搜尋

要塞英雄遊戲修改器

返回清單
切換到指定樓層
通知這文章過時或找檔案 發表主題

[電玩遊戲] 《要塞英雄 (Fortnite)》v39.30 最新Offsets基址源碼下載:修復ESP透視方框位移與FOV相機數據

[複製連結]
1
KKKer ( Lv.70 熾天使 ) 發表於 8 小時前 | 只看該作者 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式


《要塞英雄》ESP透視原始碼 快速閱讀精華


  • 📅 更新重點:針對 v39.30 版本全數更新 Offsets 基址,解決舊版輔助失效問題。
  • 🔧 核心修復
    • 修正 `DecryptWorld` 解密函數,確保能正確讀取 UWorld。
    • 更新 `FOV` (視場角) 與 `Camera` (相機) 數據,解決透視方框跟著鏡頭亂跑的 BUG。
  • ⚠️ 風險提示:本源碼僅供學習與單機測試使用,線上使用有高封號風險。
  • 📂 檔案內容:包含完整 C++ 標頭檔與最新偏移量列表。


引言:輔助失效了?可能是基址變了!


大家最近在玩《要塞英雄 (Fortnite)》的時候,是不是發現手邊的 ESP 透視輔助突然「瞎」了?或者是明明瞄準了敵人,透視框卻飄到十萬八千里外?

別擔心,這不是你的電腦壞了,而是遊戲更新到了 **v39.30** 版本,導致舊的記憶體偏移量 (Offsets) 全部大風吹!特別是很多玩家在論壇反應:「為什麼我轉動視角時,ESP 方框會跟著動,而不是黏在敵人身上?」這個問題的核心通常出在 **相機矩陣 (View Matrix)** 或 **FOV 數據** 抓取錯誤。

今天我們這篇攻略,不只要分享最新的 Offsets 基址代碼,還要手把手教大家如何利用最新的 C++ 源碼來修復這些惱人的位移問題。不管你是想自己寫輔助的開發者,還是想修復舊工具的玩家,這篇教學都能幫你解決燃眉之急!


👉 GM後台版 遊戲 推薦 ⬇️⬇️⬇️ 快速玩各種二次元動漫手遊app



⚠️ 重要風險聲明與開發前準備


在我們深入代碼之前,必須嚴肅地提醒大家:
  • 高風險操作:《要塞英雄》擁有業界頂尖的反作弊系統 (EAC/BattlEye)。使用任何外部輔助 (External Cheat) 或修改記憶體,都有極高的機率導致帳號被永久封禁 (HWID Ban)。
  • 僅供學習:本篇文章提供的代碼與數據僅供程式碼研究與學習 C++ 逆向工程使用,請勿用於破壞遊戲平衡的線上對戰。
  • 備份系統:在操作驅動或記憶體讀寫工具前,建議建立系統還原點。


《要塞英雄》v39.30 核心 Offsets 基址代碼


這次更新最關鍵的部分在於 `UWorld` 的解密方式改變了。如果你的輔助讀不到任何東西,通常就是死在這裡。以下是我們整理好的最新 C++ 枚舉 (Enum) 與解密函數。

1. UWorld 解密函數 (Updated Decryption)


舊的解密方式已經失效,請務必替換成以下這個新的 `DecryptWorld` 函數,否則你連遊戲世界入口都找不到。

inline uintptr_t DecryptWorld(uintptr_t encrypted_address)
{
    // v39.30 最新解密邏輯
    return (encrypted_address ^ 0xFFFFFFFFD599D092ULL);
}


2. 完整 Offsets 偏移量列表


這是目前 v39.30 版本驗證可用的偏移量。請注意 `FOV` 和 `Gworld` 的地址已經變更。

enum offsets
{
    Gworld = 0x178C37A8,        // 核心世界指針
    gEngine = 0x178C50A8,
    GameViewport = 0xae0,
    GameInstance = 0x248,
    LocalPlayer = 0x38,
    PlayerController = 0x30,
    LocalPawn = 0x358,
    PlayerCameraManager = 0x360, // 相機管理器
    RootComp = 0x1b0,
    Velocity = 0x168,
    PlayerState = 0x2D0,
    AcknowledgedPawn = 0x358,
    RelativeLocation = 0x140,
    RelativeScale3D = 0x170,
   
    // 用於修復相機問題的關鍵指針
    LocationPointer = 0x180,
    RotationPointer = 0x190,
   
    FOV = 0x3B4,                // 視場角 (重要!)
   
    // 其他常用數據
    BoneArray = 0x5F0,
    TeamIndex = 0x11B1,
    AActor = 0x208,
    bIsDying = 0x728,
    bIsDBNO = 0x841,            // 是否倒地
    bIsABot = 0x2BA,            // 是否為機器人
    PlayerArray = 0x2C8,
    GNames = 0x1777E080         // 物件名稱庫
};


🔧 進階教學:如何修復 ESP 方框位移問題?


很多新手開發者(就像論壇裡的 `ZeroDAyx64`)常會遇到一個崩潰的問題:「當我移動滑鼠轉視角時,敵人身上的透視框竟然跟著我的鏡頭一起跑!

