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發佈時間: 2025-11-14 02:53
正文摘要:《紀元117:羅馬和平》遊玩體驗深度分析 快速閱讀精華 🚀 核心玩法大翻新! 傳統的工會、市政廳、海岸辦公室系統全部移除,改由全新的「威望」系統取而代之,策略性大增!✨ 人口階級新體驗: 試玩版中,我們體驗了自由民、平民和騎士三個階級,預計未來還會開放貴族、元老。🍷 餐飲需求變化: 玩家將有更多選擇滿足居民的食物需求,例如沙丁魚和燕麥粥。葡萄酒則確定存在!🌋 災難系統: 我們看到了巨大的火山,但試玩期間並未爆發,期待正式版帶來更多挑戰。📜 漢朝元素驚喜登場: 遊戲中居然有來自漢朝的羅馬總督NPC!雖然不符史實,但增添了趣味性。⚔️ 陸軍系統回歸: 訓練步兵、船隻模組化、陸地防禦建築等軍事系統全面強化,讓你的島嶼不再只是經濟中心!💡 知識與信仰: 新增「知識」與「信仰」屬性,前者可解鎖科技樹,後者能讓你選擇神祇獲得強大加成。🏗️ 建材與生產: 新增瓦片、混凝土等建材,生產線佈局需更考量自然環境與範圍效果。 本文章目錄.article-toc { border: 1px solid #ddd; padding: 15px; background: #f9f9f9; border-radius: 6px; margin: 20px 0; width: 95%;}.toc-title { /* --- 以下是合併進來的 H2 樣式 --- */ font-size: 1.25em; /* 125% */ border-left: 5px solid #2A98DA; border-radius: 2px; padding: 5px 0px 5px 10px; font-weight: bold; margin: 0 0 15px 0; /* 調整了 margin,只留下方 15px */ color: #333; line-height: 1.5; background-color: #f8f8f8; /* --- 樣式合併結束 --- */}.toc-list { list-style: none; padding-left: 0;}.toc-list li { margin: 8px 0;}.toc-list a { color: #2A98DA; text-decoration: none;}.toc-list a:hover { text-decoration: underline;}.back-to-top { display: block; margin-top: 10px; font-size: 0.9em; color: #666;}遊戲核心亮點速覽document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#game_overview'; 總督上任:介面革新與初期建設document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#first_journey'; - 介面改動與資源顯示document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#ui_changes'; - 總督官邸與資源採集document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#initial_buildings'; 居民需求系統大革新document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#demand_system'; - 自由民階段:食物與公共服務document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#libertus_demands'; - 平民階段:瓦片、麵包與魚露document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#plebeian_demands'; 全新核心機制:知識、信仰與軍事document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#new_mechanics'; - 