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前言介紹
Bloodstrike 採用 Messiah Engine 開發,其記憶體結構與常見遊戲引擎差異較大,導致傳統的偏移量尋找方式經常失效。這篇文章整理目前已知的關鍵偏移量資訊,幫助想要深入研究遊戲機制的玩家快速上手。
核心偏移量資訊
基礎人物屬性偏移量
以下為 Bloodstrike Steam 版本常用的記憶體偏移量參考:
| 功能名稱 | 偏移量類型 | 說明 | | IsVisible | Boolean / Byte | 視野檢測,判斷敵人是否在視野範圍內 | | TeamID | Integer / 4 Bytes | 團隊識別碼,區分敵我陣營 | | Healtd | Float / 4 Bytes | 當前生命值 | | Armor | Float / 4 Bytes | 當前護甲值 | | Name | String / Unicode | 玩家名稱字串 |
尋找技巧說明
由於 Messiah Engine 的動態記憶體分配特性,建議採用以下策略:
- 使用 CE 的 Mono 功能 分析遊戲物件結構
- 先鎖定 Healtd 或 Armor 等浮點數值,再向上回溯父層結構
- TeamID 通常為整數 0、1、2,可配合「未變動的數值」掃描縮小範圍
- IsVisible 可能以 0/1 或 true/false 形式存在,建議切換視角時進行變動掃描
- Name 偏移量較深,通常在人物結構末端,建議最後再尋找
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此檔案為社羣分享的 Bloodstrike 記憶體結構分析資料,大小約 784.5 KB,內容可能包含:
- 完整的類別結構定義
- 已驗證的偏移量數值
- Mono 分析腳本
常見問題Q&A
Q:為什麼 CE 掃描 Bloodstrike 時經常找不到正確數值?
A:Messiah Engine 使用動態記憶體配置,數值位址會隨遊戲進行改變。建議使用「指標掃描」功能尋找靜態基底,或搭配 Mono 外掛分析物件結構。
Q:IsVisible 偏移量有什麼實際用途?
A:此偏移量用於判斷敵人是否位於玩家視野範圍內,常見於 ESP(透視外掛)的視線檢測功能,可標記「看得見」與「看不見」的敵人差異。
Q:TeamID 的數值通常怎麼分配?
A:一般來說,0 為無團隊/觀戰者,1 和 2 分別代表兩個對戰陣營。但實際數值可能因遊戲模式而異,建議在對戰中實際掃描確認。
Q:Name 偏移量為什麼特別難找?
A:字串資料在記憶體中通常以 Unicode 編碼儲存,且人物名稱結構較深,可能位於多層指標之後。建議先找到 Healtd 或 Armor 的基底位址,再向下遍歷結構尋找。
Q:下載的 BIGVIRUS 檔案要怎麼使用?
A:此為記憶體傾印或結構分析檔案,可用 Cheat Engine 開啟查看已標記的偏移量,或搭配 IDA、ReClass 等工具進一步分析。
Q:使用這些偏移量會有被封鎖的風險嗎?
A:任何記憶體修改行為都可能觸發遊戲的反作弊系統。本教學僅供技術研究與學習用途,實際使用於線上遊戲可能導致帳號永久停權。
參考資料
- Bloodstrike Official - Steam 平臺頁面
- Messiah Engine 技術文件
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