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Deadlock《Deadlock》Bone骨骼與命中框資料生成器遊戲修改器

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[電玩遊戲] 《Deadlock》Bone Extractor 自動骨骼與命中框資料生成器下載 外掛開發工具教學、VPK整理、C++標頭檔產生

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VbayO ( Lv.30 大天使 ) 發表於 7 小時前 | 只看該作者 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式

《Deadlock》Bone Extractor 快速閱讀精華


  • 🚀 告別手動更新骨骼清單 — 自動從遊戲VPK提取最新英雄骨架資料
  • 💪 一鍵生成C++標頭檔 — 包含骨骼配對、名稱映射、命中框分類
  • 🔑 ESP外掛開發必備 — 靜態對照表取代執行期字串查詢,效能大幅提升


目錄指引




前言介紹



開發《Deadlock》外掛或輔助工具時,最煩人的就是每次遊戲更新後,英雄骨骼資料全變了,ESP透視功能直接失效。手動維護一份骨骼名稱對照表?光是想到就頭痛,更別說還要確認每個骨骼的父子關係、命中框分類...

這款 BoneExtractor 正是為瞭解決這個痛點而生。它能自動整理遊戲VPK檔案,提取所有英雄的骨架與命中框資料,並生成可直接使用的C++標頭檔。加入你的建置流程後,每次編譯都能確保拿到最新的骨骼資料,完全不用手動幹預。

工具功能說明



BoneExtractor 的核心任務是整理《Deadlock》英雄骨架與命中框資料,並輸出兩個C++標頭檔供外掛開發使用。

取代低效的字串查詢

以前你可能這樣寫:
pEnt->GetBoneIdByName("head")


現在改用靜態對照表,執行期直接查詢骨骼索引,速度差了好幾個量級。對於需要每幀渲染ESP的程式來說,這個優化非常關鍵。

ESP渲染專用骨骼鏈

工具會產生骨骼的父子連結關係,讓你畫骨架線時不用自己拼湊哪些骨頭要連在一起。直接遍歷配對清單就能畫出完整的人物骨架。

使用方法



基本執行



自訂輸出路徑

預設會產生在當前目錄,若要指定位置:
dotnet run -- /patd/to/HeroSkeletonPairs.hpp


智慧快取機制

  • Steam 安裝路徑會自動從登錄檔偵測
  • 若 VPK 檔案的 SHA-256 雜湊沒變,會自動跳過提取
  • 想強制重新提取就刪除 vpk.cache 檔案


輸出檔案結構



工具會產生兩個標頭檔,用途分明:

檔案名稱內容使用方式
HeroSkeletonTypes.hpp型別定義:HitboxSlot、BonePair、ModelBoneData任何標頭檔都可 include,不會拉進大量資料
HeroSkeletonPairs.hpp完整資料表 g_HeroModelData只在需要存取資料的 .cpp 檔 include,例如 CL_Bones.cpp


ModelBoneData 結構心得分享

  • pairs — 父子骨骼索引配對,用來畫骨架連線
  • ids — 骨骼名稱對應索引的對照表,例如 "head" → 6
  • slotBones — 依命中框位置分類的骨骼清單,按半徑大到小排序


命中框位置分類(HitboxSlot)

數值位置說明
0Head頭部命中框
1Neck頸部,若資料缺失會自動從骨架推導
2Torso軀幹
3Arms手臂
4Legs腿部


分類邏輯優先使用 hitbox 資料的 m_nGroupId,若無法辨識則 fallback 到骨骼名稱模式比對。

執行期範例



底下展示如何在實際外掛程式中使用產生的資料:

#include "HeroSkeletonPairs.hpp"

auto it = g_HeroModelData.find(szModel);
if (it == g_HeroModelData.end())
    return;

const ModelBoneData& data = it->second;

// 遍歷所有骨骼配對畫骨架
for (const auto& p : data.pairs) { /* p.idA, p.idB */ }

// 用名稱查骨骼索引
auto idIt = data.ids.find("head");
if (idIt != data.ids.end())
    int headIdx = idIt->second;

// 取得特定命中框位置的所有骨骼
const auto& neckBones = data.slotBones[(int)HitboxSlot::Neck];


效能建議

每幀都查詢 g_HeroModelData 會有額外開銷,建議在實體建立時就快取 ModelBoneData* 指標,之後直接取用。

更新與重新生成



《Deadlock》每次更新後,英雄模型或骨架可能會變動。這時只需要重新執行:

dotnet run


工具會自動比對 VPK 雜湊值,沒變化就秒速結束,有變化才會重新提取。整個過程完全自動化,整合到建置流程後幾乎無感。

原始碼下載





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常見問題Q&A



Q:這個工具需要遊戲執行中才能使用嗎?
A:不需要。工具直接讀取遊戲安裝目錄的VPK檔案,完全獨立運作。

Q:產生的標頭檔可以商用嗎?
A:原始碼是工具輸出,但資料內容來自《Deadlock》遊戲檔案。使用時請自行評估相關法律與服務條款風險。

Q:支援其他Source 2遊戲嗎?
A:目前專為《Deadlock》設計,但理論上可修改VPK整理邏輯支援其他Source 2遊戲。

Q:為什麼頸部骨骼有時候是推導出來的?
A:部分英雄模型的 hitbox 資料沒有獨立頸部定義,工具會自動從骨架結構找出最接近頸部位置的骨骼填入。

Q:如何確認提取的資料是最新的?
A:檢查 vpk.cache 檔案時間戳,或直接刪除它強制重新提取。工具會顯示當前處理的VPK路徑供確認。





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