📋《惡靈古堡安魂曲》MOD工具包 省流懶人包
🔧 三大核心工具:
RET's RHP 血條MOD: 戰鬥中即時顯示敵人血量、暈眩值、復活狀態RE9-Editor 編輯器: 修改遊戲 資源檔案,可調整武器數值(威力、射速、穩定性等)Realistic Rate of Fire 真實射速模組: 搭配編輯器自訂武器全屬性
⚙️ 必裝前置: REFramework Nightly 01280 + Fluffy Mod Manager v3.072 💡 適用版本: 遊戲 v1.040.03.01(目前最新版本) ⚠️ 注意: 僅限單人模式使用,修改前務必備份存檔!
《惡靈古堡安魂曲》MOD工具包 快速閱讀精華
🎯 本篇教什麼?
手把手教你安裝 REFramework 與 Fluffy Mod Manager 這兩大前置工具 啟用 RET's RHP 血條顯示MOD ,讓你在戰鬥中清楚掌握每隻敵人的血量與狀態 使用 RE9-Editor 搭配「真實射速」模組,自由調整武器的威力、射速、穩定性、精準度與彈匣容量
🔑 關鍵重點:
REFramework 是所有 RE 引擎遊戲 MOD 的運作基礎,沒裝它什麼 MOD 都跑不動RE9-Editor 不是存檔編輯器 ,它是用來修改遊戲資源檔(pak 解包後的檔案) 遊戲更新後,切記不要用舊版編輯器開新版檔案 ,否則可能造成黑畫面
本文章目錄
⚠️ 重要提醒與風險聲明
各位玩家,在動手安裝任何 MOD 之前,有幾件事情我們得先跟大家說清楚:
僅限單機使用 :本篇介紹的所有工具與模組,都是針對《惡靈古堡 安魂曲》的單人遊戲模式 設計。我們團隊不鼓勵也不支援任何影響線上對戰公平性的行為。務必備份 :在進行任何檔案修改操作前,請先備份你的遊戲存檔與相關檔案 。萬一改壞了,至少還有退路。版本相依性 :這些工具都高度依賴遊戲版本。遊戲每次更新後,工具可能需要等作者同步更新才能正常運作。千萬不要用舊版工具去處理新版檔案 ,後果可能是遊戲直接黑畫面。效能影響 :部分載入方式(如 Loose File Loader)會對遊戲載入速度造成一定的效能影響,這是正常現象。
好了,風險聲明講完了。接下來我們正式開始教學,一步一步帶你把這些好用的工具全部裝起來!
前置工具準備:REFramework 與 Fluffy Mod Manager
想要在《惡靈古堡 安魂曲》裡面跑 MOD,有兩個工具是必裝的基礎建設 ,就像蓋房子要先打地基一樣。少了它們,後面介紹的血條 MOD、編輯器通通都派不上用場。
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REFramework 安裝步驟
REFramework(簡稱 REF)是由知名開發者 praydog 製作的RE引擎通用模組框架 。只要是 RE 引擎的遊戲(像是魔物獵人崛起、惡靈古堡系列等),基本上都靠它來載入各種 MOD 和腳本。
【小知識】 為什麼需要 REF?因為遊戲本身並不開放讓你隨便塞外掛 進去,REF 就像是幫你開了一道「後門」,讓模組能夠順利掛載到遊戲裡運作。
安裝流程超簡單:
取得 REFramework Nightly 01280 版本的壓縮檔。 解壓縮後,你會看到一個 dinput8.dll 檔案。 把這個 dinput8.dll 直接丟到你的《惡靈古堡 安魂曲》遊戲安裝資料夾根目錄就搞定了。 啟動遊戲後,按下鍵盤上的 Insert 鍵就能叫出 REFramework 的設定選單。
小提醒: 如果你不是使用 VR 模式 ,解壓縮時只需要放 dinput8.dll 這一個檔案就好 ,其他檔案不要解壓出來,否則可能造成遊戲不穩定或失去抗鋸齒效果。
想要移除 REF 也很簡單,把遊戲資料夾裡的 dinput8.dll 刪掉就行。如果要徹底清除所有 MOD 痕跡,還需要連同 reframework 資料夾、re2_fw_config.txt、re2_framework_log.txt 以及 reframework_crash.dmp 一併刪除。
Fluffy Mod Manager 安裝步驟
Fluffy Mod Manager(簡稱 FMM)是一款專門為 RE 引擎遊戲設計的MOD 管理工具 。它能幫你方便地安裝、卸載和管理各種模組,不用自己手動搬檔案。
安裝與使用方式:
取得 Fluffy Mod Manager v3.072 壓縮檔後,解壓到任意位置。 首次啟動前,建議先到 Steam 驗證一次遊戲檔案完整性 (右鍵遊戲 → 屬性 → 驗證遊戲檔案完整性),確保遊戲本體的 PAK 檔案沒有被動過。 打開 Mod Manager,點選 「Choose Game」 ,選擇《惡靈古堡 安魂曲》(Resident Evil Requiem),並設定遊戲根目錄路徑。 把你下載到的 PAK 格式 MOD 直接拖放進 Mod Manager 視窗,或是手動將 MOD 檔案放到 [modmanager]/Games/RE9/Mods 資料夾中。 回到 Mod Manager,點 「Manage Mods」 來勾選要啟用或停用的 MOD,最後按 「Launch Game」 啟動遊戲即可。
RET's RHP 敵人血條顯示 MOD
