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《殺戮尖塔2》Ver.0.1.0 戰士循環解攻略 為什麼只能玩無限抽?

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發佈時間: 2026-3-16 02:50

正文摘要:

《殺戮尖塔2》戰士玩法核心 快速閱讀精華 🚀 核心結論: 塔2戰士無法走數值解,90%局勢只能走「兩抽牌+加費牌」的循環解,同質化極嚴重💪 關鍵循環組件: 加費:放血、儀式、躍躍欲試(放血為白卡極易取得)抽牌:劍柄、聳肩、劫掠、怨恨、契約輔助:兇惡(易傷轉抽牌)、雜耍(複製關鍵牌)、亮妙(無色牌) 🔑 刪牌策略: 不再無腦刪打擊!需配合發牌決定——重振/地獄狂徒先來刪打,狂怒/劫掠先來刪防⚠️ 風險聲明: 本攻略基於 Ver.0.1.0 版本實測,後續更新可能大幅改動角色平衡 塔2戰士為何只能玩循環解?設計缺陷深度整理 我們實測超過五十把戰士後發現一個殘酷事實:戰士現在沒法走數值解了。 跟《殺戮尖塔》一代戰士百花齊放的玩法完全不同,塔2戰士幾乎只能走循環解。90%的局都是兩張抽牌+加費牌互抽,同質化非常嚴重,是一個相當單調的職業,完全不如一代戰士好玩。 一代數值解全數陣亡的殘酷現實 一代戰士不需要燒乾的常見數值解包括: 蛇眼樹枝鞏固壁壘突破死割黑化 這些在二代全部沒法用,一個都沒活下來。可能有人會說「黑擁和腐化不是還在卡池裡面嗎?」——我們只能說運氣不是很好,五十多把一把黑化都沒玩上。少見的OP組合不能說明什麼,就像二代戰士理論上可以克隆完美打當無敵數值解,但這沒道理的。 👉 GM後台版 遊戲 推薦 ⬇️⬇️⬇️ 快速玩各種二次元動漫手遊app 一代戰士的常用數值解全部被拆個乾淨,那二代戰士有自己專屬的數值解嗎?我們認為沒有,或者說沒有好用、好組齊的數值解卡組。相比之下,循環解的卡組實在是太好組了: 三張循環加費卡:放血、儀式、躍躍欲試(放血還是白卡)大量循環抽牌:劍柄、聳肩、劫掠、怨恨、契約兇惡:讓所有易傷源都變成小抽牌雜耍:可以複製劍柄、劫掠、怨恨亮妙:無色牌中的優質選擇 這些組件讓戰士非常容易湊齊「劍聳模型」:兩抽牌+一循環加費。 先古祝福與遺物的設計失敗 塔2的先古祝福太多太雜,不可能因為某個祝福而專門改變抓牌。塔1還能說一層多抓emo形態重錘雙持賭個蛇眼玩玩,塔2想這麼roll恐怕得roll一天。 一般遺物池同樣不存在能改變遊戲思路的核心遺物: 樹枝、外卡鉗、香爐、日晷算盤(日晷死掉了,算盤過抽被修也弱了很多)——全數陣亡有構築價值的只剩冰淇淋和陀螺,而且這倆的構築價值也很小幹手和棋子一起拿到也能改變思路,但這些全是稀有遺物 塔2的遺物設計是普通遺物三排、罕見遺物四排、稀有遺物五排,足足有五排,加上稀有遺物本身的低爆率,使得稀有遺物成為名副其實的「稀有」遺物,好幾局都見不到一次。 先古祝福和一般遺物都幾乎不影響卡組構築思路,加上戰士自己卡池沒有好用、好組的數值解,與之相反的循環解又非常容易組成,這就導致目前戰士玩法非常單調。 塔2戰士的五大設計缺陷 1. 特殊防過少,虛弱體系殘疾 虛弱源只有上勾拳一張,並且上勾拳上虛弱不太好用,短線很難止損。 2. 易傷體系缺乏優質來源 最好的挑釁和閃電大P也沒多厲害,兇惡過牌的輪椅看上去很結實,實際上很容易散架。 3. 自殘體系失去核心組件 少了最關鍵的死割,導致戰鬥無論如何都存在戰損。安東尼,最恨回血之人。 4. 能力過牌穩定性崩潰 黑擁變成金卡進化、殘暴被移除卡池新加入的兇惡非常怕人工怪沒有好用易傷源,實際表現也很一般 這些改動導致戰士過牌的穩定性很差,補充手牌數變得非常困難。沒有足夠手牌數的支撐,也是在扯重振、emo火和添柴的後腿。 5. 壁壘防戰徹底退環境 塔2戰士的長線戰鬥能力依舊強勢,但短線比塔1更弱,壁壘這種長線牌根本沒有幫助。 