玩遊戲的時候,你是不是也常納悶,為什麼明明我的攻擊力比對手高,打出來的傷害卻少了一大截呢?今天這篇杖劍傳說攻略,就要用最白話、最簡單的例子,教你怎麼透過合理的屬性配置,有效提升你的傷害輸出,新手玩家必看!
這篇文章會以《杖劍傳說》的數值系統為例,但文章中提到的原理,其實也適用於大部分其他遊戲。希望能藉此拋磚引玉,讓大家對遊戲傷害機制有更深的理解。
一、屬性提升率怎麼算?
首先來解釋什麼是「屬性提升率」。舉個簡單例子就能明白:
假設角色基礎攻擊力是 100 點,而武器額外增加了 10 點攻擊力,那麼這把武器對你的攻擊力提升幅度就是:
(110 - 100)/ 100 * 100% = 10%
如果暫時忽略其他傷害增幅效果,那麼這把武器對你總體傷害的提升就是 10%。
對於百分比數值,我們也可以這樣計算:
假設角色物理專精為 1500 點,大約能對同等級敵人增加 15.4% 的傷害;武器額外增加 584 點物理專精後,總物理專精變成 2084 點,大約能對同等級敵人增加 21.4% 的傷害。那麼這把武器對你物理專精的傷害提升幅度就是:
(121.4% - 115.4%)/ 115.4% ≈ 5.2%
如果暫時忽略其他傷害增幅效果,那麼這把武器對你總體傷害的提升就是 39%。
我們可以把公式提煉出來,得到一個簡單的模型:
提升率 = (變化後數值 - 原數值)/ 原數值
但這個公式還是無法解釋,為什麼有時候攻擊力比較高,傷害反而比較低。這就引出我們第二個關鍵詞:「數值稀釋」。
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二、什麼是「數值稀釋」?
「數值稀釋」簡單來說,就是當你單一屬性堆疊得越高,你繼續堆疊該屬性所獲得的收益就會越低。
我們接著舉例子來解釋:
假設角色基礎攻擊力為 1000 點,武器額外增加 500 點攻擊力,那麼這把武器對你的攻擊力提升幅度就是:
(1500 - 1000)/ 1000 * 100% = 50%
如果角色基礎攻擊力為 2000 點,同樣武器額外增加 500 點攻擊力,那麼這把武器對你的攻擊力提升幅度就是:
(2500 - 2000)/ 2000 * 100% = 25%
看出其中的差異了嗎?對於同一把武器,你的面板數值越高,該裝備對你傷害的提升幅度反而越低。在第二個例子中,我們可以看到,當攻擊面板提高到 2000 點時,你需要一把額外增加 1000 點攻擊力的武器,才能達到 50% 的攻擊提升幅度,才能追得上第一把武器的提升率。
然而,在遊戲中,大部分情況下你透過裝備取得的數值,是追不上你面板提升的速度的(因為還有其他提升攻擊力的手段)。所以,一味地堆疊單一屬性,只會讓你的傷害提升速度越來越慢。
這種數值稀釋是普遍存在的,也是加法運算無法避免的問題。不過,乘法運算則不會產生稀釋。
既然稀釋現象無法避免,那麼我們該如何緩解它所造成的影響呢?這就要分析我們的傷害構成機制了。
三、傷害構成與詞條稀有度
絕大多數遊戲的傷害構成機制都是一樣的:
理論輸出傷害 = 總攻擊力 (傷害乘區1) (傷害乘區2) (傷害乘區3) ··· (傷害乘區N) 隨機數倍率
其中「基礎傷害」就是我們角色的面板攻擊力,而在《杖劍傳說》中,傷害乘區包括:爆擊傷害、命中、傷害加成、對怪物傷害加成(僅限 PvE)、元素/物理專精、元素親和(僅限元素傷害職業)、效果命中(僅限暗牧)。
