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[遊戲攻略] 《戰鎚40K:破曉之戰》系列全回顧攻略 從初代到第四代怎麼玩?

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N952132 ( Lv.30 大天使 ) 發表於 4 小時前 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式

《戰鎚40K:破曉之戰》系列全回顧 快速閱讀精華


  • 🚀 核心特色:無需繁複生產,採用「佔點制」獲取資源,強調前線激烈交火與大規模兵團對決
  • 💪 三代演進:初代重視宏大軍團戰、二代轉向精緻小隊戰術與RPG養成、三代嘗試融合MOBA元素但評價兩極
  • 🔑 第四代回歸:由德國KING Art Games接手開發,確認回歸經典RTS風格,預計帶來非線性戰役敘事





系列概述與核心特色



我們實測整理發現,《戰鎚40K:破曉之戰》(Warhammer 40,000: Dawn of War)系列是由Relic Entertainment(玩家社羣暱稱「水雷社」)早期打造的經典即時戰略遊戲。該工作室曾製作過《萬艦齊發》(Homeworld)與《英雄連隊》(Company of Heroes)等傑作。

本系列最大的設計特色在於無需傳統生產流程,改以「佔點」方式獲取資源。這種設計讓遊戲節奏更專注於前線作戰的激烈度,玩家無需耗費時間在繁複的資源收集與建築生產上。戰場以進攻作為補給手段,部隊以「組」為最小單位,讓衝突規模更大、交火更頻繁,隨時可見數十個製作精細、動作生動的士兵在戰場上廝殺,場面極為壯觀華麗。

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破曉之戰初代與資料片(2004-2008)



2004年發售的初代《戰鎚40K:破曉之戰》是系列的起點,它踩著RTS黃金時代的尾巴,以宏大的戰場與爽快的戰鬥驚豔了玩家。遊戲以原創的「血鴉戰團」(Blood Ravens)為主角,講述他們在塔爾塔羅斯星球(Tartarus)對抗獸人與混沌勢力的故事。




初代及其三部資料片的迭代,讓陣營從4個逐步擴充到9個,幾乎囊括了當時戰鎚40K桌遊的大部分種族。


冬季攻勢DLC(2005)



《冬季攻勢》(Winter Assault)是首個資料片,劇情戰役備受好評。




黑暗遠徵DLC(2006)



《黑暗遠徵》(Dark Crusade)可以獨立運行,引入了全新的「領土征服」(Meta Campaign)大地圖戰役模式,至今仍被許多玩家奉為系列巔峯。




靈魂風暴DLC(2008)



《靈魂風暴》(Soulstorm)加入了戰爭修女(Sisters of Battle)和黑暗靈族(Dark Eldar),但讀取時間過長等技術問題影響了整體體驗。




破曉之戰2與資料片(2009-2011)



《戰鎚40K:破曉之戰2》採用Relic研發的Essence Engine 2.0引擎,無論畫面或特效都較前代更加壯觀。在《破曉之戰2》中,首先登場的有星際戰士、歐克、神靈族與異形四個種族,但只有星際戰士纔有單人戰役劇情,其他三族僅在多人連線模式中才可使用。

2009年的《戰鎚40K:破曉之戰2》是一次大膽的革新。它放棄了初代的基地建設與大規模兵團,轉而將戰場規模縮小,玩法更側重於小隊戰術、掩體系統與角色養成,操作手感上更接近《英雄連隊》。戰役模式也變成類似RPG的線性小隊推進,劇情更加緊湊精彩,充滿戰鎚40K的韻味。兩部資料片《混沌崛起》(2010)和《懲罰》(2011)延續了這一核心玩法。



混沌崛起DLC(2010):《混沌崛起》將玩家傳送到與遠古敵人的戰鬥中。玩家可以控制新的單位:變節的混沌星際戰士,繼續血鴉小隊的征程。



懲罰DLC(2011):故事發生在《混沌崛起》的十年後,墮落的血鴉戰團長凱拉斯(Kaelas)已成最大威脅。戰役模式迎來革命性變化,玩家可以從全部六個陣營(星際戰士、混沌、神靈族、歐克蠻人、帝國衛隊、泰倫蟲族)中選擇一個進行遊戲,體驗不同視角的故事。




