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發佈時間: 2026-1-18 12:43
正文摘要:replyreload += ',' + 2427727; 《Marvel Rivals 漫威爭鋒》S6.0 核心數據 快速閱讀精華 🚀 重點更新資訊: 適用版本: S6.0 (Build 5.3.2855162)關鍵記憶體位置 (Offsets): GWorld: 0xE5BEE40GNames: 0xE35E1C0GObjects: 0xE415FE0 主要變更點: 針對 S6.0 版本,修正了 Actor Mesh、Reactive Property 及血量組件 (Health Component) 的偏移量。完整資源: 內含 C++ 原始碼定義檔與全英雄造型 ID 對照表。 本文章目錄.article-toc { border: 1px solid #ddd; padding: 15px; background: #f9f9f9; border-radius: 6px; margin: 20px 0; width: 95%;}.toc-title { /* --- 以下是合併進來的 H2 樣式 --- */ font-size: 1.25em; /* 125% */ border-left: 5px solid #2A98DA; border-radius: 2px; padding: 5px 0px 5px 10px; font-weight: bold; margin: 0 0 15px 0; /* 調整了 margin,只留下方 15px */ color: #333; line-height: 1.5; background-color: #f8f8f8; /* --- 樣式合併結束 --- */}.toc-list { list-style: none; padding-left: 0;}.toc-list li { margin: 8px 0;}.toc-list a { color: #2A98DA; text-decoration: none;}.toc-list a:hover { text-decoration: underline;}.back-to-top { display: block; margin-top: 10px; font-size: 0.9em; color: #666;}前言:應對 S6.0 版本更新document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#intro'; 重要風險聲明document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#risk_warning'; S6.0 最新 Offsets 數據解析document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#offset_updates'; C++ 完整原始碼定義document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#cpp_source'; 全英雄造型 ID 對照表document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#skin_ids'; 檔案下載與工具推薦 🔽document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#download_section'; 常見問題Q&Adocument.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#faq'; 前言:應對 S6.0 版本更新 大家是不是發現《Marvel Rivals 漫威爭鋒》更新到 S6.0 (5.3.2855162) 版本後,手邊原本順手的輔助工具或自製腳本突然全部失效了?這是因為遊戲更新後,核心的記憶體位址(Offsets)發生了變動,導致舊的數據無法正確讀取遊戲狀態。 別擔心,為了解決各位開發者和進階玩家卡關的問題,本篇攻略特別整理了經測試驗證後的最新 Offsets 數據,並附上完整的 C++ 結構定義原始碼。無論你是要修復自己的工具,還是想研究遊戲架構,這份懶人包都能幫你快速從錯誤中恢復,省下大把重新掃描內存的時間。 ⚠️ 重要提醒 本篇教學涉及遊戲記憶體讀寫與原始碼修改,屬於高階操作。 1. 封號風險:修改遊戲數據或注入 DLL 存在被反作弊系統 (Anti-Cheat) 偵測的風險,請務必使用小號進行測試。 2. 技術門檻:本文內容主要面向具備 C++ 基礎或懂得使用 Cheat Engine 的進階玩家。 3. 僅供學習:所有資訊僅供技術研究與學術交流使用。 S6.0 最新 Offsets 數據解析 在這次 S6.0 的更新中,我們比對了新舊版本的數據,發現幾個關鍵的組件位置發生了位移。如果你的腳本讀不到血量或模型,通常就是這裡出了問題。 以下是本次更新中變動最關鍵的三個部分,請務必優先修正: Actor Mesh (模型組件): 從 `0x1B28` 變更為 0x1BA8Reactive Property Component: 從 `0x18F0` 變更為 0x1970Health Component (血量組件): 從 `0x1718` 變更為 0x1880 C++ 完整原始碼定義 為了讓大家能更方便地直接更新專案,我們整理了完整的 `DWORD` 定義代碼。這段代碼包含了從世界座標 (World) 到玩家骨架 (Bone Arrays) 的所有必要偏移量。 你可以直接複製下方代碼替換掉舊的標頭檔內容: // 核心全域偏移量 (Core Globals) DWORD offset_u_world = 0xE5BEE40; // 48 89 05 ?? ?? ?? ?? 49 8B 77 DWORD offset_g_names = 0xE35E1C0; // 4C 8D 2D ?? ?? ?? ?? EB ?? 