在第二章中,我們瞭解到加法計算會有稀釋效果,而乘法計算則不會產生稀釋。理論輸出傷害就是透過總攻擊力與所有傷害乘區相乘得到的,這樣就不會產生稀釋。然而,每個乘區內部的提升,還是透過加法堆疊(包括總攻擊力),因此依然會出現稀釋現象,且數值堆疊越高,稀釋就越嚴重。
所以我們可以得出一個結論:在提升率相同的情況下,該詞條所處的乘區越稀有,其對傷害的實際提升越大。
《杖劍傳說》詞條稀有度一覽(由高到低)
詞條 | 稀有度 | 傷害加成 | 最高 | 元素/物理專精 | 中等 | 元素親和 | 中等 | 攻擊力 | 較低 |
攻擊詞條的來源很廣泛,但傷害加成詞條目前只從夥伴系統和寵物系統取得,所以 同樣是增加 1% 的屬性,傷害加成詞條對實際傷害的提升,會遠遠大於攻擊力詞條。
在開服初期,屬性來源管道較少,能堆疊的乘區也比較少,這個階段攻擊力不高,稀釋現象不嚴重;到了目前階段,大家的面板攻擊普遍都是以萬為單位,武器提供的面板數值已經追不上稀釋的速度,因此攻擊力的稀釋問題越來越嚴重。此時,我們就應該更關注專精與親和所帶來的大量傷害提升。等到賽季末期,當大家的專精與親和都達到瓶頸後,遊戲應該就會推出新的管道來提升傷害加成乘區,或是加大面板數值的提升率,讓面板提升效率能持平甚至跑贏稀釋,最終導致數值膨脹(沒錯,就是在說你,寶石系統!)。
接著再說兩個比較特殊的詞條:爆擊和命中。
四、爆擊與命中:輸出模式的選擇
爆擊 (會心)
爆擊,也就是大部分遊戲中的「暴擊」。爆擊傷害 很好理解,它是一個額外的增傷乘區,而 爆擊率 並不是獨立的乘區,它只是判定傷害能否觸發爆擊傷害的機率。
那麼,提高爆擊率會提高我們的傷害嗎?
答案是:提高爆擊率會提高我們的傷害。但是對於不同職業,提升效果不同,且在不同情況下效果也不同。
有些愛抬槓的人會說:「欸不對不對,這 20% 的爆擊率跟 25% 能有什麼區別?」
首先我們要知道,大部分遊戲的爆擊是每造成一次傷害就判定一次,而不是每個技能判定一次。也就是說,每個角色不同的輸出頻率,也會影響爆擊率的效果。
如果你玩的是「一刀斬騎士」這種低頻高傷的職業,那麼爆擊率對你的影響效果是不穩定的。即使是 20% 的爆擊率,運氣好你也可以當作 100% 爆擊率在玩,刀刀烈火、刀刀爆擊,25% 也是如此,區別不大。因此,爆擊傷害更適合頻率低的職業。
但如果你是像「暗牧」這種高頻多段傷害的職業,爆擊率的收益會趨近於統計學上的期望值。例如,20% 爆擊率實際能觸發爆擊的比例會穩定在 20% 左右,而 25% 爆擊率則能穩定提升 5% 的爆擊觸發比例。這種差異會透過高頻攻擊被放大,最終顯著影響總傷害。
理論傷害期望公式:
期望傷害 = 基礎傷害 × [1 +(爆擊率 × 爆擊傷害)]
假設爆擊傷害為 150%(基礎值),20% 爆擊率和 25% 爆擊率對傷害的提升分別是:
1 + (0.2 × 0.5) = 1.1 倍傷害
1 + (0.25 × 0.5) = 1.125 倍傷害
實際提升率:(1.125 - 1.1) / 1.1 ≈ 2.27%
由此我們可以清楚看到,爆擊率的提高對於高頻率的職業而言是實實在在的提升。
命中 (精準)
「命中」也是如此。提高命中可以讓你的高頻輸出減少被抵抗或 Miss 的段數,從而提高傷害,這裡就不多贅述了。
簡單來說:如果你是 低頻高傷 的輸出模式,優先堆疊 爆擊傷害 對秒傷(DPS)提升會更大;而如果你是 低傷高頻 的輸出模式,堆疊 爆擊率 則能讓傷害輸出更穩定。
