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[遊戲攻略] 《龍胤立志傳》武學傷害公式攻略 傷害防禦數字到底怎麼算出來的?

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o122334234 ( Lv.70 熾天使 ) 發表於 7 小時前 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式

《龍胤立志傳》武學傷害防禦傷害公式 快速閱讀精華


  • 🚀 核心公式:最終傷害防禦傷害 = [基礎傷害 + √(屬性×檔位係數總和) × 基礎傷害÷10] × 低重懲罰 × (1+武學威力) × (1+傷害加成)
  • 💪 重數影響:基礎傷害 = (1+重數÷10) × 0重基礎傷害,滿重10層直接翻倍
  • 🔑 屬性檔位:武學屬性「中上精極絕」對應係數1~5;內力「中上精極」對應係數0.1~0.4
  • 🛡️ 護甲減傷:所受傷害比例 = 50÷(50+護甲),50護甲即傷害減半
  • 移速機制:基礎移速130%,靈巧與輕功加算,400%速角色行動兩輪200%速才一輪
  • 🎯 實戰減傷:敵方對應屬性會直接抵扣我方屬性參與根號計算,同屬性時複合加成被大幅抵銷





《龍胤立志傳》武學傷害防禦傷害公式完整整理



不少玩家看到武學傷害防禦上跳動的傷害數字,心裡都會納悶:這個數字到底是怎麼來的?本攻略團隊經過大量手動測算與機制推導,為各位完整拆解《龍胤立志傳》的傷害計算核心。如果你才剛踏入江湖、對屬性配置還沒頭緒,建議先參考我們的開局加點分配建議打好底子;若你已經準備前中期快速成型,也可以搭配閃避連擊流BD Ver.1.0一起使用,讓這套傷害公式發揮最大效益。

基礎傷害與重數關係



首先,每一門武學都有一個遊戲底層設計好的0重基礎傷害。當武學重數提升時,這個數值會隨之成長,公式如下:

基礎傷害 = (1 + 武學重數÷10) × 0重基礎傷害

也就是說,當你把一門武學練到滿重10層時,基礎傷害會直接翻倍。以我們實測的鐵蓮花為例,它的0重基礎傷害為12,滿重10層時傷害防禦顯示的基礎傷害就是24。


屬性檔位與加成係數



接下來是屬性加成的部分。我們實測後發現,遊戲內武學的屬性加成共分「中、上、精、極、絕」五個檔位,分別對應係數1、2、3、4、5。此外,大部分武學還會帶有內力加成,內力檔位則只有「中、上、精、極」四檔,對應係數為0.1、0.2、0.3、0.4。

將你的人物屬性數值乘上對應檔位係數後加總,再開平方根,就是這門武學從屬性獲得的額外加成來源。

武學傷害防禦傷害通用公式



綜合基礎傷害與屬性加成後,我們驗證出滿重武學的傷害防禦傷害通用公式如下:

最終傷害防禦傷害 = [基礎傷害 + √(Σ(屬性值 × 檔位係數)) × (基礎傷害÷10)] × 低重懲罰 × (1+武學威力) × (1+傷害加成)

這裡要特別注意,基礎傷害就是你武學傷害防禦上直接顯示的白字數字。而武學威力與傷害加成(例如六種武學高級天賦的10%武學威力、武器自帶威力,或是登峯造極與力降十會的15%傷害加成)均為獨立乘區,會在最後一步連乘上去。

至於低重懲罰係數,我們測試後確認:0重為0.1、1重為0.25、2重為0.5、3重為0.75,4重以上才開始無懲罰。

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複合加成武學驗算實例



為了確保公式正確,我們再拿兩門複合加成的武學來交叉驗證。首先是天劫九重,0重基礎傷害為25,滿重基礎傷害即為50。帶入屬性與係數:

50 + √(125×2 + 137×4 + 116×2 + 7073×0.2) × (50÷10) = 50 + √2444.6 × 5 ≈ 50 + 247.2 = 297.2

這與傷害防禦顯示的傷害完全一致。再看驚鴻一點槍,0重基礎傷害27,滿重為54:

54 + √(111×1 + 137×2 + 122×3 + 137×2) × (54÷10) = 54 + √1025 × 5.4 ≈ 54 + 172.9 = 226.9

同樣與傷害防禦吻合,證明這套公式經得起驗證。







護甲減傷與移速機制



護甲減傷公式



除了武學本身的傷害計算,我們也實測了護甲的減傷機制。本作的護甲減傷公式相當直觀:

所受傷害比例 = 50 ÷ (50 + 護甲)