48 8D 0D // 攝像機與關卡相關 (Camera & Level) DWORD offset_camera_manager = 0x7b0; // APlayerController->layerCameraManager DWORD offset_camera_cache = 0x1CB0; //APlayerCameraManager->CameraCachePrivate DWORD offset_persistent_level = 0x38; //UWorld->ersistentLevel DWORD offset_game_instance = 0x280; //UWorld->OwningGameInstance // 玩家與陣列相關 (Player & Arrays) DWORD offset_local_players_array = 0x40; //UGameInstance->LocalPlayers DWORD offset_player_controller = 0x38; //UPlayer->layerController DWORD offset_apawn = 0x798; //APlayerController->AcknowledgedPawn DWORD offset_root_component = 0x500; //AActor->RootComponent DWORD offset_actor_array = 0xC8; //ULevel->Actors (TArray data pointer) // 注意: actor_count 位於 (offset_actor_array + 0x8) 的 TArray 結構中 DWORD offset_actor_id = 0x18; DWORD offset_player_state = 0x6F8; // APawn->layerState DWORD offset_actor_mesh = 0x1BA8; //AMarvelBaseCharacter->DefaultMeshComponent [更新點] DWORD offset_bone_array = 0x2D0; //Legacy // 子組件與骨骼 (Components & Skeleton) DWORD offset_child_actor_component = 0x770; // ACharacter->ChildActorComponent DWORD offset_child_actor = 0x340; // UChildActorComponent->ChildActor DWORD offset_child_actor_mesh = 0x6D8; // ChildActor->Mesh DWORD offset_skeletal_bone_array = 0x0E00; // USkeletalMeshComponent->CachedBoneSpaceTransforms (TArray<FTransform>) DWORD offset_skeletal_component_transforms = 0x0E10; // USkeletalMeshComponent->CachedComponentSpaceTransforms (TArray<FTransform>) DWORD offset_skeletal_component_to_world = 0x1B0; // USceneComponent->ComponentToWorld (FTransform) // 屬性與狀態 (Properties & State) DWORD offset_component_to_world = 0x1B0; //USceneComponent->ComponentToWorld (FTransform) DWORD offset_relative_location = 0x218; //USceneComponent->RelativeLocation DWORD offset_last_submit_time = 0x35C; DWORD offset_last_render_time = 0x358; DWORD offset_reactive_property_component = 0x1970; // AMarvelBaseCharacter -> ReactivePropertyComponent [更新點] DWORD health_component_offset = 0x1880; // UReactivePropertyComponent -> CachedAttributeSet [更新點] DWORD offset_health = 0x40 + 0xC; // Health DWORD offset_max_health = 0x50 + 0xC; // MaxHealth DWORD offset_player_name = 0x788; // APlayerState -> PlayerNamePrivate DWORD offset_team = 0x808; // AMarvelPlayerState -> OriginalTeamID // 網格與插槽 (Mesh & Sockets) DWORD offset_skeletal_mesh = 0x880; // USkinnedMeshComponent->SkeletalMesh (USkeletalMesh*) DWORD offset_skelmesh_sockets = 0x4B8; // USkeletalMesh->Sockets (TArray<USkeletalMeshSocket*>) DWORD offset_socket_name = 0x30; // USkeletalMeshSocket->SocketName (FName) DWORD offset_socket_bone_name = 0x3C; // USkeletalMeshSocket->BoneName (FName) DWORD offset_skelsocket = 0x310; // Legacy offset (deprecated) 👉 GM後台版 遊戲 推薦 ⬇️⬇️⬇️ 快速玩各種二次元動漫手遊app 全英雄造型 ID 對照表 對於想要修改造型(Skin Changer)或進行相關開發的玩家,我們也提取了 S6.0 版本的完整造型 ID 列表。這個列表包含了所有英雄(如鋼鐵人、蜘蛛人、浩克等)對應的造型 ID 與內部名稱。 