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[遊戲新聞] PS遊戲產量驚人銳減70%:索尼「精品化」策略的兩面刃?

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KY2000 ( Lv.30 大天使 ) 發表於 7 天前 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式
曾以「精品獨佔」稱霸遊戲界的PlayStation,如今卻面臨一場前所未有的「產量危機」?根據外媒clawsomegamer的最新統計,自PS3時代至今,索尼旗下第一方遊戲(僅指由索尼全資工作室開發的原創作品,不含重製或合集)的產量竟然銳減了近七成!這項數據不僅震驚了廣大玩家,也引發了業界對於索尼未來戰略方向的深思。究竟是什麼原因導致這場「遊戲荒」?而索尼又將如何應對內容供給的挑戰呢?本文將深入心得PlayStation這三代主機的遊戲產出數據,揭示索尼從「百花齊放」走向「鉅作壟斷」的戰略轉型。

昔日榮光:PS3時代的百花齊放



回顧PlayStation 3的黃金時期(2006-2013年),索尼以其豐富多元的第一方遊戲陣容,為玩家帶來了無數驚喜。儘管PS3初期面臨高價與市場定位模糊的挑戰,但最終仍成功扭轉局勢,在其長達七年的生命週期中,共推出了多達91款原創的第一方作品。

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這不僅包括《祕境探險2:盜亦有道》、《戰神3》、《最後生還者》等經典大作,更不乏像《無限迴廊》、《木偶奇遇記》、《PixelJunk Eden》這類充滿創意的中小型實驗性遊戲。

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當時,索尼旗下的Japan Studio、London Studio、Santa Monica Studio等眾多內部工作室不僅擁有旺盛的產能,更積極協作,將各種天馬行空的創意付諸實踐。在2007年至2010年間,索尼幾乎每年都能推出超過十款的第一方遊戲,涵蓋了各種遊戲類型與預算級別。這種緊湊且源源不絕的新品發布節奏,為玩家帶來了持續不斷的新鮮感與豐富的選擇。

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轉捩點:PS4的「精品化」策略



進入PlayStation 4時代(2013-2020年),儘管PS4成為史上最暢銷的主機之一,但其第一方遊戲的產量卻驟降至34款,相較於PS3時代足足減少了超過60%

雖然《血源詛咒》、《祕境探險4:盜賊末路》、《地平線:期待黎明》、《戰神(2018)》等高品質大作在此期間陸續登場,但索尼「少而精」的品牌策略已然成形。這意味著單一遊戲的開發預算越來越龐大,開發週期也隨之拉長。許多中小型專案被悄然終止,曾以獨立創意遊戲聞名的Japan Studio等團隊也相繼被削減或關閉。到了PS4中後期,每年僅有1至3款第一方作品發布。

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儘管遊戲的平均媒體評分不斷提升,但遊戲類型卻日益趨於集中,過去的創意冒險精神似乎被犧牲,開發節奏也變得越來越「慢熱」。

PS5現況:鉅作策略與產量困境



PlayStation 5問世後,索尼的戰略已明確轉向「高投入、大回報」模式,重點發展敘事驅動、具備電影質感的超級大作,例如《戰神:諸神黃昏》、《地平線:西域禁地》、《跑車浪漫旅7》以及《漫威蜘蛛人2》等。

截至2025年中期,PS5僅推出了18款第一方原創遊戲。按照目前的發布速度,預計PS5整個生命週期內,第一方遊戲總數不會超過28款。這與PS3時代的91款相比,跌幅高達69%。這不僅僅是暫時性的放緩,更是索尼戰略方向的徹底轉變。這並非因為資金短缺或組織混亂,而是因為每一款新作的開發成本動輒數億美元,開發時間長達五到七年,團隊規模超過百人,風險極高。以《漫威蜘蛛人2》為例,據傳其開發與行銷成本就超過了3億美元。

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為此,索尼更傾向於押注《戰神》、《地平線》、《漫威蜘蛛人》、《最後生還者》等成熟且擁有廣大粉絲基礎的知名遊戲IP,以期最大化效益產出,而不再頻繁嘗試新的系列或小型作品。

索尼如何補足空窗期?多元營收與服務型遊戲



那麼,在第一方大作發布空窗期之間,索尼又是如何填補內容空白的呢?答案是透過重製版遊戲、PC平臺移植、訂閱服務以及線上服務型遊戲。例如,《漫威蜘蛛人》、《地平線》和《最後生還者》等遊戲的PC移植版銷量表現亮眼,再加上PS Plus訂閱服務、影視授權以及第三方遊戲的分潤等多元收入來源,都讓索尼擺脫了過去對高密度內容開發的硬性需求。

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同時,索尼也積極轉型,大力佈局「服務型遊戲」領域。透過收購像Bungie這樣的知名工作室,索尼正加速推動多人線上遊戲的發展,這些作品通常擁有更長的生命週期、較緩慢的內容更新節奏,但能持續產生收益。

深度整理:戰略轉型下的得與失



如今的索尼,其運作模式更像是一個頂級時尚品牌:每一季只推出少數幾款「重磅新款」,這些作品都經過精心打磨、投入大量宣傳,聲勢浩大。這種策略確實為索尼贏得了諸多獎項、可觀的銷量以及業界口碑。然而,對於許多玩家而言,遊戲發布的驚喜感、豐富的節奏感與多樣性卻正在逐漸流失。

玩家心聲:懷念昔日創意盛宴



對於那些在PS3黃金時代成長起來的資深玩家來說,他們如今最懷唸的,或許並非某一款遊戲本身,而是那個曾經不斷被創意所驚艷的歲月。那個時代,許多獨佔小品遊戲常常在沒有預告、沒有大張旗鼓宣傳的情況下突然上架,一切都顯得那麼自由、鮮活、充滿天馬行空的想像力。這種「內容為王」的時代,似乎正逐漸遠去,取而代之的是更加精準、商業化的「大作」路線。

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常見問題 Q&A


Q:為什麼索尼會大幅減少第一方遊戲的產量?
A:這主要是索尼戰略轉型的結果。面對單一遊戲龐大的開發成本和時間,索尼選擇「高投入、大回報」的模式,集中資源打造少數幾款敘事驅動、電影質感的大作,以確保更高的成功率和收益。

Q:索尼減少遊戲產量是否會影響其市場競爭力?
A:雖然產量減少,但索尼透過提升遊戲品質、PC移植、拓展訂閱服務(PS Plus)和佈局服務型遊戲來彌補內容空缺並擴大營收來源,試圖維持並強化其在遊戲市場的領導地位。

Q:未來PlayStation的遊戲陣容會有哪些趨勢?
A:預計索尼將繼續深耕現有成熟IP,推出更多續作和重製版。同時,服務型遊戲將成為重要發展方向,以求延長遊戲生命週期並穩定收入。新IP的嘗試可能會更加謹慎。

Q:玩家是否還能期待過去那種多樣化的中小型創意遊戲?
A:隨著索尼資源向大型專案集中,過去那種百花齊放、多元創意的中小型遊戲將會大幅減少,或者可能轉由獨立遊戲開發商和第三方合作夥伴來提供,而非索尼自家工作室主導。

Q:索尼的這一策略對遊戲產業將產生什麼影響?
A:這可能促使其他遊戲發行商也更傾向於開發高成本、長週期的AAA級大作,同時鼓勵獨立遊戲市場的多元發展。玩家的選擇可能在數量上減少,但在視覺和敘事體驗上會更加精緻。





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