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暗黑破壞神2

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[遊戲新聞] 《暗黑破壞神2》25年後創始人仍後悔:體力條根本是「失敗品」!

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J73452134 ( Lv.50 智天使 ) 發表於 前天 23:32 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式
劃時代的動作角色扮演鉅作《暗黑破壞神2》問世至今已屆25載,然而,其創始人戴維·佈雷維克(David Brevik)心頭始終懸著一塊遺憾:「那條體力值設計,老實說,糟透了。」這句直白感嘆,不僅揭露了這位傳奇設計師對作品的自我檢視,更點出了遊戲初期讓無數玩家感到惱怒的「體力條」機制,究竟為何它會成為《暗黑破壞神2》設計上的一大敗筆,甚至至今仍讓他耿耿於懷?

體力條:從初期的惱人阻礙到後期的形同虛設



儘管《暗黑破壞神2》無疑是深刻塑造並持續引領動作RPG乃至整個角色扮演遊戲領域的劃時代經典,但其中有個元素,卻長年被玩家詬病為「多餘且惱人的樂趣阻礙」——那正是 infamous 的體力條。尤其在遊戲初期,它消耗速度之快簡直令人抓狂,且玩家必須完全靜止才能緩慢恢復,這大大拖慢了遊戲的整體節奏。更令人遺憾的是,在2021年推出的重製版《暗黑破壞神2:獄火重生》中,這個被視為「敗筆」的設計依然被原汁原味地保留下來。

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實際上,佈雷維克對於體力條的不滿並非一時興起。早在多年前的Reddit問答活動中,他便曾直言不諱地表示:「我不喜歡《暗黑2》的體力系統,我真希望當初沒有把它加進去。」而根據外媒PC Gamer的報導,在近期《暗黑破壞神2》的25週年紀念活動上,與《流亡黯道》(Path of Exile)共同創辦人克里斯·威爾遜(Chris Wilson)的對談中,佈雷維克更是進一步闡述了他的深惡痛絕,用詞更為強烈:「我痛恨《暗黑破壞神2》的體力條,每一次看到它都讓我感到不舒服。它在遊戲後期根本毫無意義,對新手而言卻是一種嚴苛的懲罰,簡直可以稱為『新手稅』。」

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設計初衷與實際遊戲體驗的背離



佈雷維克進一步解釋,這個體力條設計的最初用意是為了「阻止玩家總是從敵人面前逃跑,希望藉此限制他們持續躲避戰鬥的能力。」這樣的考量在某些情境下或許有其合理性,例如在《艾爾登法環》(Elden Ring)等作品中,體力系統便能發揮獨特的戰略價值,促使玩家精準分配體力進行戰術性撤退或閃避。

然而,佈雷維克強調,對於《暗黑破壞神》這類以「點擊滑鼠、擊殺怪物、獲取傳奇裝備」為核心樂趣的遊戲而言,體力條的存在,往往只會無謂地拖慢玩家在廣闊地圖中推進的效率。他直言不諱地指出:「玩家根本就不想繞過敵人。他們唯一渴望的就是投入戰鬥,從中獲取豐厚的戰利品。這並不是一款鼓勵被動遊玩的遊戲。所謂『只要不斷逃跑就能永遠不死』的設計理念,實在是荒謬至極。」這也解釋了為何《暗黑破壞神3》與《暗黑破壞神4》都已放棄了這種體力機制。

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「精通機制」的爭議與遊戲哲學的衝突



儘管如此,威爾遜過去曾為《暗黑破壞神2》的體力條機制辯護,他認為這是一種「精通機制」,玩家透過遊戲進程與升級最終擺脫其限制時,能因此獲得一種成就感。對此,佈雷維克表示部分認同,坦承:「在某種程度上,它確實促進了戰鬥。」然而,他仍然堅持自己的核心論點,認為「本來可以設計出更為優良的系統」。即使當今某些頂級角色扮演遊戲依然沿用體力機制,但在佈雷維克看來,對於《暗黑破壞神》的遊戲哲學而言,體力條始終是一個顯得格格不入的存在,未能真正融入其核心「刷寶打怪」的樂趣之中。

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常見問題 Q&A



Q:為何《暗黑破壞神2》的創始人戴維·佈雷維克會對遊戲中的體力條設計感到後悔?
A:佈雷維克後悔的原因主要在於體力條在遊戲初期會嚴重限制玩家移動,導致體驗卡頓且惱人;而在遊戲後期,隨著角色成長,體力條又幾乎形同虛設,失去了其設計的意義,他將其形容為「新手稅」,認為這是一個失敗的設計。

Q:體力條最初設計的目的是什麼?
A:根據佈雷維克的說法,體力條的初衷是為了「防止玩家總是從敵人面前逃跑」,希望藉此限制玩家持續躲避戰鬥的能力,促使他們正面迎敵。

Q:體力條的存在如何與《暗黑破壞神》系列的核心玩法產生衝突?
A:《暗黑破壞神》系列的核心是「點擊殺怪爆裝備」,強調快速移動與持續戰鬥以獲取戰利品。體力條的存在卻會拖慢玩家在地圖上的移動效率,迫使玩家停下來恢復,這與遊戲鼓勵玩家主動投入戰鬥、追求效率的設計理念背道而馳。

Q:現代的動作角色扮演遊戲是如何處理體力機制的?
A:許多現代ARPG,如《暗黑破壞神3》和《暗黑破壞神4》,都已完全取消了體力條設計。然而,在一些其他類型的RPG中,例如《艾爾登法環》,體力條仍被巧妙地運用為一種戰略資源,要求玩家策略性地分配體力進行攻擊或撤退。

Q:共同創辦人克里斯·威爾遜對《暗黑破壞神2》體力條的看法是什麼?
A:克里斯·威爾遜曾為體力條辯護,認為這是一種「精通機制」,即玩家在遊戲後期擺脫體力限制時能獲得成就感。儘管佈雷維克部分認同它確實「促進了戰鬥」,但他仍堅信可以有更好的設計替代方案。





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