換句話說,當你擁有50點護甲時,所受到的傷害會減半;100點護甲時,傷害會降至原本的三分之一。以常見的MOBA遊戲來類比,本作的50護甲相當於英雄聯盟的100護甲,或是DOTA的16.6護甲,理解後就能更精準評估坦度效益。

人物移速計算



在戰鬥節奏方面,人物基礎移速為130%。1點靈巧增加0.5%速度,1點輕功增加1%速度,再加上特定天賦(例如陸地飛行加10%速度),這些都是加算關係。

戰鬥中的行動條以「最終速度」來跑,在不考慮其他特殊機制的情況下,一名400%速度的角色可以行動兩輪,200%速度的角色才剛好行動一輪。這也是為什麼輕功與靈巧在實戰中同樣不可忽視。


實戰減傷機制測試



講完傷害防禦計算,我們進一步測試實戰中的傷害到底怎麼扣。我們用僅受射術加成的鐵蓮花進行對戰測試,發現一個關鍵機制:只要敵我雙方的射術數值相同,無論我方射術堆到800還是傷害防禦顯示120,打出去的傷害永遠固定在13.6左右。

這個13.6是怎麼來的?鐵蓮花滿重基礎傷害為24,若敵方護甲剛好讓傷害比例為0.567,24 × 0.567恰好等於13.6。這代表當雙方射術相同時,根號內的複合加成被完全抵銷,只剩下基礎傷害24參與計算。

因此我們推導出實戰減傷機制:敵方的對應屬性會直接從我方屬性中抵扣後,再帶入根號公式。也就是說,實戰傷害並非只看你的傷害防禦高低,還要看敵方對應屬性是否壓制了你。



《龍胤立志傳》武學傷害重點回顧


  • 武學傷害防禦傷害由「基礎傷害」與「屬性開根號加成」兩大區塊組成,滿重時基礎傷害翻倍,屬性加成再額外放大。
  • 武學威力與傷害加成屬於獨立乘區,低重時另有0.1~0.75的嚴厲懲罰係數,建議至少練到4重以上再實戰。
  • 護甲與移速採用獨立公式計算,實戰中敵方對應屬性會抵扣我方屬性,因此面對高屬性敵人時,基礎傷害與獨立乘區的堆疊比單純拉屬性更重要。


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《龍胤立志傳》武學傷害公式常見問題Q&A



Q:為什麼我武學傷害防禦傷害很高,實際打起來卻像刮痧?
這很可能是因為敵方的對應屬性與你相同甚至更高。我們實測發現,實戰公式會直接扣除敵方屬性,導致根號內的複合加成被大幅抵銷,最後只剩下基礎傷害在出力。建議透過武學威力、傷害加成等獨立乘區來突破瓶頸。

Q:武學重數為什麼影響這麼大?幾重開始才能正常發揮?
重數直接決定基礎傷害倍率,公式為(1+重數÷10)。0重時基礎傷害只有原版的1.1倍,但低重還會額外乘上0.1~0.75的懲罰係數。我們建議至少練到4重以上,懲罰係數消失後,傷害才會開始穩定輸出。

Q:內力加成與武學屬性加成的檔位係數怎麼看?
武學屬性加成(如射術、劍法、拳掌等)分為「中、上、精、極、絕」五檔,對應係數1、2、3、4、5。內力加成則分「中、上、精、極」四檔,對應係數0.1、0.2、0.3、0.4。檔位會直接標示在武學描述上,例如「射術上」就是射術係數2。

Q:護甲減傷有沒有邊際效應?堆到多少最划算?
有明顯邊際效應。公式為50÷(50+護甲),50護甲減傷50%,100護甲減傷約66.7%,200護甲減傷約80%。越往後每點護甲的減傷效益越低,建議依照流派平衡配置,不要無腦硬堆。

Q:移速到底要多少才能在戰鬥中搶先出手或連動?
行動條以「最終速度」跑條。基礎130%,靈巧與輕功加算。400%速度的角色可以行動兩輪,200%速度的角色纔行動一輪。若你想穩定搶先或打出更多回合,建議透過輕功與靈巧將移速撐到200%以上,並搭配「陸地飛行」等天賦進一步加算。

Q:登峯造極與力降十會的15%傷害加成,是加算還是乘算?
我們驗證後確認,這類傷害加成與武學威力皆屬於獨立乘區,彼此之間是乘算關係。換句話說,同時擁有10%武學威力與15%傷害加成時,最終會是1.10 × 1.15 = 1.265倍,而不是1.25倍,效益比想像中更高。





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