知識屬性與科技樹document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#knowledge_tech'; - 信仰系統與神靈加持document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#faith_system'; - 陸海軍系統:重返戰場document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#military_return'; 威望系統與進階建設document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#prestige_concrete'; - 威望取代工會:官邸插槽策略document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#prestige_replaces_guild'; - 混凝土與引水渠工程document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#concrete_aqueducts'; 深度與廣度兼具:總結評分document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#final_thoughts'; 常見問題Q&Adocument.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#faq'; 是不是也對《紀元117:羅馬和平》充滿好奇,想知道這款《紀元》系列的最新作品,跟前作相比到底有哪些革新與驚喜呢?別擔心,我們團隊實際深度體驗了首發版本,將為你帶來最詳盡的第一手遊玩心得,帶你快速掌握本作的可玩性與核心改動,讓你決定是否該立刻揚帆啟航! 遊戲核心亮點速覽 在深入細節之前,讓我們先來快速瀏覽一下這次試玩中,我們團隊發現大家最關心的幾個問題與答案: 1. 工會系統大變革? 沒錯,工會、市政廳、海岸辦公室這些全都消失了! 取而代之的是全新的系統,後面會詳細說明喔。2. 人口階級有幾種? 在這次的Demo中,我們體驗到拉丁姆地區的自由民、平民和騎士這三種。我大膽預測,正式版應該還會有更上層的貴族和元老階級!另外,海盜那邊似乎能進行奴隸貿易喔。至於阿爾比恩地區的凱爾特文化及羅馬化過程,這次就沒體驗到了。3. 有葡萄酒嗎?會不會配鉛製餐具? 有葡萄酒! 但鉛製餐具目前還沒看到,可能是Demo版沒有解鎖到這個階段。4. 災難系統呢? 確實看到了巨大的火山,但在試玩期間它並沒有噴發,也沒遇到其他自然災害。看來這會是正式版的一大挑戰!5. 老朋友約根森家族還在嗎? Demo裡有三位競爭對手NPC,我們沒有看到約根森家族的身影。難道會是遊戲中的那位老農夫嗎?6. 與漢朝有交流嗎? 有! 令人驚訝的是,遊戲中竟然出現了來自漢朝的小姑娘,而且還是一位羅馬總督!雖然歷史上不符,但這絕對是個令人興奮的亮點,[b我們後面會再仔細聊聊。7. 預售、Steam上架、首發繁體中文? 這些問題作為玩家的我們目前也無法確切得知啦,但相信時機成熟時,官方應該都會有相關消息釋出,請大家持續關注! (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});-- 介面改動與資源顯示 遊戲的UI介面也給人一種熟悉的感覺。左下角是小地圖,小地圖周圍會顯示島嶼的特產、礦床、河床、遊戲速度以及晝夜設定;正下方是建築欄位,這次預設的分類方式是「功能型建築」一大類和「居民需求」一大類,居民又會按照人口等級細分。島嶼的建築材料也顯示在下方,但跟《紀元1800》不同的是,「木炭」被單獨列出來,成為一種基礎資源。正上方則顯示島嶼的各種屬性,包含收入、人口、勞動力,以及一些新增的屬性。 總督官邸與資源採集 總督官邸蓋好後,我們馬上拉出一條路,兩旁建造伐木小屋,中間再蓋鋸木廠。然後我們把道路延伸到更遠的地方,開始鋪設居民房舍。但過了一段時間,伐木小屋上方的紅色齒輪標記卻一直沒有消失,這就跟《紀元1800》不太一樣了。點開一看,我們才發現,原來伐木小屋必須建造在有樹木的地方!你看,建築的UI上清楚寫著「Forest Area (03:00)」,如果只圈到幾棵樹,效率只有極低比例! 