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【閒聊】小飛H1Z1 中文ESP 現行版本 V79 源碼分享 _ 免費下載

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發佈時間: 2015-5-11 19:23

正文摘要:

replyreload += ',' + 1961222; 本身使用的源碼網路上也可以找到 這是中文化的版本 給大家參考 編譯後可以直接使用 下載: 所有站內附件皆會附上安全掃描報告請會員查看純淨度百分比後判斷使用(adsbygoogl

回覆

小飛 發表於 2015-5-13 13:46:21
superman1994 發表於 2015-5-13 04:14
我也懂C# 我也會更新,就怕小飛大大看不起我的版本啊!
希望大大多多指教,多教教我。我這幾天會更新一個 ...

不敢阿,我也只是會一些上不了臺面的玩意

大家一起參與囉。




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Yap 發表於 2015-5-15 00:22:17
superman1994 發表於 2015-5-14 02:24
我也剛學習。不好意思擺上來。
小飛大大,我發現這個全自動瞄準有偏高點,1.7,1.6 太高點點了。 我自己 ...

其實每個人使用自瞄功能時鼠標轉移的速度不同
你設定的對你可能適用
但是對別人不一定
他的設定如果對他而言跟人跟很快
那就不會太高了,會很容易秒殺敵人

還有超過200m拋物線的問題

qyf36 發表於 2015-5-14 14:24:45
我想下载 但不是很会啊

superman1994 發表於 2015-5-14 02:24:05
小飛 發表於 2015-5-13 13:46
不敢阿,我也只是會一些上不了臺面的玩意

大家一起參與囉。

我也剛學習。不好意思擺上來。
小飛大大,我發現這個全自動瞄準有偏高點,1.7,1.6 太高點點了。 我自己修改1.6. 1.5 比較穩定。

Yap 發表於 2015-5-14 02:09:55
小飛 發表於 2015-5-13 13:46
不敢阿,我也只是會一些上不了臺面的玩意

大家一起參與囉。

在反組譯這塊,必須承認國外很多大神真的很厲害不過小飛的努力大家都有看到的,至少你完善了許多功能
說實話,我也是最近才在學Windows form這塊
滿想學你驗證的那段程式
有相關的資料推薦嗎

//
另外想問移除你ESP的Login或驗證碼這塊
對小飛會不會有影響

雖然已經沒什麼在玩h1z1了,但秉持學習精神
最近想嘗試做友善名單,已經有code可以參考了
還有骨頭支架這塊
努力了好一陣,卻沒有成果
不過已經有人用C++的code做了
其實滿傷腦神經的

superman1994 發表於 2015-5-13 04:14:56
小飛 發表於 2015-5-11 22:11
給想更新的人可以自己發表更新

我也懂C# 我也會更新,就怕小飛大大看不起我的版本啊!
希望大大多多指教,多教教我。我這幾天會更新一個版本上來這板塊!

linglong15 發表於 2015-5-13 02:39:17
看下看下看下看下看下看下看下看下看下看下v

小飛 發表於 2015-5-12 20:22:12
Yap 發表於 2015-5-12 09:49
補充修正Root 問題
在Public class新增public Boolean IsCorpse;

感謝告知

Yap 發表於 2015-5-12 09:49:02
小飛 發表於 2015-5-11 22:11
給想更新的人可以自己發表更新

補充修正Root 問題
在Public class新增public Boolean IsCorpse;


  1. <div><div>for (int i = 1; i < entityCount; i++)</div><div>                {</div><div>                    float EntityX = 0;</div><div>                    float EntityY = 0;</div><div>                    float EntityZ = 0;</div><div>                    float EntityYaw = 0;</div><div>                    float EntityPitch = 0;</div><div>                    float EntitySpeed = 0;</div><div>                    uint EntityHealth = 0;</div><div>                  //  long PlayerStatus = 0;</div><div>                   // uint temp = 0;  </div><div>                   //後面新增</div></div><div><span style="color: rgb(0, 0, 0); font-family: verdana, geneva, lucida, 'lucida grande', arial, helvetica, sans-serif; font-size: 12px; background-color: rgb(253, 253, 253);">                    IsCorpse = false;</span></div>
複製代碼


在 DoProcess 新增function

// Append New Entity //
                    Entity.Add(currentEntity);


// Detect type of Loot (Corpse or Loot) //
if (currentEntity.Type == 0x2E && this.GameMemory.ReadByte(entityEntry + 0x1D88) == 0xE4)
{
IsCorpse = true;
currentEntity.Name = "Corpse"; // 將Root與殘骸分開
}






在 0x2E Root 改成


  • case 0x2E: // Loot
  •                             if (ShowESP && ShowAmmo)
  •                             {
  •                             if (IsCorpse == false)
  •                                 {
  •                                     if (ShowESP && ShowItems) this.EntityToScreen(new Vector3(EntityX, EntityY, EntityZ), EntityName, Color.GreenYellow, true, false, BoxedItems, 1f, EntityYaw, EntityPitch);
  •                                 }
  •                             else if(ShowESP && ShowItems)
  •                                 {
  •                                     this.EntityToScreen(new Vector3(EntityX, EntityY, EntityZ), currentEntity.Name, Color.Olive, true, false, BoxedItems, 1f, EntityYaw, EntityPitch);
  •                                 }
  •                             }
  •                         break;



如果要不顯示殘骸


  • case 0x2E: // Loot
  •                             if (ShowESP && ShowAmmo)
  •                             {
  •                             if (IsCorpse == false)
  •                                 {
  •                                     if (ShowESP && ShowItems) this.EntityToScreen(new Vector3(EntityX, EntityY, EntityZ), EntityName, Color.GreenYellow, true, false, BoxedItems, 1f, EntityYaw, EntityPitch);
  •                                 }
  •                          /*   else if(ShowESP && ShowItems)
  •                                 {
  •                                     this.EntityToScreen(new Vector3(EntityX, EntityY, EntityZ), currentEntity.Name, Color.Olive, true, false, BoxedItems, 1f, EntityYaw, EntityPitch);
  •                                 }  */
  •                             }
  •                         break;



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