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發佈時間: 2026-8-12 09:56
正文摘要:《碧藍幻想 Relink 無盡黃昏》傷害公式 快速閱讀精華 🚀 實際傷害公式: 實際傷害=min(可造成傷害,基礎上限×(1+上限提升))×OD縮放×上限外增傷 🔑 最重要的判斷:Buff增傷不是無條件生效,必須先通過傷害上限檢測。💪 攻擊UP的作用:同時影響上限內傷害與上限外增傷,但未達傷害上限時,不會額外啟用Buff增傷。⚠️ OD狀態注意事項:多數具有OD減傷的Boss無法通過上限檢測,因此Buff增傷區會變成0。🛡️ 別西卜黃鑽頭:約60%的攻擊下降會讓Buff增傷歸零,即使角色身上有攻擊UP、防禦DOWN、強壯或逆境也一樣。📌 測試誤差:敵人動作易傷約為15%,未達上限的傷害還會受到浮動率影響,不能把單次數值視為絕對結果。 .article-toc { border: 1px solid #ddd; padding: 15px; background: #f9f9f9; border-radius: 6px; margin: 20px 0; width: 90%;}.article-toc br { display: none;}.toc-title { /* --- 以下是合併進來的 H2 樣式 --- */ font-size: 1.25em; /* 125% */ border-left: 5px solid #2A98DA; border-radius: 2px; padding: 5px 0px 5px 10px; font-weight: bold; margin: 0 0 15px 0; /* 調整了 margin,只留下方 15px */ color: #333; line-height: 1.5; background-color: #f8f8f8; /* --- 樣式合併結束 --- */}.toc-list { list-style: none; padding-left: 0;}.toc-list li { margin: 8px 0;}.toc-list a { color: #2A98DA; text-decoration: none;}.toc-list a:hover { text-decoration: underline;}.back-to-top { display: block; margin-top: 10px; font-size: 0.9em; color: #666;}本文章目錄 快速閱讀精華document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#quick-read'; 傷害計算公式總覽document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#formula'; 上限內傷害怎麼算document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#inner-cap'; 上限外增傷與Buff增傷document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#outer-bonus'; 敵方Buff與Debuff的實際影響document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#buff-debuff'; 為什麼OD狀態Buff增傷不生效document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#od'; 實戰判讀與配裝方向document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#practical'; 重點回顧document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#conclusion'; 常見問題Q&Adocument.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#faq'; 《碧藍幻想 Relink 無盡黃昏》傷害計算公式總覽 《碧藍幻想 Relink 無盡黃昏》DLC版本調整了傷害計算方式,攻擊UP、防禦DOWN、敵人減傷與傷害上限之間的關係也變得更複雜。許多玩家真正想確認的問題是:敵人施加Buff或Debuff之後,自己的傷害上限與上限外增傷究竟會如何變化? 