打《惡靈古堡 安魂曲》的時候,是不是常常搞不清楚眼前這隻殭屍到底還剩多少血?打了半天也不知道牠到底快死了沒有?RET's RHP(RET's Requiem Health Bars)就是來解決這個煩惱的。
這是一款基於 REFramework 運作的戰鬥資訊輔助模組 ,安裝後會在遊戲畫面上疊加一個即時資訊面板,讓你一眼就能看到敵人的生命值、暈眩狀態和是否會復活等關鍵數據。簡單來說,就是幫你把敵人的底牌都攤在陽光下。
血條MOD功能一覽
底下我們為大家整理了這款 MOD 的完整功能清單:
功能項目 英文名稱 說明 血量條顯示 Health Bars 即時顯示敵人目前血量與最大血量,支援處決狀態(EXEC)樣式與菁英怪外框標示 血量數值 Health Numbers 可選擇顯示精確的目前/最大血量數字(如 750/750) 敵人名稱標籤 Enemy Names 為每種敵人類型標示名稱與編號(如 Zombie RC #0、#1) 背景面板 Single Background Panel 可在整個血條欄位後方加上半透明底板,提升可讀性 顯示位置與外觀 Configurable Display 自由調整血條位置(上下左右)、邊距、行高、顏色、透明度、UI 縮放比例等 觸發條件設定 Show Conditions 可設定在哪些情境下顯示血條:一般、瞄準、瞄準鏡、鎖定目標、受傷中等 距離限制與淡出 Distance & Opacity 可設定血條的最遠顯示距離,超過一定距離時自動淡出
血條MOD啟用與設定教學
確認 REFramework 已經安裝完成後,接下來啟用血條 MOD 只要幾個步驟:
將血條 MOD 的檔案放到 REFramework 對應的資料夾中。 啟動遊戲,按下 Insert 鍵打開 REFramework 選單。 在選單中找到 「RET's RHP」 這個項目,點擊啟用它。 點進去之後就會看到完整的設定視窗,裡面所有選項都可以自由調整。 調好之後不用特別儲存,設定會自動保存 。
是不是很簡單?調一調就能在打怪的時候清楚看到每隻敵人還剩多少血了,再也不用憑感覺猜測了!
D2D 相容性修復(選擇性安裝,非必要)
【小知識】 這段是給進階玩家看的,一般使用者可以直接跳過。
截至目前(2026年2月),最新版的 reframework-d2d 套件在搭配 REFramework 使用時會出現當機問題。雖然血條 MOD 本身並不依賴 d2d ,但如果你有其他需要用到 d2d 的模組,可以照以下方式處理:
從 reframework-d2d GitHub 頁面 取得最新版本。 像安裝一般 REFramework 模組一樣,把它放到對應的資料夾中。 接著打開這個檔案路徑:「RESIDENT EVIL requiem BIOHAZARD requiem\reframework\autorun\reframework-d2d.lua」 在這個 .lua 檔案的最頂端第一行 ,加入以下這段程式碼:
if type(d2d) ~= "table" then return end
這段程式碼的作用是做一個安全檢查——如果 d2d 模組沒有被正確載入,腳本就會自動跳過,不會導致遊戲崩潰。再次強調,這個步驟完全是選擇性的 ,血條 MOD 不需要安裝 d2d 也能正常使用。
RET's Requiem Health Bars v1.5.0 檔案下載點
底下是本篇教學涉及的前置工具與血條 MOD 下載連結:
📦 REFramework Nightly 01280
REFramework Nightly 01280 免費下載
📦 Fluffy Mod Manager v3.072
Fluffy Mod Manager v3.072 免費下載
📦 RET's Requiem Health Bars v1.5.0
RET's Requiem Health Bars v1.5.0 免費下載
RE9-Editor 遊戲資料編輯器
接下來要介紹的是另一款超實用的工具——RE9-Editor。這是一款能讓你編輯《惡靈古堡 安魂曲》遊戲資源檔案的專用編輯器。
這邊我們要特別強調一件事:RE9-Editor 不是存檔編輯器 !它修改的是遊戲內部的資源資料檔(也就是從遊戲 PAK 裡面解包出來的那些檔案),而不是你的遊戲進度存檔。搞清楚這一點非常重要。
編輯器功能與使用注意事項
RE9-Editor 目前支援的功能:
可讀寫約 99% 的 RE9 使用者資料檔案 按 Ctrl+I 可以在表格檢視模式中新增一行資料,並自動捲動到新增的那一行 按 Ctrl+R 可以刪除選取的列或儲存格 如果你從正確的 natives 資料夾結構中開啟檔案,編輯器會自動偵測並提醒你該檔案是否受到支援 表格最右側的 「Index」欄位 是物件索引編號(與 RE_RSZ 工具對應用),無法編輯,看看就好 許多檔案中的 「Name」欄位 僅供參考用,這些名稱是從遊戲的 msg 檔案中預先提取出來的
⚠️ 使用限制與已知問題:
目前沒有批次編輯或貼上功能 ,未來大概也不太會加入 列舉旗標(bit flag)欄位目前只能選擇單一列舉值。如果你需要同時啟用多個旗標,得用 RE_RSZ 工具來處理 部分列舉下拉選單很長且未排序,找選項可能要花點時間
🔴 版本相容性警告 — 超級重要!
