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發佈時間: 2026-8-5 09:30
正文摘要:《輪迴之獸》核心主題 快速閱讀精華 🚀 DLSS 設定:建議切換至 DLSS 4 的 K 模式,避開 DLSS 4.5 的 L/M 版本以減少噪點💪 後處理關鍵:務必設為 最低,這是解決畫面模糊的根本之道🔑 光線追蹤:建議 禁用,95% 場景看不出差異卻喫掉 7% 效能⚡ 陰影整理度:設為 中 是最佳平衡點,效能損失僅 2%🎯 整理度調整 Bug:需透過「無邊框→視窗→無邊框」切換才能正確生效 目錄指引 .article-toc { border: 1px solid #ddd; padding: 15px; background: #f9f9f9; border-radius: 6px; margin: 20px 0; width: 90%;}.article-toc br { display: none;}.toc-title { /* --- 以下是合併進來的 H2 樣式 --- */ font-size: 1.25em; /* 125% */ border-left: 5px solid #2A98DA; border-radius: 2px; padding: 5px 0px 5px 10px; font-weight: bold; margin: 0 0 15px 0; /* 調整了 margin,只留下方 15px */ color: #333; line-height: 1.5; background-color: #f8f8f8; /* --- 樣式合併結束 --- */}.toc-list { list-style: none; padding-left: 0;}.toc-list li { margin: 8px 0;}.toc-list a { color: #2A98DA; text-decoration: none;}.toc-list a:hover { text-decoration: underline;}.back-to-top { display: block; margin-top: 10px; font-size: 0.9em; color: #666;}本文章目錄 DLSS 與 FSR 最佳設定建議document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#dlss_setting'; 後處理與光線追蹤調整document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#post_processing'; 紋理、網格與陰影設定document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#texture_shadow'; 整理度調整與生成document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#resolution_fix'; 常見問題Q&Adocument.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#faq'; DLSS 與 FSR 最佳設定建議 我們實測後發現,《輪迴之獸》預設的 DLSS 設定採用 CNN 架構的 E 模式,這在畫質與效能之間並非最佳平衡。建議玩家手動調整至 DLSS 4 的 K 模式,能獲得更清晰的畫面表現。 不建議使用 DLSS 4.5 的 L 與 M 版本——我們發現這兩個版本會額外增加畫面噪點問題,尤其在暗部場景更為明顯。 若你是 AMD 顯示卡玩家,可以透過 OptiScaler 升級至 FSR 4 並開啟 XeFG 插幀功能。較舊款的 A 卡則建議使用 4.0.2c 版本;若硬體條件有限,TSR 模式會是比 FSR 3 更清晰的替代選擇。 👉 GM後台版 遊戲 推薦 ⬇️⬇️⬇️ 快速玩各種二次元動漫手遊app 後處理與光線追蹤調整 後處理:設為最低是關鍵 許多玩家抱怨《輪迴之獸》畫面「很糊」,問題根源就在於 後處理效果。遊戲預設帶有嚴重的膠片顆粒與色差效果,這會讓畫面看起來像是以比實際整理度更低的整理度渲染。 我們建議將後處理設為 最低,如此不僅能禁用膠片顆粒與色差,面更清晰之外,數表現也會更好。 光線追蹤:建議直接禁用 經過大量場景測試,我們發現 95% 的情況下你不會注意到光線追蹤開關的任何差別。但開啟後會造成約 7% 的幀數下降,且只有極少數場景有明顯視覺效果。 更值得注意的是,開啟光線追蹤會 完全禁用 SSR(螢幕空間反射),這反而會導致某些物品出現輪廓異常。綜合考量下,我們建議直接禁用此選項。 紋理、網格與陰影設定 紋理品質與顯存限制 紋理品質:設為 3/3(最高)——三個檔位的顯存使用量其實幾乎有差別顯存限制:建議設為 1/2,保留額外空間應對突發狀況。設為最大會持續喫滿顯存,容易因爆顯存導致突發卡頓 網格品質 設為 高 是最佳選擇。此選項主要控制草的細節與載入距離,對效能影響不大。從低拉到高僅損失約 3% 效能,但設到最高會損失 6%,性價比不高。 陰影設定:整理度與品質的取捨 陰影整理度:中 — 這是遊戲中最喫效能的選項。中比低清晰,但相較高可大幅減少效能損失(高平均損失 8%,最鋼彈 14%;中僅約 2%)陰影品質:高 — 對幀數幾乎無影響,高與最高可視個人喜好選擇 光照設定 設為 中等 即可。從中等開始視覺差異就不明顯了,但與高和最高相比幀數差距極大——調到最高甚至會損失鋼彈 17% 的效能。 