我們整理測試結果後,可以先用下面這條公式掌握整體邏輯。 路西法紅白盾測試畫面: 👉 GM後台版 遊戲 推薦 ⬇️⬇️⬇️ 快速玩各種二次元動漫手遊app 實際傷害=min(可造成傷害,基礎上限×(1+上限提升))×OD縮放×上限外增傷 這條公式可以拆成三個部分理解: 🔸 可造成傷害:也就是玩家熟悉的上限內增傷區,會先計算角色傷害防禦、攻擊與防禦相關效果、因子、弱點、暴擊以及招式倍率。🔸 基礎上限×(1+上限提升):決定這一段傷害最多能被限制在多少數值。🔸 OD縮放×上限外增傷:在計算完上限內傷害後,再套用OD狀態與上限外增傷效果。 其中的min代表取兩者較低值。因此,角色即使堆出非常高的攻擊力,只要可造成傷害超過當前上限,最後仍會先被傷害上限截斷。 上限內傷害怎麼算? 上限內的「可造成傷害」公式如下: 可造成傷害=傷害防禦攻擊力×(1+攻擊UP)×(1+防禦DOWN)×(1−攻擊DOWN)×(1−防禦UP)×(1−白盾)×部位/暴擊傷害倍率×弱點傷害倍率×Π(1+非傷害防禦乘算區因子加成)×(1+Σ加算區因子加成)×招式倍率×(1+敵人動作易傷)×傷害浮動率 這部分就是碧藍幻想 Relink 傷害公式中,直接決定「能不能打到上限」的區域。各項效果可以這樣看: ⚔️ 傷害防禦攻擊力:角色當下顯示的攻擊力,是整條公式的基礎。⬆️ 攻擊UP:直接提高傷害防禦傷害,同時也可能參與後續的Buff增傷計算。⬇️ 防禦DOWN:降低敵方防禦,會以乘算方式提高可造成傷害。💥 攻擊DOWN:降低角色實際輸出,會以(1−攻擊DOWN)的形式套用。🛡️ 防禦UP與白盾:敵方防禦提升、白盾或類似減傷效果,都會壓低上限內傷害。🎯 部位與暴擊倍率:命中部位與是否暴擊,會決定這個位置套用哪一種傷害倍率。🌟 弱點傷害倍率:攻擊敵人弱點時,會再乘上相應的弱點倍率。🔧 增傷因子:非傷害防禦乘算區因子會彼此連乘,加算區因子則先加總後再乘上去。⚡ 招式倍率:不同角色與招式的動作值不同,這是碧藍幻想 Relink 動作值計算中非常關鍵的一環。🔄 傷害浮動率:未達上限的攻擊可能出現數值浮動,因此單次測試不適合直接拿來判定精確倍率。 暴擊與部位傷害倍率如何套用? 在未暴擊時,公式中的暴擊傷害倍率位置會改用部位傷害倍率;發生暴擊時,則使用暴擊傷害倍率。這也是碧藍幻想 Relink 暴擊傷害公式容易被誤讀的地方。 遊戲內提示文字測試畫面: 因此,測試碧藍幻想 Relink 傷害上限時,最好固定以下條件: 固定攻擊部位,避免部位倍率不同。固定是否暴擊,否則暴擊與非暴擊會套用不同倍率。連續測試多次,排除傷害浮動率。確認敵人是否處於特殊動作,避免把敵人動作易傷誤判成角色增傷。 上限外增傷與Buff增傷公式 當上限內傷害計算完成後,遊戲會進一步套用上限外增傷: 上限外增傷=(1+屬性弱點加成)×(1+Σ造成傷害UP)+0.5×Buff增傷 這裡的Buff增傷是最容易造成誤會的部分。對絕大多數角色來說,在不考慮阿爾貝斯之印這類特殊易傷效果時,Buff增傷可以整理成: Buff增傷=max{min{(1+Σ攻擊UP)×(1+Σ防禦DOWN)×(1+強壯)×(1+逆境),2}×(1−攻擊DOWN)×(1−防禦UP)×(1−白盾)−1,0} 這條公式的重點如下: 🔹 攻擊UP、防禦DOWN、強壯與逆境會先互相乘算。🔹 中間結果最高只取2,也就是這一區的最大增幅為1。🔹 攻擊DOWN、防禦UP與白盾會在後段直接降低Buff增傷效果。🔹 若最後計算結果小於0,則以0計算。🔹 由於公式最後還要乘上0.5,因此Buff增傷區的最大值為0.5。 敵方Buff與Debuff會如何影響傷害? 攻擊UP不只作用一次。它會在上限內傷害中提高角色的可造成傷害,也會在符合條件時參與上限外的Buff增傷。這正是許多人直接把攻擊UP百分比相加後,計算出錯的原因。 30%攻擊UP為什麼不是固定增加49.5%? 假設沒有屬性弱點加成與造成傷害UP,並且角色確實能達到傷害上限,30%的攻擊UP會讓相關部分變成: (1+0.3)×(1+0.5×0.3)−1=1.3×1.15−1=49.5% 但這個49.5%並不是所有情況都會出現。 如果招式本身遠低於傷害上限,Buff增傷區會先通過上限檢測。未達到上限時,Buff增傷會直接取0,因此不會再額外乘上1.15。此時攻擊UP主要只保留上限內的效果,忽略其他倍率與傷害浮動後,實際增幅會比較接近30%。 簡單說: 📉 未達傷害上限:攻擊UP仍會提高可造成傷害,但Buff增傷區為0。📈 已達傷害上限:攻擊UP除了影響上限內計算,也可能額外提高上限外增傷。 別西卜黃鑽頭為什麼會讓Buff增傷歸零? 別西卜的黃鑽頭會施加約60%的攻擊下降。