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《殺戮尖塔2》Ver. EA 戰士攻略 循環解思路全整理 鐵甲戰士怎麼玩?運轉加費燒牌三端強化心得

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發佈時間: 2026-3-16 02:49

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《殺戮尖塔2》戰士遊玩心得 快速閱讀精華 🚀 核心思路:循環解為通解,圍繞運轉、加費、燒牌三端建構 運轉代表:劍柄打擊|加費代表:放血|燒牌代表:燃契💪 版本強勢改動: 放血降為白卡,無條件廉價加費新卡兇惡替代黑擁生態位,易傷流過渡更絲滑添柴、戰鼓、烙印、痛毆等高純度燒牌強卡登場🔑 防殺依然可行:聳肩、堅毅、血牆表現不弱,邪眼披風、堅定不移提供數值支撐⚠️ 風險聲明:本攻略基於搶先體驗版本(EA),卡牌數值與機制可能隨更新調整,建議保留存檔備份 本文章目錄.article-toc {  border: 1px solid #ddd;  padding: 15px;  background: #f9f9f9;  border-radius: 6px;  margin: 20px 0;  width: 95%;}.toc-title {  /* --- 以下是合併進來的 H2 樣式 --- */  font-size: 1.25em; /* 125% */  border-left: 5px solid #2A98DA;  border-radius: 2px;  padding: 5px 0px 5px 10px;  font-weight: bold;  margin: 0 0 15px 0; /* 調整了 margin,只留下方 15px */  color: #333;  line-height: 1.5;  background-color: #f8f8f8;  /* --- 樣式合併結束 --- */}.toc-list {  list-style: none;  padding-left: 0;}.toc-list li {  margin: 8px 0;}.toc-list a {  color: #2A98DA;  text-decoration: none;}.toc-list a:hover {  text-decoration: underline;}.back-to-top {  display: block;  margin-top: 10px;  font-size: 0.9em;  color: #666;} 核心概念:循環解的三端建構document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#core_concept'; 運轉端:兇惡與劍柄的協同document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#operation'; 加費端:放血降白的戰略價值document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#energy'; 燒牌端:燃契與戰鼓的選擇document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#exhaust'; 防殺與攻殺的取捨document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#defense_vs_offense'; 單卡整理:驚逃的投資價值document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#single_card'; 常見問題Q&Adocument.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#faq'; 核心概念:循環解的三端建構 我們實測後發現,《殺戮尖塔2》Ver. EA 的戰士職業迎來了全面性的強化。相較於初代,本代戰士的運轉、加費、燒牌三端均獲得顯著補強,這使得「循環解」成為當前版本最具通解性質的打法核心。 所謂循環解,指的是透過運轉(抽牌過濾)、加費(費用擴展)、燒牌(牌庫精簡)三者的協同,讓牌組在數個回合內達成「每回合抽滿手牌→打出關鍵牌→燒除廢牌」的穩定運作狀態。本攻略建議玩家優先理解這三端的互動關係,而非執著於特定卡牌組合。 👉 GM後台版 遊戲 推薦 ⬇️⬇️⬇️ 快速玩各種二次元動漫手遊app 運轉端:兇惡與劍柄的協同 運轉端的頭號變革,是黑擁(黑暗之擁)升為金卡後,新卡兇惡填補了其生態位。我們發現兇惡在過渡期的表現甚至優於初代的黑擁——易傷機制與大劈、挑釁、上勾拳等攻擊牌的配合,能讓玩家在前期平滑地完成「過渡→運轉」的轉型。 更關鍵的是,兇惡將易傷攻擊卡全部轉化為劍柄打擊+的能力,大幅擴展了戰士後期循環組件的選取空間。初代戰士可能六牌循環仍嫌卡手,二代在餘下十牌左右時就具備回合內抽滿並啟動循環的能力,有效縮短了啟動回合數。 加費端:放血降白的戰略價值 費用端最重要的改動,是放血降為白卡。這張無條件的廉價可復用加費,與運轉補強形成了互為表裡的相輔相成關係。 我們統計後發現,當前版本戰士算上無色的生產製造,以及事件的瘋狂科學,已有五張可復用加費可供選擇。儘管選項豐富,考慮到限制條件與稀有度,放血作為無前置需求的加費手段,依然是我們最為推薦的選擇——它出現在事件「普通五選一」「普通八選二」的池子中,取得機率穩定。 在失去BOSS遺物常態加費與運轉加強的本代環境,即使遊戲初期,抓取放血的意願通常也相當強烈。只要有一點點運轉配合,大方抓取放血幾乎不會錯手。 燒牌端:燃契與戰鼓的選擇 燒牌端的補強同樣顯著:添柴、戰鼓、烙印、痛毆都是純度極高的強卡。我們特別選擇燃契而非添柴作為燒牌代表詞,是因為燒牌本質上是虧牌行為——乘著運轉的東風,燃契能獲得額外的增幅效果。 關於戰鼓,我們建議額外關注這張解鎖卡: 短線價值:協助運轉啟動長線價值:有效輔助燒牌,尤其在卡組未完全成型的一、二層BOSS戰解鎖協同:每回合穩定觸發黑擁無懼、儀式邪眼,配合灰燼打擊、契約終結產出數值 代價是SL(存讀檔)量的增加,但這不妨礙其作為一張好卡的定位。另外,灰燼打擊、痛毆等不喫Key卡配合的核心輸出(相較於需要配合的肚皮),也讓戰鼓的局內運作更加從容。 防殺與攻殺的取捨:順勢而為的建構哲學 許多玩家認為新版本戰士已無法玩防殺,但我們實測後並非如此。