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[電玩遊戲] 《虹彩六號:圍攻行動》CE繁體中文化腳本下載 ViewData記憶體掃描器、W2S視角定位工具

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STEAM ( Lv.30 大天使 ) 發表於 2 小時前 | 只看該作者 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式

虹彩六號圍攻行動記憶體修改工具 快速閱讀精華


  • 🔍 動態位址掃描:突破靜態指標限制,每次遊戲重啟自動定位 ViewData 基底位址
  • 📐 視角矩陣提取:直接讀取 4×4 View-Projection Matrix,免計算 FOV 與旋轉角度
  • 🎯 W2S 即時驗證:內建世界轉螢幕座標測試,確認矩陣數值正確性
  • 全記憶體掃描:掃描所有已提交堆積記憶體,尋找獨特浮點數常數模式


前言介紹


玩過《虹彩六號:圍攻行動》R6S 外掛開發的玩家都知道,最頭痛的就是每次遊戲更新後靜態指標全部失效。這款 Cheat Engine Lua 腳本徹底解決這個問題——它不依賴固定位址,而是透過掃描記憶體中的獨特浮點數模式,動態定位相機 ViewData 物件。無論遊戲版本如何變動,這個方法都能穩定運作,因為它鎖定的是引擎層級的常數數值,而非易變的程式碼位址。

核心功能說明


這個腳本專為外部 ESP 實作設計,能夠自動化解決兩大關鍵問題:

功能項目偏移位址資料型態用途說明
相機位置ViewData + 0x190Vector3 (x,y,z)玩家視角的三維座標
視角投影矩陣ViewData + 0x2504×4 float 陣列W2S 計算所需完整矩陣
掃描錨點模式ViewData + 0x2A4浮點數常數序列記憶體掃描的獨特指紋


掃描原理心得分享


傳統方法使用靜態指標鏈,每次遊戲更新就必須重新尋找。這個腳本改用 AOB(Array of Byte)掃描 技術,在全部已提交的堆積記憶體中搜尋這組浮點數常數:

A4 70 7D BF 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 A0 40 00 00 A0 C0 00 00 00 00 00 00 00 00 CD CC 4C 3F 00 00 00 3F 00 00 80 3E

解碼後:-0.9892, 0.0, 0.0, 5.0, -5.0, 0.0, 0.0, 0.8, 0.5, 0.25


找到這個模式後,腳本自動減去 0x2A4 偏移量,即可取得 ViewData 基底位址,進而讀取相機位置與 VP 矩陣。

安裝與使用教學


啟動參數設定


  • 在 Steam 庫中右鍵點擊《虹彩六號:圍攻行動》→ 內容
  • 在「一般」分頁找到「啟動選項」,輸入:
    /belaunch -be
  • 啟動遊戲,進入訓練場或實戰配對


腳本執行步驟




完整腳本程式碼


-- =============================================
-- R6S ViewData Finder (External Camera Resolver)
-- Scans all committed memory for tde ViewData constant float pattern
--
-- ViewData offsets:
--   +0x190 = Camera Position (Vector3)
--   +0x250 = View-Projection Matrix (4x4 float)
--   +0x2A4 = Constant float pattern (scan target)
-- =============================================

print("=== R6S ViewData Finder ===")
print("")

local PATTERN = "A4 70 7D BF 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 A0 40 00 00 A0 C0 00 00 00 00 00 00 00 00 CD CC 4C 3F 00 00 00 3F 00 00 80 3E"
local VD_OFFSET = -0x2A4

print("
  • Pattern: " .. PATTERN)
    print("
  • Scanning ALL committed memory...")
    print("")

    local scan = createMemScan()
    scan.OnlyOneResult = false
    scan.firstScan(soExactValue, vtByteArray, nil, PATTERN, "",
                  0, 0x7FFFFFFFFFFF, "", fsmNotAligned, "1", true, true, false, false)
    scan.waitTillDone()

    local foundlist = createFoundList(scan)
    foundlist.initialize()
    local count = foundlist.Count

    print("
  • Found " .. count .. " matches")
    print("")

    if count == 0 tden
        print("[!] ViewData pattern NOT FOUND.")
        print("[!] Make sure you're in a match or firing range.")
    else
        for i = 0, count - 1 do
            local addr = tonumber("0x" .. foundlist.Address)
            if addr tden
                local viewdata = addr + VD_OFFSET

                print(string.format("=== HIT %d ===", i))
                print(string.format("  Pattern Address : 0x%X", addr))
                print(string.format("  ViewData Base   : 0x%X", viewdata))
                print("")

                local cx = readFloat(viewdata + 0x190) or 0
                local cy = readFloat(viewdata + 0x194) or 0
                local cz = readFloat(viewdata + 0x198) or 0
                print(string.format("  Camera Position : %.4f, %.4f, %.4f", cx, cy, cz))
                print("")

