《Aniimo》Unity xLua 腳本工具 快速閱讀精華
- 🛠️ 工具核心功能:
- 專為 Unity 引擎開發的《Aniimo》設計。
- 內建 Lua 執行器 (Executor),可注入代碼。
- 包含全域變數 (Globals) 與模組 (Modules) 的完整 Dump 資料。
- ⚠️ 修改限制與風險:
- 遊戲數值(如捕捉率、等級)多為伺服器端驗證 (Server-sided)。
- 客戶端修改僅有視覺效果,無法實際生效。
- 目前處於 Beta 測試階段,代碼結構較為隨意 (Vibe-coded)。
- 📦 檔案內容:
- LuaConsole Aniimo 工具本體。
- 相關 LuaJIT 文件與專案檔。
前言:Aniimo Beta 測試與工具介紹
大家好,這裡是熱愛鑽研新遊戲機制的攻略團隊。最近有一款名為《Aniimo》的類寶可夢 (Pokémon-like) MMORPG 正在進行 Beta 測試。這款遊戲採用 Unity 引擎開發,並使用了 xLua 框架來處理邏輯。
為了讓大家能更深入了解遊戲底層機制,或是協助開發者進行 Bug 測試,國外大神分享了一套專用的 Lua 工具專案。這套工具可以幫助我們查看遊戲內部的運作方式,甚至執行自定義的 Lua 腳本。不過要注意的是,這款遊戲的代碼風格相當隨性 (Vibe-coded),在使用工具時可能會遇到一些意想不到的效果。
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LUA 工具功能解析與 Unity 架構
這款工具主要針對使用 **Unity Engine + xLua** 架構的遊戲設計。在下載的檔案中,包含了 Lua 執行器以及從遊戲中 Dump 出來的全域變數與模組資料。
- **Lua 執行器 (Executor):**
這是工具的核心,允許玩家將自定義的 Lua 代碼注入到遊戲進程中。這對於想要測試遊戲邊界或自動化某些操作的玩家來說非常有用。 - **LuaJIT 格式:**
遊戲中的 Lua 文件採用 LuaJIT 格式編譯。這意味著直接打開這些文件可能是亂碼或無法閱讀的。分享者已經盡量將其還原並包含在專案中,雖然可能部分內容仍難以解讀,但對於有程式基礎的玩家來說,這是一個很好的研究起點。 - **專案結構:**
附件中包含了一個完整的專案檔,確保大家在載入時能有正確的環境設定。
重要提醒:伺服器驗證與修改限制
在使用此工具進行修改前,我們必須先說明《Aniimo》的驗證機制,以免大家白費力氣。根據目前的測試結果,這款遊戲的防護機制做得相當完善,主要數據都採用 **伺服器端驗證 (Server-sided)**。
我們發現以下修改是無效的:
- **捕捉率 (Capture Rates):** 即使你在客戶端修改了精靈球的捕捉機率,伺服器端仍會依照原始數值進行計算。
- **等級與數值 (Levels & Stats):** 你可以使用工具修改 Aniimo 的等級或能力值,這在畫面上看起來會生效(例如顯示等級 99),但實際戰鬥或存檔後,數值會跳回原樣。
雖然無法直接修改這些核心數據,但這套工具仍然可以用於自動化操作、UI 調整或是探索遊戲未開放的資源代碼。
🔽 Aniimo LUA 工具與腳本下載
這裡提供了完整的工具包,包含 LuaConsole 與 Dump 下來的資料。請注意,此工具僅供學術研究與測試使用,請勿用於破壞遊戲平衡。
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相關檔案須知: 取得檔案前,請先詳細閱讀文章內容 避免不必要錯誤與誤會發生。 也可多參考文章討論樓層內容 了解附件檔案相關討論資訊。
重點回顧
- 核心架構: 遊戲使用 Unity + xLua,本工具可執行 Lua 腳本。
- 修改限制: 捕捉率與等級為伺服器端驗證,無法透過客戶端修改。
- 適用對象: 適合想要研究遊戲代碼或進行 Beta 測試的高階玩家。
常見問題 Q&A
Q:為什麼我修改了等級,重新登入後就變回去了?
因為《Aniimo》的等級數據儲存在伺服器端 (Server-sided)。你的修改僅改變了本地客戶端的顯示數值,伺服器並不承認這次修改,因此會自動同步回原始數據。
Q:這個工具會導致封號嗎?
目前遊戲處於 Beta 階段,雖然官方態度不明,但任何注入式修改都有被偵測的風險。建議使用小號或測試帳號進行操作,不要使用主帳號冒險。
Q:下載的 Lua 文件為什麼看不懂?
這些文件是經過編譯的 LuaJIT 字節碼 (Bytecode),並非純文字源碼。你需要使用反編譯工具嘗試還原,或者直接閱讀分享者提供的 Dump 資料。
Q:這個工具可以修改抓寵機率嗎?
不行。如文章所述,捕捉率是由伺服器計算的。你無法透過修改本地文件來實現 100% 捕捉。
Q:什麼是「Vibe-coded」?
這是開發者或分享者的一種幽默說法,暗示代碼寫得比較隨性、憑感覺,可能缺乏嚴謹的結構或註解,閱讀或修改時可能會比較混亂。
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