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[遊戲攻略] 《殺戮尖塔2》Ver.0.1.0 戰士循環解攻略 為什麼只能玩無限抽?

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烏虎 ( Lv.30 大天使 ) 發表於 8 小時前 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式

《殺戮尖塔2》戰士玩法核心 快速閱讀精華


  • 🚀 核心結論: 塔2戰士無法走數值解,90%局勢只能走「兩抽牌+加費牌」的循環解,同質化極嚴重
  • 💪 關鍵循環組件:
    • 加費:放血、儀式、躍躍欲試(放血為白卡極易取得)
    • 抽牌:劍柄、聳肩、劫掠、怨恨、契約
    • 輔助:兇惡(易傷轉抽牌)、雜耍(複製關鍵牌)、亮妙(無色牌)
  • 🔑 刪牌策略: 不再無腦刪打擊!需配合發牌決定——重振/地獄狂徒先來刪打,狂怒/劫掠先來刪防
  • ⚠️ 風險聲明: 本攻略基於 Ver.0.1.0 版本實測,後續更新可能大幅改動角色平衡


塔2戰士為何只能玩循環解?設計缺陷深度整理



我們實測超過五十把戰士後發現一個殘酷事實:戰士現在沒法走數值解了。

跟《殺戮尖塔》一代戰士百花齊放的玩法完全不同,塔2戰士幾乎只能走循環解。90%的局都是兩張抽牌+加費牌互抽,同質化非常嚴重,是一個相當單調的職業,完全不如一代戰士好玩。

一代數值解全數陣亡的殘酷現實



一代戰士不需要燒乾的常見數值解包括:
  • 蛇眼
  • 樹枝
  • 鞏固壁壘
  • 突破死割
  • 黑化


這些在二代全部沒法用,一個都沒活下來。可能有人會說「黑擁和腐化不是還在卡池裡面嗎?」——我們只能說運氣不是很好,五十多把一把黑化都沒玩上。少見的OP組合不能說明什麼,就像二代戰士理論上可以克隆完美打當無敵數值解,但這沒道理的。

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一代戰士的常用數值解全部被拆個乾淨,那二代戰士有自己專屬的數值解嗎?我們認為沒有,或者說沒有好用、好組齊的數值解卡組。相比之下,循環解的卡組實在是太好組了:
  • 三張循環加費卡:放血、儀式、躍躍欲試(放血還是白卡)
  • 大量循環抽牌:劍柄、聳肩、劫掠、怨恨、契約
  • 兇惡:讓所有易傷源都變成小抽牌
  • 雜耍:可以複製劍柄、劫掠、怨恨
  • 亮妙:無色牌中的優質選擇


這些組件讓戰士非常容易湊齊「劍聳模型」:兩抽牌+一循環加費。

先古祝福與遺物的設計失敗



塔2的先古祝福太多太雜,不可能因為某個祝福而專門改變抓牌。塔1還能說一層多抓emo形態重錘雙持賭個蛇眼玩玩,塔2想這麼roll恐怕得roll一天。

一般遺物池同樣不存在能改變遊戲思路的核心遺物:
  • 樹枝、外卡鉗、香爐、日晷算盤(日晷死掉了,算盤過抽被修也弱了很多)——全數陣亡
  • 有構築價值的只剩冰淇淋陀螺,而且這倆的構築價值也很小
  • 幹手和棋子一起拿到也能改變思路,但這些全是稀有遺物


塔2的遺物設計是普通遺物三排、罕見遺物四排、稀有遺物五排,足足有五排,加上稀有遺物本身的低爆率,使得稀有遺物成為名副其實的「稀有」遺物,好幾局都見不到一次。

先古祝福和一般遺物都幾乎不影響卡組構築思路,加上戰士自己卡池沒有好用、好組的數值解,與之相反的循環解又非常容易組成,這就導致目前戰士玩法非常單調。

塔2戰士的五大設計缺陷



1. 特殊防過少,虛弱體系殘疾



虛弱源只有上勾拳一張,並且上勾拳上虛弱不太好用,短線很難止損。

2. 易傷體系缺乏優質來源



最好的挑釁閃電大P也沒多厲害,兇惡過牌的輪椅看上去很結實,實際上很容易散架。

3. 自殘體系失去核心組件



少了最關鍵的死割,導致戰鬥無論如何都存在戰損。安東尼,最恨回血之人。

4. 能力過牌穩定性崩潰



  • 黑擁變成金卡
  • 進化、殘暴被移除卡池
  • 新加入的兇惡非常怕人工怪
  • 沒有好用易傷源,實際表現也很一般


這些改動導致戰士過牌的穩定性很差,補充手牌數變得非常困難。沒有足夠手牌數的支撐,也是在扯重振、emo火和添柴的後腿。

5. 壁壘防戰徹底退環境



塔2戰士的長線戰鬥能力依舊強勢,但短線比塔1更弱,壁壘這種長線牌根本沒有幫助。

短線戰鬥解法:攻殺 vs 防殺



塔2戰士已經不是缺費的角色了,但仍然缺抽。舊體系各有各的殘疾,新體系也不夠自洽,設計上過於極端化——極度擅長長線戰鬥但不好打短線,導致道中戰損不斷。

不同於塔1戰士偶爾還得喫暴走來當長線輸出,塔2戰士的長線輸出可以說是遍地開花,隨手撿兩張就能暴揍boss一頓。

這段時間大家應該都看過一些心得,一般都在說精英性價比太低,普適打法應該是避戰大怪、直取boss——而最應該這麼玩的就是戰士。能不打精英就不打精英,拿到長線牌和藥水混過boss,對戰士來說是非常簡單的事。