短線戰鬥解法:攻殺 vs 防殺 塔2戰士已經不是缺費的角色了,但仍然缺抽。舊體系各有各的殘疾,新體系也不夠自洽,設計上過於極端化——極度擅長長線戰鬥但不好打短線,導致道中戰損不斷。 不同於塔1戰士偶爾還得喫暴走來當長線輸出,塔2戰士的長線輸出可以說是遍地開花,隨手撿兩張就能暴揍boss一頓。 這段時間大家應該都看過一些心得,一般都在說精英性價比太低,普適打法應該是避戰大怪、直取boss——而最應該這麼玩的就是戰士。能不打精英就不打精英,拿到長線牌和藥水混過boss,對戰士來說是非常簡單的事。 攻殺路線:高質量攻擊牌爆發 塔2戰士的攻擊牌質量很高,對上非人工怪時加上易傷能很輕易秒怪。常用的非金卡短線數值牌有: 憤怒突破完美打旋風斬拆卸無情猛攻重錘自殘段數多的獄火有0c配合的雜耍 因為力量體系的式微,短線數值牌需要更加關注單卡質量。 防殺路線:狂怒為核心的數值防 雖然很多主播都說塔2戰士應該玩攻殺,實際上防殺也沒完全變成死路。 目前最好的防牌是狂怒,天然的適配攻殺體系——就跟塔1戰士最好的輸出終端是肚皮一樣。因為塔1戰士防殺是更好的選擇,能天然適配防殺體系的肚皮就是最好的輸出牌。肚皮是防禦轉輸出的端口,而狂怒則是輸出轉防禦的端口。 脫離攻殺體系,依舊可以使用: 三大白卡防:武裝、聳肩、堅毅藍卡防:挑釁、邪眼、火焰屏障、重振特殊防:無懼、巨像、緋紅披風 因為目前的怪池大多都是低成長但是高基礎數值的怪,只要能防住一次後續基本上不會被破防,不會像塔1一樣慢啟動被三Kakaa等高成長怪物狠入。 不過少了繳械、震盪波、死割的戰士,能用的防卡幾乎都是數值防,特殊防巨像和緋紅披風都是金卡,這就導致戰士現在非常怕脆弱怪(也怕獵人殺手)。被上了脆弱之後幾乎沒有防禦數值,因此雖然防殺還是能玩,但整體還是不如攻殺。多抓劍柄、怨恨、劫掠也有利於從過渡轉到循環解終端。 刪牌策略大翻盤:不再無腦刪打擊! 關於先刪打還是先刪防的問題,我們的看法是:先不刪。 能買些能用的卡和遺物就先買卡和遺物,錢實在沒處花就先刪一打。現在戰士已經不是很能無腦刪打了: 斷魂沒了燒非攻擊牌的大燒只剩重振打擊可以配合狂怒、完美打、劫掠、躍躍欲試等添柴、烙印的加入讓局內燒打擊和燒防禦的難度差不多 「因為打擊比防禦更難燒」這個最大原因已經站不住腳了。 動態刪牌判斷: 重振、地獄狂徒先來 → 刪打狂怒、劫掠先來 → 刪防 刪牌要適合自己的打法,匹配每一局的發牌情況,無腦刪打和無腦刪防肯定都是錯誤的。 《殺戮尖塔2》戰士重點回顧 塔2戰士設計過於極端,長線強勢但短線弱勢,只能依賴循環解而非數值解刪牌策略必須動態調整,根據核心組件(狂怒/重振/劫掠等)的取得順序決定避戰精英、直取Boss是當前版本最穩定的爬塔策略 以下廣告滑動後還有帖子內容var custom_call_MIR = function (params) {if ( params === null || params.hasAd === false ) {var divRowSide;for (let index = 0; index < ONEADs.length; index++) {if (ONEADs[index].pub.player_mode === "mobile-inread") {divRowSide = ONEADs[index].pub.slotobj;}}var ins = document.createElement('ins');ins.className = 'clickforceads';ins.setAttribute('style', 'display:inline-block;');ins.setAttribute('data-ad-zone', '18264');divRowSide.appendChild(ins);var js = document.createElement('script');js.async = true;js.type = 