這邊是整篇教學最關鍵的提醒之一,大家眼睛睜大看清楚:
RE9-Editor 完全不支援向前或向後相容 。每個版本的編輯器只支援它發佈時對應的遊戲版本 。舉例來說,如果編輯器是針對遊戲 v1.4 發佈的,那它就只能處理 v1.4 的檔案,v1.0 或 v1.2 的都不行。
絕對不要用舊版編輯器去開新版遊戲的檔案! 因為遊戲更新後,檔案的 CRC 驗證碼、列舉值等等都可能改變。如果用舊版編輯器儲存,那些過時的資料會被寫回去,輕則數值異常,重則直接黑畫面進不了遊戲 。
目前這個版本的 RE9-Editor 對應的是遊戲 v1.040.03.01 。
遊戲檔案解包教學
要使用 RE9-Editor,首先你得把遊戲的資源檔案從 PAK 裡面解出來。方法如下:
取得 ree-pak-gui 這款 PAK 解包工具。 把你想要解包的 PAK 檔案加進工具裡。建議直接把所有 PAK 都加進去,因為這個工具支援選擇性解包,不用全部解壓。 關於 PAK 的優先順序:編號越大的 PAK 優先級越高 。也就是說,較新的 PAK 會包含更新版的檔案。但要注意的是,新的 PAK 不一定包含所有檔案,有些舊檔案可能還在編號較小的 PAK 裡面。
【小知識】 如果你從支援清單上的檔案打開後卻報錯,十之八九是因為你從較早期的 PAK 中解出了過時版本的檔案。回去重新看一下解包的步驟,從較新的 PAK 裡面重新解一次就好了。
修改後的檔案怎麼載入遊戲?
目前《惡靈古堡 安魂曲》不支援自訂 PAK 檔案 (放進去遊戲會直接崩潰),所以唯一的辦法是透過 REFramework 的 「Loose File Loader」 功能。
簡單來說,這個功能就是讓遊戲在讀取資源時,優先檢查 natives 資料夾裡有沒有對應的檔案 ,有的話就用資料夾裡的版本取代 PAK 裡面的原始版本。
操作方式就是把修改好的檔案,按照原本的資料夾結構放回遊戲目錄下的 natives 資料夾,然後在 REFramework 選單中啟用 「Loose File Loader」 即可。
這個方式有個好處:因為你沒有動到 PAK 檔案本身,遊戲更新後不會被覆蓋 ,不用每次更新都重新來過。缺點是載入時會多一層判斷邏輯,對效能有輕微影響。
重要! 使用 RE9-Editor 時,請務必先將壓縮檔的內容全部解壓出來再執行 ,千萬不要直接在壓縮檔裡面開啟程式。
開源專案頁面:RE9-Editor GitHub 原始碼
RE9-Editor v1.1.0.0 檔案下載點
所有站內附件皆會附上安全掃描報告 請會員查看純淨度百分比後判斷使用 相關檔案須知: 取得檔案前,請先詳細閱讀文章內容 避免不必要錯誤與誤會發生。 也可多參考文章討論樓層內容 了解附件檔案相關討論資訊。
真實射速 MOD 與武器數值自由修改
最後要介紹的是一個相當受歡迎的武器平衡調整模組——Realistic Rate of Fire Rework(真實射速重製版) 。這個模組在原版真實射速的基礎上,針對遊戲中所有武器進行了以下強化:
威力、射速、穩定性、裝填速度、精準度 各 +20 屬性加成所有屬性最高上限不超過 95 彈匣容量翻倍
要使用這個模組,你需要先在 REFramework 選單中啟用 「Loose File Loader」 ,然後把模組的檔案按照正確的資料夾結構放到遊戲目錄下。
用 RE9-Editor 自訂武器屬性教學
如果你覺得 +20 的預設加成不夠過癮,或者想要自己微調每把武器的數值,RE9-Editor 就是你的好朋友了。接下來這步是重頭戲,大家注意看:
