《問劍長生》減防屬性效益機制 快速閱讀精華
- 🔑 核心結論: 減防屬性在《問劍長生》中是堆越高收益越大的強力屬性,且與其他增傷屬性處於獨立乘區。
- ✅ 疊加方式: 所有的減防效果,包括神通、裝備套裝、法相等,都採用純粹的「加算」疊加,理論上可以疊到100%。
- 📈 效益分析: 減防效果收益遞增。當減防達到40%時,普攻約增加12.4%傷害;若能疊滿100%減防,等效於37%的最終增傷。
- 🔥 火修優勢: 火修是目前最容易堆高減防的流派,特別是搭配灼痕效果,能讓持續灼燒傷害也喫到減防增益。
- ⚔️ 實戰應用: 減防效果對於低戰力打高戰力的玩家尤其有效,因為對面防禦越高,減防帶來的增益就越大。
各位道友是不是發現,當進入合體期後,火修的神通預覽中出現了大量的減防屬性?這不禁讓人好奇:這些減防屬性究竟是怎麼計算的?是採用加法(加算)還是乘法(乘算)來疊加?而它究竟能帶來多少實質的傷害提升?
為了幫大家徹底搞清楚減防屬性的機制,我們進行了一系列詳細的實戰測試。結果發現,減防不僅是純粹的加算疊加,而且還是一個收益遞增的強力屬性,對於火修流派來說更是如虎添翼!
減防屬性測試與疊加機制分析
測試環境與方法
我們團隊針對減防屬性的疊加邏輯,採用了最基礎的普通攻擊傷害進行測量。
- 我們主要利用火修兩件套效果所帶來的「灼痕」來控制減防層數。灼痕每層帶來一定百分比的減防效果。
- 為了確保測試結果不受法相影響,攻擊方使用了白板的二階龍或鳥法相,而被攻擊方則全程攜帶二階鳥法相。
- 測試過程中,攻擊方約有三千萬攻擊力,被攻擊方約有二千八百萬防禦力,目的是模擬同戰力對決時減防的效益。
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減防屬性:確定為加算疊加
透過測試不同層數「灼痕」(0%至22%減防)以及搭配法相龍(自帶20%減防)的普攻傷害,我們得出了一個關鍵結論:《問劍長生》中所有減防屬性都是「加算」疊加的。
- 例如,10層灼痕(約20%減防)與二階法相龍(20%減防)疊加後的效果,證實了減防屬性會線性堆疊。
- 這意味著,理論上玩家可以透過疊加各種神通、套裝、法相的減防效果,來達成100%的減防效果。
減防堆疊效益數據整理 (收益是遞增的)
既然減防是加算,那麼堆疊越多,收益是遞減還是遞增呢?
根據我們對0%到42%減防後普攻傷害的增幅測試結果,發現減防屬性的效益是「遞增」的,也就是疊的越多,後續的邊際收益越高!
| 減防區間 | 相對傷害增幅 | 每10%的新增收益 | | 0% → 10% | 約 1.0285x | 0.028 | | 10% → 20% | 約 1.0587x | 0.030 | | 20% → 30% | 約 1.0907x | 0.032 | | 30% → 40% | 約 1.1247x | 約 0.034 |
【效益遞增分析】
從數據上可以看到,每增加10%的減防,傷害增幅的成長率都在提高(0.028 → 0.030 → 0.032)。這種遞增曲線非常有利於極限堆疊。
如果按照這個趨勢推算,當減防達到100%時,傷害數值將比0%減防時提高約0.37倍(即1.37倍傷害)。
結論: 減防屬性絕對是值得全力堆疊的頂級屬性,因為它是少數收益遞增且處於獨立乘區的增傷手段!