由於篇幅較長,我們將其整理在下方的代碼區塊中,方便大家搜尋使用: static std::unordered_map<HeroId, std::unordered_map<int32_t, std::string>> HardcodedSkinNames = { // 浩克 (Hulk) {HeroId::Hulk, {{1, xorstr_("Standard")}, {100, xorstr_("Mighty G-Bomb")}, {300, xorstr_("Maestro")}, {500, xorstr_("unk Rage")}, {501, xorstr_("Green Scar")}, {502, xorstr_("Joe Fixit")}}}, // 制裁者 (Punisher) { HeroId:unisher, { {1, xorstr_("Standard")}, {100, xorstr_("Camo")}, {300, xorstr_("Dangan Ronin")}, {500, xorstr_("Thunderbolts")}, {501, xorstr_("unisher 2099")}, {502, xorstr_("Aqua Arsenal")}, {503, xorstr_("Franken Castle")}, {504, xorstr_("Emerald Executioner")}, {505, xorstr_("Amber Annihilator")}, {800, xorstr_("Daredevil: Born Again")} } }, // 暴風女 (Storm) {HeroId::Storm, { {1, xorstr_("Standard")}, {100, xorstr_("Ivory Breeze")}, {300, xorstr_("Judicator Xiezhi")}, {500, xorstr_("Mohawk Rock")}, {501, xorstr_("Ultimate Wind-Rider")}, {502, xorstr_("Goddess of Thunder")}, {503, xorstr_("Symbiote Storm")}}}, // 洛基 (Loki) {HeroId:oki, {{1, xorstr_("Standard")}, {100, xorstr_("Frost Giant")}, {101, xorstr_("Ignite Loki 2025")}, {300, xorstr_("Shin Sagi-Shi")}, {301, xorstr_("Robe of Relaxation")}, {302, xorstr_("Immortal Firebird")}, {303, xorstr_("Tidal Trickery")}, {500, xorstr_("residential Attire")}, {501, xorstr_("All-Butcher")}, {502, xorstr_("Lady Loki")}, {800, xorstr_("Loki: Season 2")}}}, // 奇異博士 (Doctor Strange) { HeroId:octorStrange, { {1, xorstr_("Standard")}, {100, xorstr_("Master Of Black Magic")}, {101, xorstr_("Astral Wanderer")}, {300, xorstr_("Sorcerer Immortal")}, {301, xorstr_("Old Man Strange")}, {302, xorstr_("Bleeker Street Strut")}, {500, xorstr_("God Of Magic")}, {501, xorstr_("Sorcerer Supreme of The Galaxy")}, {800, xorstr_("Multiverse of Madness")} } }, // ... (更多英雄 ID 請參考原始碼或下載完整包) // 蜘蛛人 (Spider-Man) { HeroId::SpiderMan, { {1, xorstr_("Standard")}, {100, xorstr_("Scarlet Spider")}, {101, xorstr_("Chasm")}, {102, xorstr_("Black Gold")}, {300, xorstr_("Spider-Oni")}, {500, xorstr_("Spider-Punk 2099")}, {501, xorstr_("Bag-Man Beyond")}, {502, xorstr_("Black Suit")}, {503, xorstr_("Marvel's Spider-Man 2")}, {504, xorstr_("Future Foundation")}, {505, xorstr_("Man Spider")}, {508, xorstr_("Iron Spider")}, {800, xorstr_("No-Way Home")} } }, // 鋼鐵人 (Iron Man) { HeroId::IronMan,{ {1, xorstr_("Standard")}, {100, xorstr_("Armor Model 42")}, {300, xorstr_("Blood Edge Armor")}, {500, xorstr_("Steam Power")}, {501, xorstr_("Superior Iron Man")}, {502, xorstr_("Extrembiote Armor")}, {503, xorstr_("Big Shot")}, {504, xorstr_("Mark I")}, {800, xorstr_("Avengers: End Game")}} }, // 金鋼狼 (Wolverine) { HeroId::Wolverine, {{1, xorstr_("Standard")}, {100, xorstr_("LoneWolf")}, {300, xorstr_("Blood Berserker")}, {301, xorstr_("Dog Brother X")}, {500, xorstr_("atch (Costume)")}, {501, xorstr_("Weapon X")}, {502, xorstr_("Weapon PhoeniX")}, {800, xorstr_("Deadpool and Wolverine")}} }, }; 檔案下載與工具推薦 🔽 為了方便大家研究,我們提供了包含上述所有代碼及更多 SDK 資訊的壓縮包。 