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[遊戲新聞] Atlus終結多年虧損之謎:母公司SEGA解密「假性赤字」與翻身關鍵!

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德州炸魚 ( Lv.80 論壇達人 ) 發表於 2025-7-6 12:26:08 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式
日本知名遊戲開發商Atlus,這家曾打造出《女神異聞錄》、《真女神轉生》等無數經典作品的傳奇工作室,近日終於傳出振奮人心的好消息!其母公司SEGA於7月4日正式對外公佈,Atlus在截至2025年3月的財年中,不僅成功擺脫多年來的虧損泥淖,更繳出亮眼的獲利成績單。究竟這家看似長期處於赤字的遊戲巨擘,是如何奇蹟般地轉虧為盈?而其過去財報上看似「失血」的數字背後,又隱藏著什麼不為人知的會計祕密呢?讓我們一同深入心得,揭開這場財報迷霧。

擺脫長期虧損迷霧:Atlus重回獲利軌道



根據SEGA最新發布的財報數據,Atlus在剛結束的會計年度中,淨利潤驚人地達到8.54億日圓。這個數字與前一年同期高達7.57億日圓的虧損相比,無疑是一次意義重大的逆轉勝,不僅宣告Atlus正式揮別過往長期的帳面虧損狀態,更讓外界對其未來的發展充滿期待。

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商譽減值迷思:揭開Atlus「假性虧損」的真面目



事實上,Atlus長年來的虧損報告,並不代表其遊戲銷量表現不佳。這背後其實牽涉到一項複雜的會計操作。時間回溯到2013年,當時SEGA收購了瀕臨破產的Index Corporation(Atlus的前母公司),這筆交易的價格超出了Index當時資產的「公允市場價值」。在會計上,這部分多出來的金額就被認定為「商譽」。

簡單來說,「商譽」代表了被收購公司所擁有的無形價值,例如強大的品牌聲譽、獨特的技術知識、以及像Atlus這樣擁有龐大且忠實的玩家社羣等。然而,根據會計學中極為重要的「謹慎性原則」,企業必須定期對這些因收購產生的商譽進行「減值測試」。如果測試結果顯示,商譽的帳面價值高於實際可回收的金額(也就是它實際能為公司帶來的價值),那麼公司就必須認列一筆「商譽減值損失」,將商譽的帳面價值調低。

正因為Atlus過去幾年持續在財報中認列這類商譽減值損失,導致其表面上的淨利潤被「人為」地拉低,使得外界誤以為這家公司連年虧損。儘管Atlus的遊戲作品在市場上表現優異,銷售成績斐然,但這些會計處理卻掩蓋了其真實的營運狀況。

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現在,隨著這筆困擾Atlus多年的商譽減值問題似乎已告一段落,我們終於得以一窺這家遊戲公司真正的財務實力。

新作與經典IP齊發威:營收亮眼背後的關鍵推手



Atlus將其上一財年的強勁表現,歸功於兩大核心策略:一是重量級遊戲作品的成功發行,二是旗下經典IP的廣泛授權。

其中,最為亮眼的莫過於《真女神轉生5:復仇》(Shin Megami Tensei V: Vengeance)的多平臺推出。這款遊戲不僅本身銷量可觀,更有效帶動了《真女神轉生5》系列作品的整體銷售表現,使其總銷量一舉突破211萬套。此外,Atlus在該財年推出的全新IP作品《暗喻幻想:ReFantazio》(Metaphor: ReFantazio)也展現出驚人的市場潛力,上市後迅速累積了超過200萬套[/b的銷售佳績。這兩款作品的成功,無疑是Atlus擺脫虧損、實現盈利的最大功臣。

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常見問題 Q&A


Q:為何Atlus過去財報總是呈現虧損,但其遊戲銷量其實不錯?
A:這主要是因為SEGA在2013年收購Atlus的母公司時,產生了一筆「商譽」。依據會計準則,Atlus需定期對此商譽進行減值測試並認列損失,導致其帳面利潤被「人為」降低,而非實際營運不佳。

Q:什麼是「商譽」?它對公司財報有何影響?
A:商譽是指企業在收購另一家公司時,支付金額超出被收購公司淨資產公允價值的部分,通常代表品牌、技術、客戶羣等無形價值。會計上,若商譽價值減損,需認列減值損失,會直接影響當期淨利潤,使其看似虧損。

Q:Atlus這次轉虧為盈的關鍵因素是什麼?
A:主要歸功於核心遊戲的強勁銷售表現以及旗下IP的授權業務。特別是《真女神轉生5:復仇》的多平臺發行,以及全新IP《暗喻幻想:ReFantazio》的成功推出,均貢獻了可觀的營收。

Q:多平臺發行策略對Atlus的獲利有何助益?
A:多平臺發行能顯著擴大遊戲的潛在玩家基礎,觸及更多不同主機或PC平臺的玩家,從而大幅提升遊戲的總銷量。例如,《真女神轉生5:復仇》透過多平臺策略,成功帶動了整個《真女神轉生5》系列銷量突破200萬套大關。

Q:Atlus的成功轉型對未來遊戲產業有何啟示?
A:Atlus的案例顯示,即使是擁有強大IP和優異開發能力的遊戲公司,也可能因複雜的會計處理而影響外界觀感。同時,這也再次證明瞭持續推出高品質的核心遊戲作品、拓展新IP,並善用多平臺策略,是遊戲公司維持長期成長與獲利的關鍵。





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