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[電玩遊戲] 《UE Dumper》虛幻引擎解包器下載 記憶體修改、SDK生成、自動偏移探測

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STEAM ( Lv.30 大天使 ) 發表於 3 小時前 | 只看該作者 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式
UE4/UE5遊戲逆向工具、VTable動態整理、即時資料導出

UE Dumper 快速閱讀精華



  • 🔧 全自動記憶體探測:無需手動找偏移,自動掃描 GObjects/GNames 模式,支援 UE4.20-5.3
  • 🚀 動態 VTable 整理:首創啟發式掃描技術,ProcessEvent、PostRender 等虛擬函數自動定位,跨版本通用
  • 📦 完整 SDK 輸出:自動生成 C++ 類別結構、函數簽名、列舉與結構體,包含繼承關係與記憶體對齊
  • 即時偏移發現:V1.1 新增探針式 UObject 欄位探測,400 個活躍物件採樣投票,信心度 65% 以上才採納


目錄指引




工具介紹與核心功能



什麼是 UE Dumper?

這是一款專為 Unreal Engine 4 與 Unreal Engine 5 設計的 Windows 記憶體分析工具,能夠從執行中的遊戲程序提取完整的引擎資料,並輸出標準化的 C++ SDK。無論你是要進行 遊戲修改逆向工程 還是 外掛開發,這套工具都能大幅簡化繁瑣的手動偏移尋找工作。

核心價值在於「自動化」——傳統上需要數小時手動比對記憶體、尋找特徵碼的工作,現在交給 UE Dumper 的啟發式掃描引擎,幾分鐘內就能完成。

七大功能心得分享



1. 核心資料導出



  • Names 傾印:匯出所有 FName 字串及其 ID 至 Names.txt
  • Objects 傾印:匯出每個 UObject 的完整類別路徑與記憶體位址
  • 完整 SDK 生成:為每個套件產生獨立的 _classes.h 與 _struct.h,含正確繼承、成員偏移、大小與對齊填充
  • 函數參數傾印:每個函數包含回傳型別、參數型別、const/out 修飾詞與陣列標記
  • 位元欄位支援:成員間隙自動填入 UnknownData_XX 填充;位元欄位顯示為 : N 標記


2. 特徵碼自動尋找系統



  • 自動 sig-finder:面對未知遊戲時,自動掃描已知的 GObjects/GNames 模式並驗證每個命中點
  • 特徵碼生成器:每次成功執行後,於輸出資料夾寫入 signatures.txt,包含主特徵碼 + 16 位元組擴展版本
  • 遊戲專屬特徵檔:自動產生 <GameName>_sigs.txt,格式可直接貼入 games.ini 重複使用


3. 彈性設定機制



  • games.ini 設定檔:所有偏移與特徵碼以純文字儲存於執行檔旁,新增遊戲無需重新編譯
  • 內建遊戲設定檔:程式碼內建 8 組預設設定檔,作為 games.ini 無該遊戲時的後備
  • 自動 UE 版本偵測:掃描模組映像中的內嵌版本字串(如 "Release-4.27")並顯示偵測結果


4. UE5 專屬支援



  • UE5 FName 記憶池:讀取緊湊的 2 位元組標頭、變長編碼、64KB 區塊記憶池
  • 寬字串支援:同時處理窄字串(ANSICHAR)與寬字串(WIDECHAR)FName 項目
  • UE5 FName 編號:於正確的 +0x4 偏移讀取 Number,而非 UE4 的 -0x4 慣例


5. 使用者體驗強化



  • 進度條顯示:Names、Objects、Packages 三階段均顯示 [### ] 45% ETA 12s 3.1s 即時進度
  • 詳細主控臺輸出:印出遊戲名稱、偵測到的 UE 版本、UE5 模式旗標、找到的位址與計數
  • 友善錯誤訊息:每個錯誤代碼附帶訊息與建議(例如該添加哪個 games.ini 金鑰)


VTable 動態整理系統(V1.1 重大更新)



這是 V1.1 最核心的技術突破——完全動態的虛擬函數表整理,徹底擺脫硬編碼槽位索引的限制。

運作原理

  • 啟發式掃描(主要):每個虛擬函數攜帶位元指紋,整理器走訪目標類別的 vtable,將指紋與每個函數本體比對
  • 模式播種後備:若啟發式掃描無命中,則退回到模式掃描的 RVA,在 vtable 槽位中搜尋 ±0x10 位元組內的函數
  • 多提示支援:每個函數最多 4 組替代指紋,依序嘗試——涵蓋不同 MSVC 序言變體(PR-A、PR-B 等)無需改變整理器邏輯
  • Thunk 與調整器展開:追蹤 JMP rel32、JMP rel8、SUB/ADD RCX + JMP(imm8 與 imm32)、匯入 stub 偵測
  • 展開後投票:不同調整器 tdunk 路由到相同實際函數時,投票結果正確收斂


minIndex 保護機制

每個項目設有最小可接受槽位索引,槽位 0–1(MSVC 解構函數)與任何可疑的低索引會在產生誤報前被拒絕。

目前追蹤的虛擬函數

函數名稱發現方式備註
UObject:rocessEvent啟發式發現正確索引隨建置版本變化
UGameViewportClient:ostRender啟發式發現雙提示涵蓋 PR-A 與 PR-B 序言變體
UNetDriver:rocessRemoteFunction啟發式發現minIndex = 0x40,新增 PRF-A/B/C 模式簽名