經過仔細研究說明後,我們發現,現在伐木工只會在砍伐過樹木的地方重新種樹,如果一開始就沒有樹,那根本就沒辦法生產。我們也試過用拆除功能砍樹,發現行不通;而且,原本建造在樹林上的建築,拆除後樹林竟然會重新長出來。後來我們才找到植樹的方法,這是在另一個系統裡實現的。將伐木小屋都搬遷到有樹林的地方後,木材問題才終於解決。接下來,我們就要開始處理居民的需求了。 居民需求系統大革新 自由民階段:食物與公共服務 第一級人口「自由民(Libertus)」的房子大小依然是3x3格。不過既然遊戲允許斜45度建造,我們也試了一下斜著蓋。斜向的房子大小是4x4格,但斜向的格子面積其實只有正向的一半,所以斜著蓋的居民房子實際佔用面積反而變小了(4*4/2=8 < 3*3=9)。 自由民的需求主要分為食物、公共服務和時尚三大類。本作最大的變動之一,就是需求改為「可選需求」。例如在自由民階段,我們解鎖了沙丁魚和燕麥粥這兩種食物。沙丁魚可以提供+1人口、+1收入,而燕麥粥則提供+2人口。這兩種食物的「供應價值(Supply Value)」都是1,而自由民的食物需求只要達到1就算滿足。這表示,只要選擇其中一項供應,就算滿足了需求。公共服務和時尚的需求也是類似的原理。 公共服務包括市場(+1人口、+1收入)和酒館(+1人口、+1快樂)。值得注意的是,到目前為止提到的四種需求都會增加人口。因此我們也測試了一下,如果你什麼都不提供,那麼這棟房子一個人口也沒有。舉例來說,自由民的時尚需求,一種是種植亞麻製作「無袖外衣(Tunic)」,提供+2收入;另一種是養殖綿羊,用羊毛製作「皮萊烏斯帽(Pileus)」,提供+1收入、+1快樂。如果我們只提供這兩種時尚品,那麼這棟房子依然不會有任何人口。而人口又直接關係到勞動力,所以我們個人認為,凡是能提供人口加成的資源,其重要性會更高。跟前作一樣,當三個類別的需求都滿足後,居民就可以升級了。 平民階段:瓦片、麵包與魚露 二級人口被稱為「平民(Plebeian)」。在建造他們的需求建築之前,我們先解鎖了第二種建築材料「瓦片(Tiles)」。瓦片需要黏土和木炭來生產。這次的黏土不再是綁定礦坑,而是必須建造在河流固定的「河床槽位」上(有點像《紀元1404》)。從小地圖左側就可以看到,我們這座島嶼總共有[b多個河床槽位。燒炭小屋則跟伐木小屋一樣,必須建造在樹林裡。所以這也意味著[b我們不能有太多「強迫症」,需要更貼合島嶼的自然環境來進行建設。 另外,木炭這次被獨立顯示在最下方的島嶼建設資源欄位裡,這是因為本作有[b大量工坊都需要用到木炭。仔細觀察的話,[b我們會發現生產線的圖片設計也很用心:瓦片作為成品,圖示周圍有一圈花紋;所有商品只要是成品,都會有這個花紋。此外,哪個工坊需要木炭,會直接顯示在該圖示下方,而不會再以原料連線的方式呈現。如果[b你還沒建造某個建築,它的圖示周圍是黑色的,建造後就會變成白色亮起來。這些小細節可以方便[b你快速掌握目前的生產線進度。當然,最左側豎排UI按鈕裡,最下方那個就是跟《紀元1800》一模一樣的統計圖表,可以查詢所有建築、資源的建造、生產、工作效率等數據,非常方便。從這裡開始,幾乎每一步都有新發現! 平民解鎖了新的需求:麵包和魚露。這裡可以看到平民每個類別的需求格數是3格,其中沙丁魚和燕麥粥各算1格,而麵包和魚露各自是2格。如果你沒有滿足[b最低需求格數,後半段就會是黑色的;如果你[b超過了需求格數,就會顯示成白色的。 麵包的生產線一眼看起來非常熟悉,幾乎每一作都有「小麥 - 麵粉 - 麵包」這種[b固定比例的佈局。不過這次麵粉廠[b必須建造在河床上,嗯,公元117年使用水力磨坊,這很合理。麵包店除了提供麵包以獲得+2人口、+1收入外,將麵包店蓋在居民樓附近,還能為周圍建築額外提供+2收入、-2消防安全的範圍效果。這是大部分生產建築都會有的範圍效果,每個建築的範圍大小不一,例如麵包店約為[b約二十格,而水井約為[b約十五格,水渠約為[b約三十五格。所以規劃佈局時,生產建築的擺放也變得更加重要。 我們也曾思考過,如果不想讓生產建築和居民建築交錯混雜呢?其實也沒關係,因為範圍效果對所有建築都有效。例如麵包店的加成,即使範圍內是養豬場、羊圈或伐木小屋,它也能生效,只是這些建築不如居民樓密集,效果不那麼顯著。另外,我們還測試了一下,實際的範圍效果帶來的屬性加成,跟需求供給相比,到底能佔多大比例?根據我們實測的結果,僅在收入這塊,就能佔到[b約三分之一!