破曉之戰3(2017)



2017年發售的《戰鎚40K:破曉之戰3》試圖融合前兩作的特點,加入了MOBA風格的要塞和英雄技能,但這一改變並未獲得系列老玩家的認可,口碑和銷量均不理想,不僅DLC被腰斬,也讓系列一度陷入沉寂。

本作戰役劇情圍繞星際戰士、歐克蠻族和艾達靈族三大陣營在神祕星球阿切隆(Acheron)上爭奪一件災難性武器展開。玩家在單人戰役中分別率領這三大派系,體驗各自的劇情線。前作主角、血鴉戰團的加百列·安格洛斯(Gabriel Angelos)在本作中回歸。遊戲還推出了同期漫畫,講述了血鴉小隊在宇宙中追尋加百列的故事。




破曉之戰4(開發中)



《戰鎚40K:破曉之戰4》由德國獨立工作室KING Art Games負責開發,Deep Silver發行。開發商因《鋼鐵收割》(Iron Harvest)的成功而被《戰鎚40K》版權方Games Workshop相中,受邀開發本作。開發團隊決定回歸初代《破曉之戰》的經典RTS風格,以戰役敘事為核心,而非追求電競化。

遊戲總監Jan Theysen表示,KING Art以故事、戰役和角色塑造聞名,團隊認為這些對RTS遊戲至關重要。在開發理念上,團隊致力於傳承系列精神,同時打造新穎內容,其核心問題是:「對初代《破曉之戰》的現代詮釋會是什麼樣子?」遊戲包含四個陣營,每個陣營都有獨立的非線性戰役故事,這些故事最終將匯合成一個更宏大的敘事。

在劇情創作方面,開發團隊與黑圖書館(Black Library)的作家John French合作,進行劇情創作。遊戲故事設定在原版《破曉之戰》擴展內容《黑暗遠徵》約200年後,發生在克洛諾斯星球(Kronos)。開發團隊強調,雖然平衡的多人遊戲體驗至關重要,但他們將單人戰役與多人模式視為兩個獨立的部分進行平衡,以確保敘事願景不受妥協。




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《戰鎚40K:破曉之戰》系列重點回顧


  • 核心創新:首創「佔點制」資源系統,無需繁複生產,專注前線激烈交火
  • 陣營擴充:從初代4個種族逐步擴充至9個,涵蓋星際戰士、歐克、神靈族、混沌、帝國衛隊等
  • 玩法演變:一代重視大規模軍團對決、二代轉向小隊戰術與RPG養成、三代嘗試MOBA化、四代回歸經典RTS



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《戰鎚40K:破曉之戰》系列常見問題Q&A



Q:《破曉之戰》系列需要按照順序玩嗎?
A:本攻略建議新手可以從《破曉之戰》初代決定版(包含所有資料片)開始,體驗最經典的RTS玩法;若偏好戰術RPG,可直接進入《破曉之戰2》。三代劇情相對獨立,但建議瞭解前作背景會更有代入感。

Q:《破曉之戰2》和初代的玩法差很多嗎?
A:我們實測發現兩者差異極大。初代著重基地建設與大規模兵團作戰,而二代取消傳統基地,改為小隊戰術、掩體系統與角色裝備養成,手感更接近《英雄連隊》。

Q:《破曉之戰3》為什麼評價不好?
A:三代試圖融合一代的大規模作戰與二代的小隊戰術,並加入MOBA風格的英雄技能與要塞機制。但這種混合玩法未能獲得老玩家認可,被認為失去了系列核心魅力,導致DLC被腰斬。

Q:《破曉之戰4》什麼時候發售?
A:目前官方僅確認《破曉之戰4》正在由德國KING Art Games開發中,採用單人戰役導向,回歸經典RTS風格。具體發售日期尚未公佈,建議持續關注官方消息。

Q:推薦從哪一代開始入門?
A:本攻略建議RTS愛好者直接從《破曉之戰》初代決定版開始,體驗最純粹的佔點戰術與大規模作戰;若偏好劇情導向與角色養成,則推薦《破曉之戰2》及其資料片《懲罰》。





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