先用 RE9-Editor 把「真實射速」模組的檔案解壓出來。 開啟 natives\STM\GameAssets\Weapon\UserData\Parameter 這個目錄底下的檔案。 找到 UIValue 相關的項目——這裡就是控制武器在介面上顯示的各項數值的地方。 你可以在裡面看到對應每把武器的威力、射速、穩定性、裝填速度、精準度、彈匣容量 等欄位。 想怎麼改就怎麼改!數值隨你調整,改完儲存後把檔案放回 natives 資料夾結構中就完成了。
【小知識】 UIValue 項目控制的是武器在遊戲介面上顯示的數據 ,透過修改這些數值,你可以自由打造屬於自己的最強武器配置。不過要注意,數值改得太誇張的話,遊戲平衡可能會完全崩壞——當然,如果你就是想體驗無雙割草的快感,那就盡情發揮吧!
真實射速 MOD 檔案下載點
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《惡靈古堡安魂曲》MOD工具包 重點回顧
第一步永遠是裝好 REFramework :把 dinput8.dll 放到遊戲根目錄,這是一切 MOD 的基礎。血條 MOD 讓戰鬥情報透明化 :啟用 RET's RHP 後,按 Insert 進設定,就能即時看到敵人血量與狀態,打起來更有策略感。武器數值想怎麼改就怎麼改 :用 RE9-Editor 搭配 Loose File Loader,解包 → 編輯 → 放回 natives 資料夾,三步驟搞定自訂武器屬性。
《惡靈古堡安魂曲》MOD工具包_常見問題Q&A
Q:安裝 REFramework 之後遊戲直接閃退或打不開怎麼辦?
首先確認你使用的是 Nightly 01280 版本,因為舊版 REF 在遊戲更新後很容易出現相容性問題。另外記得只解壓 dinput8.dll 這一個檔案到遊戲根目錄,不要把整個壓縮檔的內容都解出來。如果問題依然存在,可以先到 Steam 驗證遊戲檔案完整性,再重新放一次 dinput8.dll。
Q:用 RE9-Editor 打開檔案時出現錯誤訊息是怎麼回事?
最常見的原因是你解包的檔案版本不對。遊戲的 PAK 是有優先順序的,編號大的 PAK 裡面的檔案才是最新版。如果你從編號較小的 PAK 裡面解出了過時的檔案,編輯器就會報錯。解決方法是回去用 ree-pak-gui,從編號最大的 PAK 裡面重新解包一次。
Q:修改完武器數值後,放回 natives 資料夾遊戲卻沒有反應?
請確認 REFramework 選單中的 「Loose File Loader」 有確實啟用。這個功能預設是關閉的,你需要手動打開它,遊戲才會去讀取 natives 資料夾裡的自訂檔案。
Q:遊戲更新後,之前安裝的 MOD 還能繼續用嗎?
不一定。REFramework 通常需要等作者更新 Nightly 版本才能支援新版遊戲。RE9-Editor 也是一樣,每次遊戲大更新後都需要等編輯器更新版本。不過,因為你用的是 Loose File Loader 而不是修改 PAK,所以遊戲更新不會覆蓋掉你放在 natives 裡面的自訂檔案 ,只是它們不一定能和新版遊戲相容。
Q:血條 MOD 的數值顯示不準確,或者有些敵人不會顯示血條?
可以試著進入 REFramework 選單裡的 RET's RHP 設定,調整顯示條件(Show Conditions)和距離限制(Distance Limits)。部分特殊敵人類型可能不在模組的偵測範圍內,這屬於正常現象,需要等模組作者在後續版本中加入支援。
Q:RE9-Editor 可以用來修改存檔嗎?
不行。我們得再次強調,RE9-Editor 不是存檔編輯器 。它只能編輯從遊戲 PAK 中解包出來的資源資料檔案,無法直接修改你的遊戲進度或存檔數據。
Q:我想完全移除所有 MOD 恢復原始狀態,該怎麼做?
刪除遊戲根目錄下的 dinput8.dll、reframework 資料夾、natives 資料夾中你自己放進去的檔案,然後到 Steam 驗證一次遊戲檔案完整性就大功告成了。