在過去20局A10連勝中,絕大多數對局都偏向防殺思路——抓牌恰當的話,一、二層很少出現小怪戰超出防禦閾值的情況。 實戰中,整個二層道中在不睡覺的情況下,往往能將血線穩在40以上,火堆穩當敲牌,BOSS戰也能用充裕的紅色格擋條輔助啟動。 防殺的基石包括: 白卡防禦:聳肩、堅毅表現不弱,血牆可堪一用藍金卡:邪眼披風、堅定不移等數值怪;無懼、巨像、狂怒等機制怪環境因素:怪池整體傾向低成長高基礎數值,擁有充足回合解決戰鬥 然而,我們想強調的是:防殺具備可行性,不代表它是更「正確」的思路。防殺與攻殺的選擇並非唯一性問題,確切來說是一種順勢而為——靠有限的發牌盡力拼湊配合、未來與數值的平衡。 運轉、加費、燒牌三端均被強化的結果,就是垃圾堆卡組更容易局內發展成循環解,前期擁有更多自由度,而非公式化地抓防、抓攻、刪牌。 關於攻殺的穩定性,我們仍在驗證純粹攻哈思路能否成為通解。目前建議:發優質防卡時抓取一張以備不時之需,這代戰士的自由度相當高,各方面補強甚至比獵人還舒適。 單卡整理:驚逃的投資價值 最後特別介紹驚逃這張解鎖卡。它同時具備加費與解鎖雙重功能: 提升高費攻擊牌的抓取價值解放部分攻擊端費用在防殺卡組中,靠回合數賺出大量數值 缺點是打羣怪時容易「cos電球」(輸出分散),以及打可拉巴託亞(螃蟹)時的轉向問題。但數值正是成王的理由——這依舊是一張值得前期投資一個敲位帶著的好卡。 以下廣告滑動後還有帖子內容var custom_call_MIR = function (params) {if ( params === null || params.hasAd === false ) {var divRowSide;for (let index = 0; index < ONEADs.length; index++) {if (ONEADs[index].pub.player_mode === "mobile-inread") {divRowSide = ONEADs[index].pub.slotobj;}}var ins = document.createElement('ins');ins.className = 'clickforceads';ins.setAttribute('style', 'display:inline-block;');ins.setAttribute('data-ad-zone', '18264');divRowSide.appendChild(ins);var js = document.createElement('script');js.async = true;js.type = 'text/javascript';js.setAttribute('src', '//cdn.holmesmind.com/js/init.js');js.onload = function(){console.log('[ONEAD MIR] ClickForce Loaded');};divRowSide.appendChild(js);}};var _ONEAD = {};_ONEAD.pub = {};_ONEAD.pub.slotobj = document.getElementById("oneadMIRDFPTag");_ONEAD.pub.slots = ["div-onead-ad"];_ONEAD.pub.uid = "1000509";_ONEAD.pub.external_url = "https://onead.onevision.com.tw/";_ONEAD.pub.scopes = ["spotbuy", "speed"];_ONEAD.pub.player_mode_div = "div-onead-ad";_ONEAD.pub.player_mode = "mobile-inread";_ONEAD.pub.queryAdCallback = custom_call_MIR;var ONEAD_pubs = ONEAD_pubs || [];ONEAD_pubs.push(_ONEAD);var truvidScript = document.createElement('script'); truvidScript.async = true; truvidScript.setAttribute('data-cfasync','false'); truvidScript.type = 'text/javascript'; truvidScript.src = '//stg.truvidplayer.com/index.php?sub_user_id=597&widget_id=3309&playlist_id=2381&m=a&cb=' + (Math.random() * 10000000000000000); var currentScript = document.currentScript || document.scripts[document.scripts.length - 1]; currentScript.parentNode.insertBefore(truvidScript, currentScript.nextSibling); 《殺戮尖塔2》戰士遊玩常見問題Q&A Q:為什麼我的戰士勝率特別低,其他職業都有70-80%? 建議檢查是否過度執著於單一思路(純防或純攻)。本代戰士核心是循環解的靈活建構,而非公式化抓牌。嘗試在發牌允許時,同時保留運轉、加費、燒牌三端的成長空間。 Q:黑擁升金卡後還值得拿嗎? 金卡稀有度確實降低了取得機率,但黑擁本身的強度依然頂尖。我們建議看到時仍優先抓取,只是不能依賴它作為運轉核心——改以兇惡作為過渡期的運轉支柱。 Q:放血扣血會不會很危險? 放血的本質是用血換費用上限與循環穩定性。在運轉順暢的對局中,多出的費用能更快結束戰鬥,實際上減少了總受傷量。建議配合少量回復手段或高格擋覆蓋。 Q:戰鼓一定要配合解鎖卡嗎? 戰鼓的完整價值需要解鎖卡(黑擁無懼、儀式邪眼等)發揮,但單純作為「每回合固定燒一張」的燒牌輔助,在卡組尚未精簡時依然強力。不必為了戰鼓強行抓取不適合的解鎖卡。 Q:驚逃打螃蟹的轉向問題是什麼? 螃蟹(可拉巴託亞)具有部位機制,驚逃的隨機目標特性可能導致輸出分散到非核心部位,延長戰鬥回合。建議攜帶時準備單點爆發手段作為補充。 《殺戮尖塔2》戰士攻略重點回顧 循環解的三端(運轉、加費、燒牌)為本代戰士核心,彼此相輔相成不可偏廢放血降白是版本最關鍵的改動,無條件加費大幅提升卡組上限防殺與攻殺無絕對優劣,順應發牌靈活調整纔是高勝率關鍵

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