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 發佈時間: 2025-9-19 11:39 
正文摘要:《空之軌跡1st》戰鬥數據深度整理 快速閱讀精華 🚀 戰鬥核心改動: ⚔️ 延遲: 技能與「妨害」迴路效果加法疊加,SPD差距越大效果越顯著,甚至能無限延遲敵人。對魔法攻擊也有效。👻 閃避: 「心眼」迴路回歸加法疊加50%,且敵人幾乎無必中技能。高閃避等於幾乎無敵,免疫異常與驅散。💥 暴擊: 暴擊必定觸發連擊,導力增幅狀態下也一樣。⚡ 魔法易傷: 對應屬性弱點的敵人會更容易被魔法連續破防與癱瘓。 📈 等級差異影響: 等級壓制能秒殺敵人,但越級打怪會非常辛苦,經驗值機制讓你難以大幅超前。🛡️ BOSS應對: BOSS除了S技和狂怒狀態(限兩回合)外,攻擊幾乎都能被閃避。利用大地之牆或防禦指令可輕鬆應對必中攻擊。🧙♀️ 魔法超進化: 魔法攻擊不僅能觸發妨害迴路的延遲,更能對暈眩中的敵人觸發連擊,讓魔武雙修成為可能,大幅提升戰術靈活性。 本文章目錄.article-toc { border: 1px solid #ddd; padding: 15px; background: #f9f9f9; border-radius: 6px; margin: 20px 0; width: 95%;}.toc-title { /* --- 以下是合併進來的 H2 樣式 --- */ font-size: 1.25em; /* 125% */ border-left: 5px solid #2A98DA; border-radius: 2px; padding: 5px 0px 5px 10px; font-weight: bold; margin: 0 0 15px 0; /* 調整了 margin,只留下方 15px */ color: #333; line-height: 1.5; background-color: #f8f8f8; /* --- 樣式合併結束 --- */}.toc-list { list-style: none; padding-left: 0;}.toc-list li { margin: 8px 0;}.toc-list a { color: #2A98DA; text-decoration: none;}.toc-list a:hover { text-decoration: underline;}.back-to-top { display: block; margin-top: 10px; font-size: 0.9em; color: #666;}戰鬥核心數據整理:延遲機制document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#delay_mechanics'; 戰鬥核心數據整理:閃避機制document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#evasion_mechanics'; 戰鬥核心數據整理:暴擊機制document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#crit_mechanics'; 戰鬥核心數據整理:魔法易傷與等級影響document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#magic_vulnerability_level'; BOSS戰應對策略document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#boss_strategy'; 魔法強度深度分析document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#magic_power_analysis'; 《空之軌跡1st》戰鬥數據深度整理 重點回顧document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#concluding_summary'; 《空之軌跡1st》戰鬥數據常見問題Q&Adocument.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#faq'; 《空之軌跡1st》作為一款經典日系角色扮演遊戲,其獨特的戰鬥系統一直深受玩家喜愛。