【為什麼會發生這種事?】
這通常是因為你在進行 `WorldToScreen` (世界座標轉螢幕座標) 計算時,讀取到了錯誤的相機位置或旋轉角度。在《要塞英雄》中,直接讀取 ViewMatrix 有時會不準確,我們建議直接從 `LocationPointer` 和 `RotationPointer` 讀取原始數據並重新計算。

【解決方案:使用正確的相機讀取函數】
請將你的相機讀取邏輯替換為以下代碼。這段代碼會精確地讀取相機的座標、旋轉以及 FOV,確保透視框能牢牢「黏」在敵人身上。

camera_position_s get_camera()
{
    camera_position_s view_point{};

    if (!g_ptr->uworld) {
        return view_point;
    }

    // 1. 讀取位置與旋轉指針
    uintptr_t location_pointer = read<uintptr_t>(g_ptr->uworld + offsets:ocationPointer);
    uintptr_t rotation_pointer = read<uintptr_t>(g_ptr->uworld + offsets::RotationPointer);

    if (!location_pointer || !rotation_pointer) {
        return view_point;
    }

    // 2. 定義旋轉結構 (需符合 UE 引擎標準)
    struct FNRot
    {
        double a;
        char pad_0008[24];
        double b;
        char pad_0028[424];
        double c;
    } fnrot;

    // 3. 讀取旋轉數據
    fnrot.a = read<double>(rotation_pointer);
    fnrot.b = read<double>(rotation_pointer + 0x20);
    fnrot.c = read<double>(rotation_pointer + 0x1D0);

    // 4. 計算視角 (轉換為標準角度)
    view_point.location = read<fvector>(location_pointer);
    view_point.rotation.x = asin(fnrot.c) * (180.0 / M_PI);
    view_point.rotation.y = (((atan2(fnrot.a * -1, fnrot.b) * (180.0 / M_PI)) * -1) * -1);
    view_point.rotation.z = 0.0f;

    // 5. 處理 FOV (防止數值異常)
    if (g_ptr->player_controller) {
        view_point.fov = read<float>(g_ptr->player_controller + offsets::FOV) * 90.0f;
        
        // FOV 安全範圍限制
        if (view_point.fov < 1.0f) view_point.fov = 80.0f;
        if (view_point.fov > 180.0f) view_point.fov = 180.0f;
    } else {
        view_point.fov = 80.0f; // 默認值
    }

    return view_point;
}


📥 相關資源下載


我們將完整的原始碼文件 (包含必要的標頭檔與結構定義) 打包好了。如果你懶得一個一個複製貼上,可以直接下載這個包。



所有站內附件皆會附上安全掃描報告
請會員查看純淨度百分比後判斷使用



相關檔案須知:
取得檔案前,請先詳細閱讀文章內容
避免不必要錯誤與誤會發生。
也可多參考文章討論樓層內容
了解附件檔案相關討論資訊。





《要塞英雄》核心主題 重點回顧


*   **版本對應**:本教學僅適用於 **v39.30 (CL-49874243)** 版本,遊戲更新後請勿強行使用。
*   **解密關鍵**:務必更新 `DecryptWorld` 函數中的 XOR Key (`0xFFFFFFFFD599D092ULL`)。
*   **位移修復**:檢查你的相機類 (Camera Class) 是否正確實作了 `asin` 與 `atan2` 的角度轉換,這就是 ESP 方框亂跑的元兇。

以下廣告滑動後還有帖子內容




要塞英雄_常見問題Q&A



Q:為什麼我更新了 Offsets,ESP 還是畫不出來?
A:除了更新 Offsets,請檢查 `UWorld` 的解密函數 (`DecryptWorld`) 是否也同步更新了。v39.30 的解密 Key 已經改變,舊的解密法會導致你讀取到錯誤的記憶體地址。

Q:我使用了上面的代碼,但編譯時報錯 `camera_position_s` 未定義?
A:`camera_position_s` 是一個自定義結構體 (Struct)。你需要在代碼最上方定義它,通常包含 `fvector location`、`fvector rotation` 和 `float fov`。

Q:這些代碼可以直接用在 CE 修改器 (Cheat Engine) 嗎?
A:這篇文章提供的主要是 **C++ 外部繪製 (External)** 用的原始碼,不能直接貼到 CE 裡使用。但你可以參考其中的 `Offsets` 數值(例如 `FOV = 0x3B4`)來手動填入 CE 的指針掃描中。

Q:我的 ESP 方框還是會跟著鏡頭移動,怎麼辦?
A:請再次檢查 `get_camera` 函數中的 `view_point.rotation` 計算公式。如果你的矩陣算法 (WorldToScreen) 預設是 Row-Major 或 Column-Major,可能需要調整 `atan2` 的參數順序。我們提供的代碼是基於標準 UE 引擎逆向的結果。

參考資料


*   ++Fortnite+Release-39.30-CL-49874243 (25.63 MB) https://pixeldrain.com/u/8kjpHiN7







大家正在看啥


收藏收藏 分享文章到FB上分享
回覆 使用道具 檢舉
複製專屬你的推廣連結:發至FB與各論壇宣傳:累積點數換GP商品 & 藍鑽
每五點閱率就可以兌換藍鑽積分或遊戲點卡 夢遊推廣文章換GP商品

你需要登入後才可以回覆 登入 | 加入會員

本版積分規則

Copyright (C) 2010-2020 夢遊電玩論壇

廣告合作:請直接聯繫我們,並附上您預刊登位置的預算。  

快速回覆 返回頂端 返回清單