再看看我們的總結餘,如果沒有這項加成,我們可能就要赤字了。所以,還是要盡量覆蓋到[b最多的建築才能維持經濟穩定! 說完麵包,再來談談魚露。它需要「鯖魚」這種特產,但看看左下角的地圖,我們的初始島嶼並沒有鯖魚資源,所以只好出海尋找新的島嶼了。我們找到一座有鯖魚資源的島嶼,就決定是它了!在新島嶼上建造港口,這次[b不需要建築材料,只需要[b一定的金幣就能蓋。跟《紀元1800》一樣,這裡也需要建造房舍,否則就沒有勞動力。 在我們探索地圖的過程中,遇到了好幾個NPC,其中一位就是「Lucia Ma」(我們將播放她的介紹)。她也是羅馬總督之一,是玩家的競爭對手。嗯,她長得好像我的妹妹,聲音也一模一樣,根本就像我妹妹在說英文!觀察一下她的妝容和造型,確實帶有漢朝風格,加上雲紋圖案和絲綢服飾。唯一不太像漢朝的是她的露肩設計,我印象中唐朝才開始流行露肩裝,漢朝服飾兩邊是遮住的,例如這張圖。不過,考量到遊戲設定在地中海,這裡氣候溫暖,所以也說得通啦。 全新核心機制:知識、信仰與軍事 知識屬性與科技樹 平民的公共服務解鎖了「聖所(Sanctuary)」和「學校(Grammaticus)」。學校嘛,顧名思義,效果是提供+3知識。這個「知識」就是本作的新屬性,它能解鎖「科技樹」!沒錯,《紀元》系列也有科技樹了!科技樹分為經濟、市政和軍事三大類。 往左邊看,這裡有個顏色明顯不一樣的科技,它的效果是讓燒炭小屋學會種樹,原來這項功能在這裡!但它需要阿爾比恩地區的凱爾特文化升級到二級人口「Smith」才能解鎖,在Demo中[b我們無法體驗到。科技樹裡面還有[b大量內容,例如港口建築升級、倉庫升級,甚至連石磚路都在科技樹裡面。玩家一次最多可以選擇[b約八個科技進行研究,它們會自動按照順序進行。研究速度取決於你所有島嶼「知識屬性」的總和,數值越高,研究速度就越快。 信仰系統與神靈加持 說完學校,再來看看聖所。聖所提供+1快樂、+2信仰,這個「信仰」也是本作的新屬性。如果你是《文明帝國6》的老玩家,肯定聽過這句話——「求神拜佛是第一生產力」。在《文明帝國6》裡,從遠古時代開始,建立宗教就能為幾乎所有文明帶來強大的優勢,例如極光毛加職業道德,輕鬆打造「輪椅玩法」,讓種田和過神都變得超爽快。 等等,[b我們不是在說《紀元》嗎?喔對,其實《紀元》系列一直都有信仰系統,但以前它僅僅是作為一項需求而存在的。舉例來說,《紀元1404》裡也分為小教堂(Chapel)、中教堂(Church)和大教堂(Cathedral),帝國大教堂甚至扮演了遊戲最終奇觀的角色,同時還提供所有的公共服務需求。然後,就沒有更多了。 但在《紀元117》裡,羅馬帝國的人民信仰的神靈,被非常巧妙地融入到遊戲中。新劃分的[b約八種屬性中,其中之一就是「信仰(Belief)」,這個數值是獨立於民眾需求而存在的。左側的UI會提示[b你,可以為島嶼選擇一個神靈來崇拜。初期可選擇的有三位神祇:戰神瑪爾斯、豐收女神克瑞斯和海神尼普頓。如果你對這些名字不熟悉,[b我們換個方式說,他們分別是今天的火星(Mars)、谷神星(Ceres)和海王星(Neptune)。現今太陽系的行星和矮行星,英文名大多沿用了古羅馬時期的命名。 回到遊戲,後期肯定會解鎖更多神祇。那麼,選擇了有什麼用呢?舉例來說,[b我們給主島選擇信仰豐收女神克瑞斯後,島上就會開始出現信徒。信徒的數量將決定[b你能獲得多少增益效果(Buff),例如農業生產效率提高、產量增加。如果選擇海神,那麼船隻的攻擊力、移動速度就會提高。每座島嶼都可以選擇一位信仰的神靈,當信眾達到[b一定數量後,就可以建造一座專屬於祂的紀念碑。不過這座紀念碑需要大理石,在Demo的流程中[b我們無法體驗到那裡,所以後續的增益效果就不得而知了。 陸海軍系統:重返戰場 什麼?你問我戰神的作用?是的沒錯,[b你已經想到了不是嗎。就是[b陸軍!羅馬帝國的步兵種類繁多、編制複雜,在《紀元117》中,陸軍[b正式回歸了!而且,不再是《紀元1404》那種只會建造軍營的玩法,而是像《紀元1701》,或者說更像《世紀帝國》或《王國的興起》那樣的即時戰略(RTS)玩法。 你看,建造一座軍營後,[b你就可以選擇訓練不同的兵種,他們也需要消耗勞動力(這很合理)。[b我們訓練了[b兩支部隊,一支投石兵,另一支則是長槍兵。一定要注意步兵的[b士氣!戰鬥中士氣歸零,他們就會丟盔棄甲。信仰戰神瑪爾斯,就可以提高士氣!不過由於時間緊張,[b我們並沒有真的跟其他NPC打起來。[b我們也很好奇,如果跟海盜開戰,能不能帶著步兵進行登陸作戰呢? 