將這個數值代入Buff增傷公式後,即使角色擁有攻擊UP、防禦DOWN、強壯與逆境,前段乘算結果最高也只會取2: 2×(1−0.6)−1=−0.2 由於Buff增傷最低以0計算,所以最後結果就是0。 因此,實戰中只要喫到別西卜黃鑽頭,便可以視為暫時失去Buff增傷區效果。這不代表所有攻擊UP都完全無效;攻擊UP仍可能提高上限內的可造成傷害,但無法再提供額外的上限外Buff增傷。 阿爾貝斯之印是否適用同一套判斷? 阿爾貝斯之印屬於特殊易傷效果,並不應直接套用到一般角色的Buff增傷公式中。實戰測試時,建議把阿爾貝斯之印獨立記錄,避免與攻擊UP、防禦DOWN或一般造成傷害UP混在一起比較。 為什麼OD狀態下Buff增傷不生效? 不少玩家會發現,Boss進入OD後,即使角色的攻擊力、因子與防禦DOWN都已經堆高,傷害數字仍然沒有預期中的上限外增傷。關鍵就在公式中的OD縮放與上限檢測順序。 我們可以將遊戲目前的判斷方式簡化為: min(可造成傷害,基礎上限×(1+上限提升))×OD縮放 再拿這個結果與: 基礎上限×(1+上限提升) 進行比較。 如果Boss存在OD減傷,OD縮放就會小於1。即使角色在OD前已經達到傷害上限,乘上OD縮放後的結果仍會低於原本的傷害上限,因此無論如何都無法通過上限檢測。 結果就是: ⛔ 具有OD減傷的Boss:上限檢測通常無法通過,Buff增傷區取0。✅ OD縮放等於1的目標:仍有機會通過上限檢測,Buff增傷會依照公式正常計算。🎯 目前測試中的代表:天元與木樁的OD縮放為1,因此可以正常觀察上限外增傷。 這也是為什麼同一套配裝在木樁上看起來增傷明顯,換到具有OD減傷的Boss身上卻沒有相同效果。問題不一定出在角色配裝,而是目標的OD縮放阻止了Buff增傷啟動。 碧藍幻想 Relink 傷害公式實戰判讀與配裝方向 如果你的目標是測試碧藍幻想 Relink 增傷因子、傷害上限或攻擊UP效果,本攻略建議按照以下順序判斷: 首先確認敵人是否處於OD狀態,以及該敵人的OD縮放是否小於1。接下來確認攻擊是否已經碰到傷害上限。若還沒碰到上限,應優先處理上限內傷害,例如攻擊力、招式倍率、弱點與增傷因子。如果已經達到上限,再觀察攻擊UP、防禦DOWN、強壯與逆境是否能啟用上限外Buff增傷。確認敵方是否存在攻擊DOWN、防禦UP或白盾。尤其遇到別西卜黃鑽頭時,Buff增傷可直接視為0。最後固定攻擊部位、暴擊狀態與敵人動作,並透過多次攻擊取樣,排除傷害浮動率造成的誤判。 未達上限與已達上限時,增傷優先級不同 🔧 未達上限時:優先提升傷害防禦攻擊力、招式倍率、弱點傷害與能直接作用於可造成傷害的因子。🏆 已達上限且OD縮放為1時:再考慮攻擊UP、防禦DOWN、強壯、逆境以及造成傷害UP的組合。⚠️ 敵人有OD減傷時:不要只看木樁測試數字,因為Buff增傷區可能因上限檢測失敗而完全不生效。🧪 進行配裝比較時:必須固定敵人狀態與攻擊條件,否則很容易把OD縮放、白盾或動作易傷誤認為因子效果。 《碧藍幻想 Relink 無盡黃昏》重點回顧 1. 實際傷害會先在可造成傷害與傷害上限之間取低值,再套用OD縮放與上限外增傷。2. Buff增傷必須通過傷害上限檢測;未達上限或OD縮放小於1時,通常會直接取0。3. 別西卜黃鑽頭的約60%攻擊下降足以讓一般Buff增傷歸零,測試與配裝時務必先確認敵方Debuff。 以下廣告滑動後還有帖子內容var custom_call_MIR = function (params) {if ( params === null || params.hasAd === false ) {var divRowSide;for (let index = 0; index < ONEADs.length; index++) {if (ONEADs[index].pub.player_mode === "mobile-inread") {divRowSide = ONEADs[index].pub.slotobj;}}var ins = document.createElement('ins');ins.className = 'clickforceads';ins.setAttribute('style', 'display:inline-block;');ins.setAttribute('data-ad-zone', '18264');divRowSide.appendChild(ins);var js = document.createElement('script');js.async = true;js.type = 'text/javascript';js.setAttribute('src', '//cdn.holmesmind.com/js/init.js');js.onload = function(){console.log('[ONEAD MIR] ClickForce Loaded');};divRowSide.appendChild(js);}};var _ONEAD = {};_ONEAD.pub = {};_ONEAD.pub.slotobj = document.getElementById("oneadMIRDFPTag");_ONEAD.pub.slots = ["div-onead-ad"];_ONEAD.pub.uid = "1000509";_ONEAD.pub.external_url = "https://onead.onevision.com.tw/";_ONEAD.pub.scopes = ["spotbuy", "speed"];_ONEAD.pub.player_mode_div = "div-onead-ad";_ONEAD.pub.player_mode = "mobile-inread";_ONEAD.pub.queryAdCallback = custom_call_MIR;var ONEAD_pubs = ONEAD_pubs || [];ONEAD_pubs.push(_ONEAD);var truvidScript = document.createElement('script'); truvidScript.async = true; truvidScript.setAttribute('data-cfasync','false'); truvidScript.type = 'text/javascript'; truvidScript.src = '//stg.truvidplayer.com/index.php?sub_user_id=597&widget_id=3309&playlist_id=2381&m=a&cb=' + (Math.random() * 10000000000000000); var currentScript = document.currentScript || document.scripts[document.scripts.length - 1]; currentScript.parentNode.insertBefore(truvidScript, currentScript.nextSibling); 《碧藍幻想 Relink 無盡黃昏》傷害公式_常見問題Q&A Q:碧藍幻想 Relink 傷害怎麼算? 答案:實際傷害會先計算可造成傷害,再與基礎上限乘以上限提升進行比較,取兩者較低值後,依序乘上OD縮放與上限外增傷。完整形式是:實際傷害=min(可造成傷害,基礎上限×(1+上限提升))×OD縮放×上限外增傷。 Q:攻擊UP是否同時影響傷害上限內與上限外? 答案:是。攻擊UP會先提高可造成傷害,也可能參與Buff增傷公式。不過後者必須先通過傷害上限檢測,未達上限時,Buff增傷區會取0。 Q:30%攻擊UP為什麼不一定增加49.5%傷害? 答案:49.5%是角色已達到傷害上限,且相關條件完整時的計算結果。如果招式傷害仍低於上限,Buff增傷區不會啟用,30%攻擊UP主要只會提供上限內的30%效果,實際數值還會受到其他倍率與浮動率影響。 Q:為什麼Boss進入OD後,Buff增傷看起來失效? 答案:因為多數OD減傷Boss的OD縮放小於1。遊戲會先將上限內結果乘上OD縮放,再進行上限檢測;乘完後通常低於傷害上限,因此無法啟用Buff增傷。天元與木樁這類OD縮放等於1的目標則可能正常生效。 Q:別西卜黃鑽頭會影響哪些增傷? 答案:黃鑽頭約有60%的攻擊下降,會讓一般Buff增傷公式最後取0。攻擊UP仍可能提高上限內的可造成傷害,但攻擊UP、防禦DOWN、強壯與逆境不會再提供額外的上限外Buff增傷。 Q:敵人動作易傷是什麼? 答案:敵人動作易傷是指敵人在某些攻擊動作期間,受到攻擊時會額外承受約15%傷害。這個數值目前存在測試誤差,而且未達上限的傷害本身有浮動,因此建議多次測試後再下結論。 Q:暴擊與非暴擊會使用不同的傷害倍率嗎? 答案:會。未暴擊時,公式中的對應位置使用部位傷害倍率;暴擊時則使用暴擊傷害倍率。測試碧藍幻想 Relink 暴擊傷害公式時,應固定攻擊部位與暴擊條件。 Q:碧藍幻想 Relink 增傷因子應該怎麼選? 答案:先確認角色是否還未達傷害上限。未達上限時,優先選擇能直接提高可造成傷害的攻擊、招式、弱點與相關增傷因子;已達上限且目標OD縮放為1時,再評估攻擊UP、防禦DOWN、強壯、逆境與造成傷害UP的上限外收益。 |