火修意外收穫:灼燒增傷效果與減防連動
在測試過程中,我們還發現了火修流派的一個特殊連動機制:
火系法體的神通攻擊帶有灼燒效果時,會額外增加8%攻擊力。然而,實際測量的傷害收益高於8%,但這個額外的收益會隨著目標的減防屬性增加而減少。
【火修必知】
另一個對火修極為有利的發現是,火修的持續灼燒傷害(DOT傷害)在測試中也確認會受到減防屬性的加成。這讓火修的神通和法體能與減防屬性產生強大協同效應。
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減防屬性效益對比與實戰應用
減防屬性的強大之處在於其作用的「乘區」獨立性。在遊戲中,許多百分比增傷效果會互相稀釋,但減防帶來的最終傷害提升,往往是作為一個獨立的乘數作用在最終傷害上,因此效益極高。
減防與真傷(真實傷害)的區別
許多玩家會將「減防」與「真傷」(真實傷害,又稱無視防禦傷害)混淆。
- 🔥 減防(有效): 影響所有喫防禦屬性計算的傷害(普攻、法術、法寶傷害、持續灼燒傷害等)。
- ⚔️ 真傷(無效): 是一種固定公式傷害,天生無視防禦,因此不會受到減防屬性的影響。
【專家見解】 由於減防可以讓目標的防禦被減成「負值」,在實際對戰中,高比例減防後的法術或物理傷害,其最終數值可能會高於同百分比的真傷。因此,如果你主打的是法術或物理輸出,減防的優先級應高於真傷。
戰力差距對減防收益的影響
減防屬性在實戰中的效益,與攻擊方和防禦方的屬性相對高低密切相關。
我們進行了多次測試,發現在不同的四維屬性配比下,減防帶來的收益有所不同:
- 定性結論:對方的防禦力越高,減防屬性帶來的增益就越大。
- 當攻擊方戰力較低(低戰力打高戰力)時,減防帶來的傷害收益會明顯更高。
這說明瞭減防是PVP中以小博大的利器。當你在對抗戰力更高的對手時,若能快速疊加減防效果,就能最大化輸出,彌補屬性差距。
[anchor]summary]《問劍長生》減防屬性 重點回顧
- 機制確認: 減防屬性為純加算疊加,理論上可疊至100%。
- 收益趨勢: 收益是遞增的,疊越多越划算。目標是盡可能疊高,60%~70%減防約可帶來20%等效增傷。
- 實戰價值: 減防效果作用於獨立的傷害乘區,能有效提升所有非真傷的輸出,是PVP中以弱勝強的重要屬性。
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《問劍長生》減防屬性 常見問題Q&A
Q:如果我疊到100%減防,傷害會翻倍嗎?
A:不會。根據實測數據推算,100%減防大約等效於37%的最終傷害加成(即1.37倍傷害),這已經是非常可觀的數值,因為它作用於獨立乘區,稀釋程度低。
Q:減防只對火修有用嗎?其他流派可以堆嗎?
A:減防對所有流派的普通攻擊、法術傷害、法寶傷害都是有效的。但目前看來,火修(尤其搭配灼痕)是遊戲中最容易將減防堆到高百分比的流派。其他流派若能找到穩定且高比例的減防來源(如某些法相或神通),同樣能獲得巨大的效益。
Q:為什麼減防收益會是遞增的?
A:這涉及到遊戲底層的傷害減免公式。當防禦值越高,其邊際減傷效益會降低。因此,當減防屬性削弱對方的高防禦時,所產生的相對傷害增長會越來越明顯,形成遞增趨勢。
Q:真傷和減防哪個比較強?
A:兩者作用不同。真傷是穩定、無視防禦的固定傷害;減防則是提升所有受防禦影響的傷害類型。若敵方防禦極高,高比例減防後的普攻或法術傷害,其最終輸出可能會高於同比例的真傷,特別是在低戰力打高戰力的情境下。
Q:攻擊力增幅的效益如何?
A:根據玩家討論,攻擊力增幅(Attack Buff)也屬於加算疊加。測試發現,遊戲中10%攻擊力增幅可能帶來約13%的實際增傷效果,例如:100%攻擊力增幅可能帶來130%的實際增傷。不過這與減防屬性處於不同的增傷區間,兩者搭配使用纔是最大化輸出的關鍵。
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