輸出檔案:vtable_funcs.txt

Index | RVA | VA | SlotRVA | ThunkDeptd | Validation | Status
42 | 0x141234567 | 0x7FF61234567 | 0x141233000 | 2 | 15 | FOUND_IN_VTABLE [heuristic]


執行時偏移發現機制(V1.1 新增)



探針式 UObject 欄位佈局

GObjects/GNames 找到後,系統會對最多 400 個活躍物件進行採樣,針對 Index、Class、Name、Outer 四個欄位進行投票決定偏移位置。

權威性優先原則

  • games.ini 的設定值永遠優先,絕不被覆蓋
  • 自動偵測僅填充設定檔留空(零值)的欄位
  • 若兩者不一致,印出診斷警告


信心度評分

每個發現的偏移獲得個別信心分數,低於 65% 門檻的欄位會被跳過,留給設定檔或標記為缺失。

輸出檔案:offsets.txt

Field: Index | Value: 0xC | Source: autodetect (87%)
Field: Class | Value: 0x10 | Source: game.ini
Field: Name | Value: 0x18 | Source: autodetect (72%)
Field: Outer | Value: 0x20 | Source: MISSING

Summary: game.ini=1, autodetect=2, missing=1


支援遊戲清單



遊戲名稱執行檔名稱UE 版本
盜賊之海 Sea of ThievesSoTGame4.x
魂鬥羅:重生 Contra: RebootedContraReboot-Win64-Shipping4.x
要塞英雄 FortniteFortniteClient-Win64-Shipping4.27
霍格華茲的傳承 Hogwarts LegacyHogwartsLegacy-Win64-Shipping4.27
死亡島 2 Dead Island 2DeadIsland2-Win64-Shipping4.27
騎士精神 2 Chivalry 2Chivalry2-Win64-Shipping4.26
通用 UE4 模板Generic-UE44.25+
通用 UE5 模板Generic-UE55.x


不在清單上的遊戲?

自動 sig-finder 會處理——掃描完成後會寫入 <GameName>_sigs.txt,你可以將其加入 games.ini 供下次使用。

使用教學:以 Sea of Thieves 為例



這邊示範如何繞過 EAC 反作弊系統並成功傾印。

步驟一:建立啟動批次檔



在以下路徑建立 `.bat` 檔案:

Sea of Thieves\Atdena\Binaries\Win64


貼入以下內容:

set SteamAppId=1172630
set SteamGameId=1172630
start SoTGame.exe


步驟二:執行批次檔啟動遊戲



雙擊 `.bat` 檔案,這會以特定 Steam ID 啟動遊戲,繞過 EAC 初始化。

步驟三:以系統管理員身分執行 UE Dumper



右鍵點擊 UE Dumper → 以系統管理員身分執行


需要 PROCESS_ALL_ACCESS 權限才能讀取遊戲記憶體。

步驟四:完成



工具會自動偵測遊戲、掃描特徵碼、輸出完整 SDK 與各項報告檔案。

檔案下載點





所有站內附件皆會附上安全掃描報告
請會員查看純淨度百分比後判斷使用



相關檔案須知:
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原始碼取得



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常見問題Q&A



Q:這個工具會被遊戲反作弊偵測到嗎?

A:UE Dumper 本身只是記憶體讀取工具,但許多線上遊戲的反作弊系統(如 EAC、BattlEye)會偵測外部記憶體存取。建議僅在離線模式或已繞過反作弊的環境使用,並自行承擔風險。

Q:為什麼需要以系統管理員身分執行?

A:Windows 的 PROCESS_ALL_ACCESS 權限需要管理員權限才能取得,否則無法讀取受保護的遊戲程序記憶體空間。

Q:自動偵測的偏移不準確怎麼辦?

A:V1.1 的信心度機制會標記低於 65% 的欄位為 MISSING。你可以手動將正確值填入 games.ini,設定檔數值永遠優先於自動偵測。

Q:支援哪些 UE5 版本?

A:目前測試支援 UE5.0 至 UE5.3。UE5 的 FName 記憶池結構與 UE4 不同,UE Dumper 會自動偵測版本並切換對應的整理模式。

Q:如何為新遊戲建立設定檔?

A:首次執行時讓自動 sig-finder 掃描,成功後會產生 <GameName>_sigs.txt。將其內容貼入 games.ini 對應區塊,下次即可快速載入。

Q:VTable 整理失敗會怎樣?

A:啟發式掃描失敗時會自動退回到傳統模式掃描,並在 vtable_funcs.txt 中標記為 [pattern]。這不會中斷 SDK 生成,只是虛擬函數的來源標記不同。

Q:輸出的 SDK 檔案要怎麼使用?

A:_classes.h 與 _struct.h 是標準 C++ 標頭檔,可直接包含在你的外掛專案中。配合 Cheat Engine (CE修改器) 7.5 漢化版 中文版《Cheat Engine》V7.6 中文化版超強記憶體解鎖工具:遊戲外掛製作神器! 進行記憶體修改時,這些偏移值能大幅加速開發。

Q:這和 GG修改器免root權限使用+GG修改器框架下載 有什麼不同?

A:GG修改器主要針對 Android 平臺的記憶體修改,而 UE Dumper 專注於 Windows 平臺的 Unreal Engine 遊戲資料結構分析與 SDK 生成。兩者使用場景不同,但都是遊戲修改的重要工具。





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