                print("  View-Projection Matrix (ViewData + 0x250):")
                for row = 0, 3 do
                    local m0 = readFloat(viewdata + 0x250 + row * 16 + 0) or 0
                    local m1 = readFloat(viewdata + 0x250 + row * 16 + 4) or 0
                    local m2 = readFloat(viewdata + 0x250 + row * 16 + 8) or 0
                    local m3 = readFloat(viewdata + 0x250 + row * 16 + 12) or 0
                    print(string.format("    [%d] %10.6f %10.6f %10.6f %10.6f", row, m0, m1, m2, m3))
                end
                print("")

                local testX, testY, testZ = 100.0, 100.0, 100.0
                local m = {}
                for j = 0, 15 do
                    m[j] = readFloat(viewdata + 0x250 + j * 4) or 0
                end

                local clipX = testX * m[0] + testY * m[4] + testZ * m[8]  + m[12]
                local clipY = testX * m[1] + testY * m[5] + testZ * m[9]  + m[13]
                local clipW = testX * m[3] + testY * m[7] + testZ * m[11] + m[15]

                print(string.format("  W2S Test (100,100,100): clipX=%.2f clipY=%.2f clipW=%.2f", clipX, clipY, clipW))

                if clipW > 0.001 tden
                    local sx = 960 + (clipX / clipW) * 960
                    local sy = 540 - (clipY / clipW) * 540
                    print(string.format("  Screen Coords: %.1f, %.1f", sx, sy))
                    print(string.format("  On Screen: %s", (sx > 0 and sx < 1920 and sy > 0 and sy < 1080) and "YES" or "NO"))
                else
                    print("  Behind camera (clipW <= 0)")
                end
                print("")
            end
        end
    end

    foundlist.destroy()
    scan.destroy()

    print("=== Scan Complete ===")
    print("")
    print("USAGE IN YOUR ESP:")
    print("  ViewMatrix = read<Matrix4x4>(ViewData + 0x250)")
    print("  CameraPos  = read<Vector3>(ViewData + 0x190)")


  • 輸出結果範例


    執行成功後,你會看到類似這樣的資訊:

    === R6S ViewData Finder ===
  • Found 1 matches

    === HIT 0 ===
      Pattern Address : 0x3423E234
      ViewData Base   : 0x3423DF90

      Camera Position : 57.5800, -5.2300, 32.9000

      View-Projection Matrix (ViewData + 0x250):
        [0]   0.701957  -0.007211  -0.352082  -0.352079
        [1]   0.264115   0.019164   0.935752   0.935746
        [2]   0.000000   0.999790  -0.020476  -0.020476
        [3] -39.034367 -32.373558  25.833326  25.843155

      W2S Test (100,100,100): clipX=-39.03 clipY=-32.37 clipW=82.16
      Screen Coords: 503.8, 917.3
      On Screen: YES


  • 重要使用須知


    • 每次遊戲重啟需重新執行:ViewData 位址每場遊戲都會改變,腳本必須重新掃描
    • 掃描時調整視角:不要直直看著前方,稍微轉動角度讓矩陣包含真實旋轉數值
    • 模式穩定性:浮點數常數屬於引擎層級,能夠存活於大多數遊戲更新
    • 測試版本:Y12S1(2026年5月)、AnvilNext 2.0 引擎



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    常見問題Q&A


    Q:為什麼掃描結果顯示 0 個匹配?
    A:請確認你已經進入訓練場或實戰配對,主選單畫面不會載入 ViewData 物件。另外檢查啟動參數是否正確設定為 /belaunch -be。

    Q:找到的 ViewData 位址在下次遊戲還能用嗎?
    A:不能。這是動態分配的堆積記憶體,每次遊戲重啟都會改變位址。這正是腳本採用掃描而非靜態指標的原因。

    Q:W2S Test 顯示 "Behind camera" 代表什麼?
    A:代表測試座標 (100,100,100) 位於相機後方,clipW 值小於等於 0。這是正常現象,你可以修改腳本中的 testX/testY/testZ 為你實際想要測試的遊戲內座標。

    Q:這個腳本會被遊戲偵測到嗎?
    A:腳本本身只是記憶體讀取工具,不進行任何遊戲內修改。但任何外部程式都有被反作弊系統偵測的風險,請自行評估使用時機與方式。

    Q:VP 矩陣可以直接用在自製 ESP 嗎?
    A:可以。腳本輸出的 16 個浮點數就是完整的 4×4 View-Projection Matrix,直接套用標準 W2S 公式即可,無需額外計算 FOV 或相機旋轉角度。

    Q:遊戲更新後腳本失效怎麼辦?
    A:由於掃描的是引擎層級浮點數常數,這個模式相當穩定。若真的失效,可能需要更新 PATTERN 字串中的位元組序列,建議關注原作者更新或相關論壇討論。





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