所以在《紀元117》中,軍事系統主要包含以下幾大塊: ● 陸軍系統: 平民階段解鎖武器生產線,消耗勞動力來招募軍隊。● 海軍系統: 船隻可以模組化建造,[b我們在之前的分享中也有提到過,這同樣需要勞動力和相關生產線,例如船帆(需要羊毛)和繩子(需要亞麻)。● 陸地防禦建築: 木圍牆、大門和木製箭塔可以用來增強島嶼的防禦。後面肯定還會有更多石質甚至鐵質的防禦設施。同時,木質圍牆和箭塔[b造價不菲,[b我們只是為了測試,建造了[b極少量的木圍牆和箭塔,結果導致金錢瞬間耗盡,差點就破產了。 威望系統與進階建設 威望取代工會:官邸插槽策略 現在,[b約八種主要屬性中[b我們已經知道了七種:收入、人口、快樂、健康、消防安全、知識、信仰。最後一種就是「威望(Prestige)」!威望系統取代了《紀元1800》的三大系統:影響力、莊園和工會!那麼,要如何獲取威望呢?這就要提到第三級人口:「騎士(Eques)」。 騎士們需要喝葡萄酒,葡萄酒的生產需要葡萄和蜂巢。蜂巢在遊戲中,必須建造在周圍是草地的地方,這跟樹林正好相反。不過歷史上真的是這個配方嗎?總之,除了收入之外,葡萄酒還會提供-1知識、+1威望。另外還有「劇院」!劇院提供+1知識、+3快樂、+1威望。 當威望達到[b一定數值後,你會發現在總督官邸裡,你可以建造更多「側廳」。每一個側廳,都對應一個插槽,是的,類似卡牌的玩法跑到這裡來了。[b我們在試玩中達到了[b一定程度的威望,可以解鎖[b多個插槽,插入不同的增益卡片(Buff卡片),例如[b增加收入、[b減少種植園勞動力消耗等。目前看來,卡片效果是全島範圍的,不再像工會那樣需要費心佈局。卡片種類也更加豐富,有的直接增加收入、有的減少勞動力消耗、增加軍隊生產效率等等。由於官邸還可以繼續擴大,這必然是遊戲後期的核心玩法,效果強大,同時又不會過度限制[b你的規劃,[b我們很喜歡這個改動! 混凝土與引水渠工程 解鎖騎士之後,還解鎖了第三種建築材料:「混凝土(Concrete)」。[b我們可以用它來建造「水渠」!這點讓[b我們有點搞不明白,有請歷史學大佬來解答,羅馬人建造水渠用的居然是混凝土嗎?遊戲英文中用的就是 Concrete。水渠需要從山裡引水,而不是河流。所以[b必須建造在礦點,當然前面提到的武器要用鐵礦石,水泥要石灰石,這些都需要透過採礦來獲得。水源搞定之後,修建一條長長的水道,就可以把水引導到[b你的城市和農田裡去了。要用水還需要再建造一個「蓄水池(Cistern)」,它的範圍約[b約三十五格,提供+3健康、+3消防。農田吃到這個加成後,會提供額外的生產效率(類似《紀元1800》的拖拉機效果)。 深度與廣度兼具:總結評分 當然,還有許多細節[b我們沒有聊到: NPC外交、貿易、任務系統和隨機事件。目前Demo涉及到的所有帶有範圍效果的建築的佈局優化,比如說緊急建築(消防隊)、[b特定尺寸的水井、增加快樂的哨塔等等。沒有玩到的內容更深入解析和預測,例如競技場、浴場、廣場(Forum),這幾個在Demo中提到是騎士階級的[b第五類需求——「奇觀(Wonders)」。 總之,《紀元117:羅馬和平》這款新作[b真的更容易讓新手入門,同時還[b非常有深度!尤其是在威望系統、科技信仰和屬性加成上,都具備[b很高的策略性。 《紀元117:羅馬和平》遊玩體驗深度分析 重點回顧 🌐 核心系統革新: 告別傳統工會與市政廳,迎來全新的「威望」系統,為玩家帶來更靈活的策略配置。🧠 知識與信仰: 新增這兩大核心屬性,知識助你解鎖強大科技樹,信仰則能召喚神祇祝福,獲得生產與軍事加成。⚔️ 陸海軍歸來: 陸軍系統以RTS風格回歸,搭配船隻模組化與防禦建築,戰略深度大幅提升。🏗️ 彈性建設與需求: 居民需求可選,建築範圍效果影響深遠,更有瓦片、混凝土等新材料,讓你的城市規劃充滿挑戰與樂趣。 