'text/javascript';js.setAttribute('src', '//cdn.holmesmind.com/js/init.js');js.onload = function(){console.log('[ONEAD MIR] ClickForce Loaded');};divRowSide.appendChild(js);}};var _ONEAD = {};_ONEAD.pub = {};_ONEAD.pub.slotobj = document.getElementById("oneadMIRDFPTag");_ONEAD.pub.slots = ["div-onead-ad"];_ONEAD.pub.uid = "1000509";_ONEAD.pub.external_url = "https://onead.onevision.com.tw/";_ONEAD.pub.scopes = ["spotbuy", "speed"];_ONEAD.pub.player_mode_div = "div-onead-ad";_ONEAD.pub.player_mode = "mobile-inread";_ONEAD.pub.queryAdCallback = custom_call_MIR;var ONEAD_pubs = ONEAD_pubs || [];ONEAD_pubs.push(_ONEAD);var truvidScript = document.createElement('script'); truvidScript.async = true; truvidScript.setAttribute('data-cfasync','false'); truvidScript.type = 'text/javascript'; truvidScript.src = '//stg.truvidplayer.com/index.php?sub_user_id=597&widget_id=3309&playlist_id=2381&m=a&cb=' + (Math.random() * 10000000000000000); var currentScript = document.currentScript || document.scripts[document.scripts.length - 1]; currentScript.parentNode.insertBefore(truvidScript, currentScript.nextSibling); 殺戮尖塔2戰士玩法_常見問題Q&A Q:為什麼塔2戰士不能玩黑化腐化了? 黑擁和腐化雖然還在卡池裡,但出現機率極低。我們實測五十多把都沒組成一次,這種少見的OP組合不能當作常規戰術依賴,就像不能說戰士可以靠克隆完美打當無敵數值解一樣。 Q:循環解具體要怎麼組? 核心公式是「兩抽牌+一循環加費」。推薦組合:劍柄+聳肩+放血(或儀式/躍躍欲試)。有兇惡的話可以把易傷牌也當抽牌用,雜耍則能複製關鍵的劍柄或劫掠。 Q:先古祝福都沒有用的嗎? 塔2先古祝福池太大太雜,很難專門為某個祝福改變抓牌策略。不像塔1可以一層多抓emo形態重錘雙持賭蛇眼,塔2想這麼ROLL恐怕得ROLL一天。 Q:防殺真的完全不能玩了嗎? 還是能玩,但整體不如攻殺。主要問題是怕脆弱怪——少了繳械、震盪波、死割後,戰士的防卡幾乎都是數值防,被上脆弱就幾乎沒有防禦數值。巨像和緋紅披風雖然是特殊防,但都是金卡太難取得。 Q:為什麼說戰士不缺費但缺抽? 戰士現在有放血、儀式、躍躍欲試三張循環加費,放血還是白卡很容易取得。但黑擁變金卡、進化殘暴被移除後,能力過牌的穩定性很差,補充手牌數變得非常困難,這就是「不缺費但缺抽」的由來。

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