五、效果命中:特定職業的關鍵
「效果命中」主要針對像「暗牧」和「冰法」這類依靠基礎機率造成傷害的職業。由於冰法基礎玩家數量較少,這篇文章就以暗牧為例。
暗牧的「終結之影」這個技能,就奠定了暗牧輸出的底層邏輯:在兩回合內,侵蝕疊加得越多,傷害就越高。
目前暗牧四個疊加侵蝕的技能中,有三個都涉及「基礎機率」,也就是說,如果你的「效果命中」過低,侵蝕就疊不上來,「終結之影」的傷害就會很低。這種傷害損失的情況,在越級挑戰時會更為明顯。
基礎機率的說明。
冰法的情況類似,這裡就不多贅述了。
六、實際情況:影響傷害的各種因素
實際情況其實比上面理論提到的還要複雜許多。上述的理論計算,僅考慮了角色自身的屬性,但實際的傷害還需要考慮對方的防禦、爆擊抵抗、元素抵抗等等防禦類數值。
有時候,即使只是 1% 的傷害差距,就可能決定你多打一回合還是少打一回合。此外,還要考慮速度差距、戰局內的增益(Buff)與減益(Debuff)效果(不只增傷有稀釋,減傷也會反向稀釋),甚至一次簡單的隨機數計算或是走位,都可能影響整場戰局的勝敗。
這也就解釋了為什麼很多攻略文章的玩家面板數值跟你一樣,但他們能過關,你卻不能過關。這也引出了「多凹幾次就能過關」的說法。
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常見問題Q&A
Q1:《杖劍傳說》為什麼我的攻擊力很高,但傷害卻不高?
A1:這很可能是因為你遇到了「數值稀釋」的問題。當單一屬性(如攻擊力)堆疊得過高,繼續堆疊相同屬性所帶來的傷害提升收益會大幅下降,導致攻擊力雖然高,實際傷害增長卻不明顯。
Q2:什麼是「數值稀釋」?它會影響我的傷害嗎?
A2:「數值稀釋」指的是單一屬性堆疊越高,該屬性對總體傷害的提升效益越低。它會直接影響你的傷害輸出,讓你即使投入大量資源提升某個屬性,傷害成長卻不如預期。
Q3:提升傷害時,應該優先堆疊哪個屬性詞條?
A3:在《杖劍傳說》中,傷害加成 詞條的稀有度最高,對傷害提升效益最大。其次是元素/物理專精、元素親和,最後纔是攻擊力。建議優先提升稀有度高的詞條。
Q4:爆擊率和爆擊傷害,哪一個對我的角色比較重要?
A4:這取決於你的職業輸出模式。如果你是「低頻高傷」的職業(如一刀斬騎士),堆疊 爆擊傷害 效益較大;如果你是「高頻多段傷害」的職業(如暗牧),堆疊 爆擊率 則能讓傷害輸出更穩定且顯著。
Q5:「效果命中」這個屬性,對哪些職業特別重要?
A5:「效果命中」對依賴「基礎機率」觸發效果的職業特別重要,例如「暗牧」和「冰法」。特別是暗牧,其主要輸出技能「終結之影」仰賴侵蝕疊加,而侵蝕的疊加與效果命中息息相關。
Q6:為什麼有時候攻略文的玩家面板跟我差不多,他們卻能通關,我卻不行?
A6:除了自身屬性,實際戰鬥還受敵人防禦、抗性、速度、戰局Buff/Debuff,甚至隨機數值與走位等因素影響。攻略文章可能提供了最佳策略或運氣較好,多嘗試幾次(俗稱「多凹幾次」)通常也能找到突破點。
總結
這篇文章主要是簡單地對遊戲數值和傷害機制進行理論分析,希望能讓大家對傷害來源以及如何提升有基本的概念,也是拋磚引玉。只要搞懂這套底層邏輯,就能應用到任何遊戲裡!
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