭,英語玩家恐難以領會其幽默之處。

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他明確表示:「如果一句臺詞能讓日本玩家發笑,那麼英文翻譯也應該讓英文玩家發笑。開發者的目標是引發笑聲,並選擇了服務於這一目標的用詞。但幽默與文化緊密相連,所以為了達成這一目的,用詞或許得發生變化。這就是在地化。」

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這番言論一出,立即引發了軒然大波。許多玩家對此表達強烈不滿,認為這種「改動」無異於篡改、曲解原意。玩家社羣的普遍觀點是,如果玩家因文化差異無法理解原作主旨,這並非在地化人員的職責範圍,作品本身不應因此而修改。更有人質疑,在地化人員此舉是在「夾帶私貨」,將個人立場偷偷置入作品之中,嚴重不尊重原作精神

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文化隔閡何解?「討喜特質」的跨文化難題


面對排山倒海的批評聲浪,尼爾.布羅德利隔日進一步解釋,他指出:「有些在日本文化中可能被視為討喜的特質,如果放到西方文化下,可能會令玩家感到厭惡。」這暗示了在地化不僅是文字的轉換,更涉及深層次的文化價值觀判斷。

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然而,即使是這番補充說明,仍未能平息眾怒。絕大多數玩家對此解釋不買單,持續表達不滿,甚至有玩家激進地表示「迫不及待看到在地化被AI取代了」,顯示了玩家對於現行在地化方式的深切焦慮與不信任。

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資深總監捍衛理念:二十年熱情與原作精神的傳達


在輿論持續發酵之際,尼爾.布羅德利再次重申了他的創作主旨。他強調自己已在在地化領域深耕二十多年,對《沙加》系列投入了大量的愛與熱情。他建議那些未曾遊玩過《沙加》系列就對其做法大加批評的網友,應先親身體驗遊戲,再進行評判。

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他也承認在地化工作一直存在爭議,但他堅信其核心觀點在於,應當把原作的理念與作者想要實現的效果,有效地傳達給更廣泛的受眾。

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結論:忠於原味還是適應在地?在地化爭議持續延燒
這場由SE在地化總監言論引發的爭議,清晰地勾勒出遊戲在地化領域的兩難:究竟該忠實於原作的每一個字句,即便可能產生文化隔閡?還是為了讓在地玩家獲得更佳的體驗,而適度調整甚至改編內容?這不僅考驗著在地化團隊的專業判斷,也反映了全球化時代下,文化交流與原創精神之間,複雜而微妙的平衡。對於玩家而言,這場討論也提醒了大家,在享受跨文化作品的同時,也應思考其背後所經歷的轉譯與詮釋過程。

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常見問題 Q&A


Q:什麼是「遊戲在地化」?
遊戲在地化是指將遊戲內容(包括文字、語音、文化元素等)翻譯並調整,使其符合特定目標市場的語言、文化和習慣,以提升當地玩家的遊戲體驗。

Q:為何遊戲在地化會引發爭議?
爭議點主要在於「忠實原作」與「適應在地」之間的平衡。有些玩家認為在地化應嚴格保留原作內容,避免修改原意;另一些則認為為確保在地玩家的理解與共鳴,適度調整是必要的。

Q:尼爾.布羅德利提出的「笑點在地化」具體是什麼意思?
他認為某些日語笑話若直譯,英語玩家無法理解其幽默,因此需要調整措辭或情境,以在目標語言中產生相同的「發笑」效果。

Q:玩家擔憂的「夾帶私貨」是指什麼?
「夾帶私貨」是指在地化人員可能在翻譯或改編過程中,偷偷加入或偏向自己的個人觀點、政治立場或文化偏好,而非僅僅是忠實地轉譯原作。

Q:未來AI技術是否能解決在地化爭議?
部分玩家期待AI能提供更「客觀」的翻譯,避免人為的「夾帶私貨」。然而,AI在理解深層文化語境、幽默感和情感 nuance 方面仍有侷限,完全取代人類在地化專家仍是未知的挑戰。

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💥大炎上!SE總監一句話惹怒全球玩家!💥 遊戲翻譯到底該「忠於原味」還是「創意改編」?

《沙加》系列在地化總監Neil Broadley竟說:「日文笑點,英文玩家不懂就得改!」 😱 玩家怒轟「夾帶私貨!根本篡改原作!」 甚至有人狂喊:「快用AI取代!」

這場世紀論戰,你站在哪一邊?是文化轉譯的藝術?還是對原作精神的褻瀆?點進來看看詳情,你的看法絕對是關鍵!🔥
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