所有站內附件皆會附上安全掃描報告請會員查看純淨度百分比後判斷使用(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});相關檔案須知:取得檔案前,請先詳細閱讀文章內容避免不必要錯誤與誤會發生。也可多參考文章討論樓層內容了解附件檔案相關討論資訊。 【此文章部分內容隱藏中】 解除隱藏說明教學點擊下方 繼續閱讀文章 後請仔細觀看文章內容 並依照指示進行下一步最後完成解除隱藏後系統會回到此文章自動顯示隱藏內容~繼續閱讀 🛠️ 推薦搭配工具 在進行記憶體除錯或 Offset 驗證時,強烈建議搭配以下工具使用,能事半功倍: 記憶體掃描神器: Cheat Engine (CE修改器) 7.5 漢化版 中文版進階解鎖工具: 《Cheat Engine》V7.6 中文化版超強記憶體解鎖工具:遊戲外掛製作神器! 以下廣告滑動後還有帖子內容var custom_call_MIR = function (params) {if ( params === null || params.hasAd === false ) {var divRowSide;for (let index = 0; index < ONEADs.length; index++) {if (ONEADs[index].pub.player_mode === "mobile-inread") {divRowSide = ONEADs[index].pub.slotobj;}}var ins = document.createElement('ins');ins.className = 'clickforceads';ins.setAttribute('style', 'display:inline-block;');ins.setAttribute('data-ad-zone', '18264');divRowSide.appendChild(ins);var js = document.createElement('script');js.async = true;js.type = 'text/javascript';js.setAttribute('src', '//cdn.holmesmind.com/js/init.js');js.onload = function(){console.log('[ONEAD MIR] ClickForce Loaded');};divRowSide.appendChild(js);}};var _ONEAD = {};_ONEAD.pub = {};_ONEAD.pub.slotobj = document.getElementById("oneadMIRDFPTag");_ONEAD.pub.slots = ["div-onead-ad"];_ONEAD.pub.uid = "1000509";_ONEAD.pub.external_url = "https://onead.onevision.com.tw/";_ONEAD.pub.scopes = ["spotbuy", "speed"];_ONEAD.pub.player_mode_div = "div-onead-ad";_ONEAD.pub.player_mode = "mobile-inread";_ONEAD.pub.queryAdCallback = custom_call_MIR;var ONEAD_pubs = ONEAD_pubs || [];ONEAD_pubs.push(_ONEAD);var truvidScript = document.createElement('script'); truvidScript.async = true; truvidScript.setAttribute('data-cfasync','false'); truvidScript.type = 'text/javascript'; truvidScript.src = '//stg.truvidplayer.com/index.php?sub_user_id=597&widget_id=3309&playlist_id=2381&m=a&cb=' + (Math.random() * 10000000000000000); var currentScript = document.currentScript || document.scripts[document.scripts.length - 1]; currentScript.parentNode.insertBefore(truvidScript, currentScript.nextSibling); 《Marvel Rivals》S6.0 修改常見問題Q&A Q:為什麼更新到 S6.0 後,我的自瞄或透視功能都不準了? A:這是因為遊戲更新改變了 `GWorld`、`GObjects` 以及 `Bone Arrays`(骨骼陣列)的記憶體位址。舊的偏移量指向錯誤的位置,導致讀取到的座標是錯誤的。請依照本文提供的最新 Offsets 更新你的原始碼。 Q:這些代碼可以直接貼到 Cheat Engine 裡用嗎? A:不行。本文提供的是 C++ 原始碼,主要用於編寫 DLL 注入式輔助或外部程式。如果你是使用 Cheat Engine,你需要利用這些地址來計算出新的指針路徑 (Pointer Paths),或者使用支援 C++ 腳本解析的進階功能。 Q:我該如何找到人物的骨骼資料? A:在 S6.0 版本中,骨骼資料的獲取方式有變。你可以通過 `offset_skeletal_mesh (0x880)` 找到模型,再透過 `offset_skelmesh_sockets (0x4B8)` 來獲取各個關節的 Socket,這樣就能計算出頭部、四肢的螢幕座標。 Q:使用這些數據會被封鎖嗎? A:會的。任何對遊戲記憶體的讀寫操作都有風險。《Marvel Rivals》有反作弊機制,建議僅在單機環境或使用防封號的驅動程式進行測試,切勿在主帳號上使用。 Q:這裡的造型 ID 是做什麼用的? A:這些 ID 對應遊戲內的 Skin Changer 功能。透過修改記憶體中本地玩家的造型 ID 值,可以實現「本地換膚」的效果,讓你在自己畫面中看到付費造型(僅限自己可見)。 參考資料 5.3.2855162+++depot_marvel+S6.0_release-Marvel.zip replyreload += ',' + 2427727; |