攻殺路線:高質量攻擊牌爆發



塔2戰士的攻擊牌質量很高,對上非人工怪時加上易傷能很輕易秒怪。常用的非金卡短線數值牌有:
  • 憤怒
  • 突破
  • 完美打
  • 旋風斬
  • 拆卸
  • 無情猛攻
  • 重錘
  • 自殘段數多的獄火
  • 有0c配合的雜耍


因為力量體系的式微,短線數值牌需要更加關注單卡質量。

防殺路線:狂怒為核心的數值防



雖然很多主播都說塔2戰士應該玩攻殺,實際上防殺也沒完全變成死路。

目前最好的防牌是狂怒,天然的適配攻殺體系——就跟塔1戰士最好的輸出終端是肚皮一樣。因為塔1戰士防殺是更好的選擇,能天然適配防殺體系的肚皮就是最好的輸出牌。肚皮是防禦轉輸出的端口,而狂怒則是輸出轉防禦的端口。



脫離攻殺體系,依舊可以使用:
  • 三大白卡防:武裝、聳肩、堅毅
  • 藍卡防:挑釁、邪眼、火焰屏障、重振
  • 特殊防:無懼、巨像、緋紅披風


因為目前的怪池大多都是低成長但是高基礎數值的怪,只要能防住一次後續基本上不會被破防,不會像塔1一樣慢啟動被三Kakaa等高成長怪物狠入。

不過少了繳械、震盪波、死割的戰士,能用的防卡幾乎都是數值防,特殊防巨像和緋紅披風都是金卡,這就導致戰士現在非常怕脆弱怪(也怕獵人殺手)。被上了脆弱之後幾乎沒有防禦數值,因此雖然防殺還是能玩,但整體還是不如攻殺。多抓劍柄、怨恨、劫掠也有利於從過渡轉到循環解終端。

刪牌策略大翻盤:不再無腦刪打擊!



關於先刪打還是先刪防的問題,我們的看法是:先不刪

能買些能用的卡和遺物就先買卡和遺物,錢實在沒處花就先刪一打。現在戰士已經不是很能無腦刪打了:
  • 斷魂沒了
  • 燒非攻擊牌的大燒只剩重振
  • 打擊可以配合狂怒、完美打、劫掠、躍躍欲試等
  • 添柴、烙印的加入讓局內燒打擊和燒防禦的難度差不多


「因為打擊比防禦更難燒」這個最大原因已經站不住腳了。

動態刪牌判斷:
  • 重振、地獄狂徒先來 → 刪打
  • 狂怒、劫掠先來 → 刪防


刪牌要適合自己的打法,匹配每一局的發牌情況,無腦刪打和無腦刪防肯定都是錯誤的。

《殺戮尖塔2》戰士重點回顧


  • 塔2戰士設計過於極端,長線強勢但短線弱勢,只能依賴循環解而非數值解
  • 刪牌策略必須動態調整,根據核心組件(狂怒/重振/劫掠等)的取得順序決定
  • 避戰精英、直取Boss是當前版本最穩定的爬塔策略


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殺戮尖塔2戰士玩法_常見問題Q&A



Q:為什麼塔2戰士不能玩黑化腐化了?
黑擁和腐化雖然還在卡池裡,但出現機率極低。我們實測五十多把都沒組成一次,這種少見的OP組合不能當作常規戰術依賴,就像不能說戰士可以靠克隆完美打當無敵數值解一樣。

Q:循環解具體要怎麼組?
核心公式是「兩抽牌+一循環加費」。推薦組合:劍柄+聳肩+放血(或儀式/躍躍欲試)。有兇惡的話可以把易傷牌也當抽牌用,雜耍則能複製關鍵的劍柄或劫掠。

Q:先古祝福都沒有用的嗎?
塔2先古祝福池太大太雜,很難專門為某個祝福改變抓牌策略。不像塔1可以一層多抓emo形態重錘雙持賭蛇眼,塔2想這麼ROLL恐怕得ROLL一天。

Q:防殺真的完全不能玩了嗎?
還是能玩,但整體不如攻殺。主要問題是怕脆弱怪——少了繳械、震盪波、死割後,戰士的防卡幾乎都是數值防,被上脆弱就幾乎沒有防禦數值。巨像和緋紅披風雖然是特殊防,但都是金卡太難取得。

Q:為什麼說戰士不缺費但缺抽?
戰士現在有放血、儀式、躍躍欲試三張循環加費,放血還是白卡很容易取得。但黑擁變金卡、進化殘暴被移除後,能力過牌的穩定性很差,補充手牌數變得非常困難,這就是「不缺費但缺抽」的由來。





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