以下廣告滑動後還有帖子內容var custom_call_MIR = function (params) {if ( params === null || params.hasAd === false ) {var divRowSide;for (let index = 0; index < ONEADs.length; index++) {if (ONEADs[index].pub.player_mode === "mobile-inread") {divRowSide = ONEADs[index].pub.slotobj;}}var ins = document.createElement('ins');ins.className = 'clickforceads';ins.setAttribute('style', 'display:inline-block;');ins.setAttribute('data-ad-zone', '18264');divRowSide.appendChild(ins);var js = document.createElement('script');js.async = true;js.type = 'text/javascript';js.setAttribute('src', '//cdn.holmesmind.com/js/init.js');js.onload = function(){console.log('[ONEAD MIR] ClickForce Loaded');};divRowSide.appendChild(js);}};var _ONEAD = {};_ONEAD.pub = {};_ONEAD.pub.slotobj = document.getElementById("oneadMIRDFPTag");_ONEAD.pub.slots = ["div-onead-ad"];_ONEAD.pub.uid = "1000509";_ONEAD.pub.external_url = "https://onead.onevision.com.tw/";_ONEAD.pub.scopes = ["spotbuy", "speed"];_ONEAD.pub.player_mode_div = "div-onead-ad";_ONEAD.pub.player_mode = "mobile-inread";_ONEAD.pub.queryAdCallback = custom_call_MIR;var ONEAD_pubs = ONEAD_pubs || [];ONEAD_pubs.push(_ONEAD);var truvidScript = document.createElement('script'); truvidScript.async = true; truvidScript.setAttribute('data-cfasync','false'); truvidScript.type = 'text/javascript'; truvidScript.src = '//stg.truvidplayer.com/index.php?sub_user_id=597&widget_id=3309&playlist_id=2381&m=a&cb=' + (Math.random() * 10000000000000000); var currentScript = document.currentScript || document.scripts[document.scripts.length - 1]; currentScript.parentNode.insertBefore(truvidScript, currentScript.nextSibling); 《紀元117:羅馬和平》常見問題Q&A Q:這次《紀元117》跟《紀元1800》最大的不同是什麼? A:最大的不同在於核心系統的革新,移除了工會、市政廳等舊系統,導入了全新的「威望」、「知識」和「信仰」屬性,以及回歸的陸軍系統,讓策略規劃更為多樣化。 Q:遊戲中的「威望」系統有什麼作用? A:威望系統取代了《紀元1800》的影響力、莊園和工會。當累積到一定威望後,可以在總督官邸解鎖側廳插槽,插入各種強大的增益卡片,提升全島的生產效率、收入或軍事能力。 Q:這次居民的需求機制有改變嗎? A:有的,本作的需求改為「可選需求」。例如自由民的食物需求,只要在提供的沙丁魚或燕麥粥中選擇一項滿足「供應價值」,就算達成需求,讓玩家在初期資源配置上更有彈性。 Q:遊戲裡還有貿易或外交系統嗎? A:雖然本次Demo沒有深入體驗,但根據介紹,遊戲中會包含NPC外交、貿易、任務系統和隨機事件,這些都將是遊戲體驗的一部分。 Q:陸軍系統回歸後,對玩法有什麼影響? A:陸軍系統回歸並以RTS模式呈現,玩家可以訓練不同兵種並進行戰術部署,配合海軍系統和陸地防禦建築,使島嶼管理不再僅限於經濟層面,增加了軍事擴張與防禦的策略深度。 |
