《Aniimo》逆向工程快速閱讀精華
前言:什麼是 Aniimo 逆向工程?
《Aniimo》是一款採用 Unity IL2CPP 架構開發的次世代開放世界生物捕捉 RPG。由於 IL2CPP 會將 C# 程式碼編譯為原生機器碼,傳統的 Mono 記憶體修改方式無法直接套用,因此需要透過 逆向工程(Reversal) 技術,整理遊戲的記憶體結構。
本文整理的資料來自 論壇的 UC-57718 技術文章,專門針對《Aniimo》的記憶體結構進行整理,提供完整的 結構體(Structs) 定義與 偏移地址(Offsets) 資料,讓進階玩家能夠使用 Cheat Engine(CE修改器) 進行記憶體編輯。
工具下載與安裝
在開始使用之前,請先準備以下工具:
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本教學提供兩種核心檔案:
- Aniimo 記憶體結構資料:包含完整的 Structs 與 Offsets 定義檔案,適合進階用戶自行開發修改腳本
- AniimoAutoExtractor-EN(24.14 MB):自動化提取工具,可將遊戲中的 LUA 腳本轉換為可讀取格式,完整保留原始資料夾結構(約 72 MB)
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LUA 腳本提取教學
《Aniimo》使用 LUA 腳本控制遊戲邏輯,但原始檔案經過編譯加密,無法直接閱讀。透過本教學提供的 AniimoAutoExtractor 工具,可以將這些腳本還原為可讀取的純文字格式。
提取步驟說明
- 準備遊戲檔案
首先定位《Aniimo》的遊戲安裝目錄,找到 `Aniimo_Data` 資料夾下的 LUA 相關檔案(通常位於 `StreamingAssets` 或 `Managed` 子目錄中)。
- 執行提取工具
解壓縮 `AniimoAutoExtractor-EN.zip`,執行主程式。工具會自動掃描並解密 LUA 腳本,完整保留原始的資料夾階層結構。
- 取得可讀檔案
提取完成後,輸出資料夾(約 72 MB)將包含所有還原後的 LUA 腳本。這些檔案現在可以用任何文字編輯器(如 Notepad++、VS Code)開啟閱讀與編輯。
腳本結構整理
還原後的 LUA 腳本遵循《Aniimo》的原始程式架構,主要包含以下幾類:
| 資料夾分類 | 功能說明 | 修改建議 | | Gameplay/ | 核心遊戲邏輯與戰鬥計算 | 修改傷害公式、經驗值獲取率 | | Creatures/ | 生物(Aniimo)屬性與成長資料 | 調整基礎數值、進化條件 | | Items/ | 道具效果與商店價格 | 修改道具效果、無限購買 | | UI/ | 介面顯示與本地化文字 | 中文化修改(若官方無繁中) |
記憶體結構整理:Structs 與 Offsets
對於希望進行更深層記憶體修改的進階使用者,本節說明《Aniimo》的記憶體結構佈局。透過理解 結構體(Structs) 與 偏移地址(Offsets) 的關係,你可以使用 Cheat Engine(CE修改器) 直接修改遊戲執行時的記憶體數值。
基礎概念說明
- 基底位址(Base Address):遊戲主程式載入記憶體時的起始位置,所有其他位址都相對於此計算。
- 偏移地址(Offsets):從基底位址或某個指標位址開始,經過多少位元組可以到達目標資料的位置。
- 結構體(Structs):程式語言中將相關資料欄位打包在一起的資料結構。在記憶體中,結構體的每個欄位都位於特定的偏移位置。
《Aniimo》記憶體佈局概覽
《Aniimo》採用 Unity IL2CPP 編譯,這意味著傳統的 Mono 記憶體掃描方式無法直接使用。透過本教學提供的逆向資料,你可以定位以下關鍵記憶體區塊:
| 結構體名稱 | 主要欄位 | 功能說明 | | PlayerData | Healtd, Mana, Exp, Level | 玩家角色基礎屬性 | | CreatureData | Stats, GrowtdRate, TypeID | 生物(Aniimo)的戰鬥數值與成長率 | | Inventory | Items[128], Money | 道具欄與持有金錢 | | GameState | Time, Weatder, Flags | 遊戲世界狀態與劇情進度標記 |
重要提醒: 由於 IL2CPP 的記憶體配置會隨著遊戲版本更新而改變,建議每次遊戲更新後都重新確認基底位址與偏移值。
常見問題Q&A
Q:這個修改工具會被遊戲官方偵測到嗎?
使用 Cheat Engine 進行記憶體修改在技術上可以被反作弊系統偵測。雖然《Aniimo》目前處於早期測試階段,官方反作弊可能尚未完全啟用,但強烈建議僅在離線模式或私人伺服器中使用這些工具,以避免帳號受到停權處分。
Q:為什麼我無法在 Cheat Engine 中找到遊戲的記憶體位址?
《Aniimo》使用 Unity IL2CPP 編譯,這會將原本的 C# 程式碼編譯為原生機器碼,導致傳統的 Mono 記憶體掃描方式失效。你需要使用本教學提供的 Structs 與 Offsets 資料,透過「手動加入位址」功能,輸入基底位址加上偏移量來定位正確的記憶體位置。
Q:LUA 腳本提取後可以修改哪些內容?
提取後的 LUA 腳本包含了遊戲的核心邏輯,你可以修改生物的基礎數值、道具效果、戰鬥公式、經驗值獲取率等。但請注意,修改腳本後需要重新編譯加密才能被遊戲讀取,且過度修改可能導致遊戲崩潰或存檔損壞。
Q:AniimoAutoExtractor 工具執行後沒有輸出檔案怎麼辦?
首先確認你已經正確指定《Aniimo》的遊戲安裝目錄。工具需要讀取 `Aniimo_Data` 資料夾中的特定檔案。如果程式閃退或無回應,請檢查是否已安裝 .NET Framework 4.8 或更新版本,並以系統管理員身分執行工具。
Q:這些修改工具是否支援未來的遊戲更新?
每次遊戲更新後,記憶體位址與結構體佈局都可能改變。本教學提供的 Offsets 與 Structs 資料僅適用於特定版本。建議在遊戲更新後,使用 Cheat Engine 重新掃描確認新的基底位址,或等待社羣更新腳本資料。
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