本篇攻略將深入分析遊戲中的戰鬥數據,包含延遲、閃避、暴擊以及魔法易傷加成等關鍵機制,幫助你更透徹地理解遊戲,進而在戰場上無往不利! 戰鬥核心數據整理:延遲機制 遊戲中的延遲機制採取加法疊加的方式運作。這表示「妨害」效果和技能自帶的延遲是直接累加的。當我方角色與敵人的速度(SPD)差距越大,延遲效果也會越顯著。 舉例來說,如果能讓雪拉裝備「命運之輪」輔助,再搭配「時間加速」和「混沌印記」來大幅降低敵人的SPD,她的辮子攻擊就能對敵人造成極大的行動延遲。在SPD足夠高時,甚至可以實現無限延遲敵人的戰術,讓敵人完全無法行動! 值得一提的是,「妨害」效果對魔法攻擊同樣有效,這點與《黎之軌跡》的機制類似。 BOSS戰應對策略 儘管BOSS沒有必中技能,使得玩家只要無腦堆疊閃避,搭配「全屏ATS」五回合的「心眼」效果,就能變得無比逆天。本作與《閃之軌跡》相同,在讀取魔法條時也能閃避,只是不能反擊而已,所以閃避絕對是全場MVP。 閃避攻擊不僅不會受到異常狀態影響,還能免疫驅散效果。只要你的閃避率能透過加法疊加達到80%至100%,即使敵人擁有「ALL取消」這類驅散增益的能力,你也不必害怕,反正他們打不到你。你可以放心利用「大地之牆」來擋住敵人的S技,因為只有S技是必中的。 另外,BOSS的狂怒狀態(限兩回合)是必中的,這是除了魔法之外,唯一能讓他們在S技之外的攻擊也變必中的情況。不過這只持續兩個回合,且後期BOSS在狂怒時有很大的機率會使用S技。這就意味著,你只需要使用「大地之牆」搭配傷害吸收盾,或者使用防禦指令(自身捱打減少50%),就能輕鬆撐過這兩回合的必中攻擊。BOSS一旦狂怒狀態結束,又會回到全數攻擊Miss的窘境。 總而言之,《空之軌跡1st》在戰鬥機制上與《閃之軌跡》有許多共通之處。只要基礎閃避達到40%至50%,遊戲難度就會大幅下降,配合「心眼」在身,幾乎是無敵的存在。必中魔法可以被中斷,S技可以用護盾擋下,而狂怒狀態的兩回合只要熬過去即可。即使來不及準備,我方角色也能靠格擋盾和防禦指令輕鬆度過BOSS的必中回合。這使得後期的遊戲難度很可能不如《黎之軌跡》和《創之軌跡》。 雖然本作的「時間提速」魔法被改為單體,但實際測試發現,只要「驅動1」迴路就能實現超快速讀條,幾乎每個人都可以自己使用。再加上小艾(艾絲蒂爾)逆天的「激勵」是全屏增益,而「心眼」和「ATS」增益也是全屏。這代表我方四個角色可以分散站位,每次只確保一人受到攻擊,無需集中刷增益,戰術靈活性其實非常高。再加上本作的破防機制遠比《黎之軌跡》強,可見如果敵人不大幅提升數值,是很難對付我方這套逆天機制的。 魔法強度深度分析 本作的魔法力量極其逆天!除了對易傷屬性的敵人有額外的暈眩值加成,能輕易地造成快速破防外,魔法攻擊還能觸發「妨害」迴路的延遲效果。 最要命的是,本作的魔法可說是歷代最強!因為在《閃之軌跡》和《黎之軌跡》中,都不能透過魔法來觸發連擊。但在《空之軌跡1st》中,魔法攻擊在擊中處於暈眩狀態的敵人時,竟然可以觸發連擊!即便敵人已經處於暈眩狀態,再次擊中也能觸發連擊。 這徹底磨平了物理與魔法之間的界限,真正實現了魔武雙修!魔法和物理攻擊可以混合搭配,兩者都能互相觸發延遲和連擊,也都能造成暈眩和破防。 這絕對是軌跡系列歷史上最大的進步! 以下廣告滑動後還有帖子內容var custom_call_MIR = function (params) {if ( params === null || params.hasAd === false ) {var divRowSide;for (let index = 0; index < ONEADs.length; index++) {if (ONEADs[index].pub.player_mode === "mobile-inread") {divRowSide = ONEADs[index].pub.slotobj;}}var ins = document.createElement('ins');ins.className = 'clickforceads';ins.setAttribute('style', 'display:inline-block;');ins.setAttribute('data-ad-zone', '18264');divRowSide.appendChild(ins);var js = document.createElement('script');js.async = true;js.type = 'text/javascript';js.setAttribute('src', '//cdn.holmesmind.com/js/init.js');js.onload = function(){console.log('[ONEAD MIR] ClickForce Loaded');};divRowSide.appendChild(js);}};var _ONEAD = {};_ONEAD.pub = {};_ONEAD.pub.slotobj = document.getElementById("oneadMIRDFPTag");_ONEAD.pub.slots = ["div-onead-ad"];_ONEAD.pub.uid = "1000509";_ONEAD.pub.external_url = "https://onead.onevision.com.tw/";_ONEAD.pub.scopes = ["spotbuy", "speed"];_ONEAD.pub.player_mode_div = "div-onead-ad";_ONEAD.pub.player_mode = "mobile-inread";_ONEAD.pub.queryAdCallback = custom_call_MIR;var ONEAD_pubs = ONEAD_pubs || [];ONEAD_pubs.push(_ONEAD);var truvidScript = document.createElement('script'); truvidScript.async = true; truvidScript.setAttribute('data-cfasync','false'); truvidScript.type = 'text/javascript'; truvidScript.src = '//stg.truvidplayer.com/index.php?sub_user_id=597&widget_id=3309&playlist_id=2381&m=a&cb=' + (Math.random() * 10000000000000000); var currentScript = document.currentScript || document.scripts[document.scripts.length - 1]; currentScript.parentNode.insertBefore(truvidScript, currentScript.nextSibling); 《空之軌跡1st》戰鬥數據深度整理 重點回顧 ⚔️ 閃避為王: 透過「心眼」迴路堆疊高閃避率,加上敵人缺乏必中技能,是本作最無解的防禦手段。🧙♀️ 魔法逆天: 魔法不僅能造成高傷害與暈眩,更能觸發連擊,打破了魔武對立的局面,戰術選擇更多元。⏱️ 延遲戰術: 善用加法疊加的延遲機制,搭配高SPD角色,能有效控制敵人行動。⚖️ 等級至關重要: 保持與敵人相近的等級是戰鬥的基礎,越級挑戰難度極高。🛡️ BOSS不再是夢魘: 透過閃避、護盾與防禦,可有效應對BOSS的S技與狂怒狀態,降低挑戰難度。 《空之軌跡1st》戰鬥數據常見問題Q&A Q:在《空之軌跡1st》中,敵人真的可以被無限延遲嗎? A:是的,如果我方角色的SPD(速度)足夠高,並且搭配「妨害」技能或迴路,以及「混沌印記」等降低敵人SPD的效果,確實有可能實現無限延遲敵人的戰術,讓他們無法行動。 Q:閃避流在本代真的這麼強勢嗎?要怎麼堆高閃避? A:閃避流在本代非常強勢。主要原因是「心眼」迴路提供50%的加法閃避加成,且敵人除了S技和特定狂怒狀態外,幾乎沒有必中技能。搭配多個提供閃避的裝備或迴路,將閃避率堆疊到80%甚至100%,就能達到近乎無敵的效果。 Q:魔法攻擊在本代有什麼特別之處,為什麼被稱為「歷代最強」? A:本作魔法最強的原因在於,它不僅能觸發「妨害」迴路的延遲效果,最關鍵的是魔法攻擊也能對「暈眩狀態」的敵人觸發「連擊」。這在過去的《閃之軌跡》和《黎之軌跡》中是做不到的,使得魔武雙修和混合戰術變得極為有效。 Q:越級打怪會很難嗎?遊戲的經驗值獲取機制是怎麼樣的? A:是的,越級打怪會非常困難,傷害會大幅降低,俗稱「刮不出傷害」。遊戲的經驗值獲徑機制會限制玩家等級,你很難比BOSS高出太多等級,通常最多隻會高一至兩級,這鼓勵玩家在與BOSS戰鬥前保持適當的等級。 Q:BOSS的必中攻擊(S技和狂怒)要如何應對? A:BOSS的S技可以使用「大地之牆」等護盾魔法完全抵擋。對於BOSS在「狂怒狀態」下(兩回合)的必中攻擊,可以透過連續施放「大地之牆」、使用「傷害吸收盾」,或是直接指令角色進行「防禦」(可減傷50%)來撐過這兩個回合,之後BOSS就會變回非必中狀態。  | 