整理度調整與幀生成 整理度調整的正確步驟 《輪迴之獸》存在一個設定上的 Bug:直接在無邊框模式下調整整理度可能無法正確生效。我們發現需要透過以下步驟解決: 進入設定中的「顯示」選項將「顯示模式」從「無邊框」切換為「視窗模式」再切換回「無邊框」此時整理度調整即會正確生效 幀生成調試 遊戲支援幀生成功能,最高可達 X6 倍率。但需要注意,這需要在 NVIDIA App 中進行調整設定,無法直接在遊戲內更改。 以下廣告滑動後還有帖子內容var custom_call_MIR = function (params) {if ( params === null || params.hasAd === false ) {var divRowSide;for (let index = 0; index < ONEADs.length; index++) {if (ONEADs[index].pub.player_mode === "mobile-inread") {divRowSide = ONEADs[index].pub.slotobj;}}var ins = document.createElement('ins');ins.className = 'clickforceads';ins.setAttribute('style', 'display:inline-block;');ins.setAttribute('data-ad-zone', '18264');divRowSide.appendChild(ins);var js = document.createElement('script');js.async = true;js.type = 'text/javascript';js.setAttribute('src', '//cdn.holmesmind.com/js/init.js');js.onload = function(){console.log('[ONEAD MIR] ClickForce Loaded');};divRowSide.appendChild(js);}};var _ONEAD = {};_ONEAD.pub = {};_ONEAD.pub.slotobj = document.getElementById("oneadMIRDFPTag");_ONEAD.pub.slots = ["div-onead-ad"];_ONEAD.pub.uid = "1000509";_ONEAD.pub.external_url = "https://onead.onevision.com.tw/";_ONEAD.pub.scopes = ["spotbuy", "speed"];_ONEAD.pub.player_mode_div = "div-onead-ad";_ONEAD.pub.player_mode = "mobile-inread";_ONEAD.pub.queryAdCallback = custom_call_MIR;var ONEAD_pubs = ONEAD_pubs || [];ONEAD_pubs.push(_ONEAD);var truvidScript = document.createElement('script'); truvidScript.async = true; truvidScript.setAttribute('data-cfasync','false'); truvidScript.type = 'text/javascript'; truvidScript.src = '//stg.truvidplayer.com/index.php?sub_user_id=597&widget_id=3309&playlist_id=2381&m=a&cb=' + (Math.random() * 10000000000000000); var currentScript = document.currentScript || document.scripts[document.scripts.length - 1]; currentScript.parentNode.insertBefore(truvidScript, currentScript.nextSibling); 《輪迴之獸》畫質設定常見問題Q&A Q:為什麼我的畫面看起來很糊,即使整理度已經設最高? 這通常是後處理效果的膠片顆粒色差所導致。請將後處理設為最低,這是解決畫面模糊最根本的方法。 Q:DLSS 4.5 的 L 和 M 版本有什麼問題? 我們實測發現這兩個版本會增加畫面噪點,尤其在暗部場景更為明顯,因此不建議使用。 Q:A 卡玩家該怎麼設定纔能有好畫質? 建議透過 OptiScaler 升級至 FSR 4 並開啟 XeFG 插幀。若硬體較,可用 4.0.2c 版本;條件有限則選擇 TSR 模式,會比 FSR 3 更清晰。 Q:光線追蹤到底該不該開? 我們建議禁用。95% 場景看不出差異,卻會造成 7% 效能損失,且會禁用 SSR 導致部分物品輪廓異常。 Q:顯存限制設為 1/2 會不會影響畫質? 不會。紋理品質三個檔位際用量幾乎相同,顯存限制主要影響紋理串流預留空間。設為 1/2 能避免突發狀導致爆顯存卡頓,是更穩定的選擇。 Q:整理度調整後沒反應怎麼辦? 這是已知 Bug。請按照「無邊框→視窗→無邊框」的步驟切換顯示模式,即可讓整理度設定正確生效。 《輪迴之獸》重點回顧 後處理設最低是解除畫面模糊的 核心關鍵,膠片顆粒與色差是最大元兇陰影整理度設「中」、光照設「中等」,是 效能與畫質的最佳甜蜜點顯存限制務必保留餘裕,避免爆顯存造成的 突發卡頓 影響遊戲體驗 |
