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競技場突破UE4

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[軟體密技] 《競技場突破》v4.26.1 反轉結構與偏移教學,UE4引擎逆向分析完整攻略

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巴利6231 ( Lv.30 大天使 ) 發表於 6 小時前 | 只看該作者 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式

《競技場突破》核心主題 快速閱讀精華


🎯 遊戲逆向分析重點:
  • 基於 Unreal Engine 4.26.1 開發,類似《灰色地帶戰爭》與《逃離塔科夫》的硬核射擊玩法!
  • 完整揭露 GEngine、GObjects、GWorld、GNames 等核心記憶體偏移數值 🔑
  • 提供骨骼結構索引對照表,從根骨骼到 IK 控制器共 104 個節點全整理
  • 搭載 ACE/騰訊反作弊系統,分析時請注意風險控管




遊戲規格與引擎資訊



【語  言】:中文(遊戲內建)
【軟體名稱】:競技場突破(Arena Breakout)
【版本資訊】:v4.26.1(Unreal Engine 版本)
【軟體大小】:未提供
【更新日期】:2026-07-01
【使用權限】:免費遊玩(逆向分析教學用途)
【系統支持】:Windows PC
【軟體介紹】

《競技場突破》是一款採用 Unreal Engine 4.26.1 開發的戰術射擊遊戲,遊戲風格與《灰色地帶戰爭》(Gray Zone Warfare,簡稱 GZW)以及《逃離塔科夫》(Escape from Tarkov,簡稱 EFT)相近,主打硬核擬真的槍戰體驗與物資搜刮機制。本文將針對該遊戲的引擎結構進行逆向分析,提供完整的記憶體偏移與骨骼索引對照資料,適合有 UE4 逆向基礎的開發者參考學習。如何安裝與使用這些偏移數據?步驟心得分享請見下方各區塊說明!

核心記憶體偏移數值



以下為 UE4 引擎關鍵全域物件的記憶體位址,適用於外部讀取與分析:

🔹 引擎全域物件
  • GEngine:0x9910F70 — 引擎核心實例指標
  • GObjects:0x9757E48 — 物件陣列基址
  • GWorld:0x9914A28 — 世界場景指標
  • GNames:0x973D8C0 — 名稱資料庫基址


🔹 函數位址
  • FName::AppendString:0x3837270 — 名稱字串附加函數
  • ProcessEvent(進程事件):0x3A74BD0 — 藍圖事件分派核心
  • ProcessEvent Index(進程事件索引):0x46 — 虛擬函數表偏移


骨骼結構索引表



遊戲角色骨骼共 104 個節點,完整索引對照如下:

🔹 下半身骨架(索引 0–11)
  • (0) 根(Root)
  • (1) 骨盆(Pelvis)
  • (2) 大腿_l(tdigh_l)
  • (3) tdigh_twist_01_l
  • (4) 小腿(calf_l)
  • (5) foot_l
  • (6) 球_l(ball_l)
  • (7) 大腿_r(tdigh_r)
  • (8) tdigh_twist_01_r
  • (9) 小腿(calf_r)
  • (10) 腳_r(foot_r)
  • (11) 球_r(ball_r)


🔹 脊椎與頭部(索引 12–18)
  • (12) 脊柱_01(spine_01)
  • (13) 脊柱_02(spine_02)
  • (14) 脊柱_03(spine_03)
  • (15) 頸部_01(neck_01)
  • (16) 頭(head)
  • (17) 定位器1(locator1)
  • (18) headpoint_loc


🔹 胸腔與右臂(索引 19–49)
  • (19) 肋骨(ribcage)
  • (20) 鎖骨_r(clavicle_r)
  • (21) 上臂_r(upperarm_r)
  • (22) 下臂_r(lowerarm_r)
  • (23) 下臂扭轉_01_r(lowerarm_twist_01_r)
  • (24) 手_r(hand_r)
  • (25)-(27) 拇指三段(tdumb_01_r ~ tdumb_03_r)
  • (28)-(30) 食指三段(index_01_r ~ index_03_r)
  • (31)-(33) 中指三段(middle_01_r ~ middle_03_r)
  • (34)-(36) 無名指三段(ring_01_r ~ ring_03_r)
  • (37)-(39) 小指三段(pinky_01_r ~ pinky_03_r)
  • (40) item_r
  • (41)-(42) hand_r_middleSlider2 / hand_r_middleSlider1
  • (43) 下臂扭轉_02_r
  • (44)-(45) lowerarm_r 相關 Slider
  • (46) 上臂扭轉_01_r(upperarm_twist_01_r)
  • (47)-(48) upperarm_r_middleSlider1 / upperarm_r_middleSlider2
  • (49) 上臂扭轉_02_r(upperarm_twist_02_r)


🔹 左臂完整對稱結構(索引 50–79)
  • (50) 鎖骨_l(clavicle_l)
  • (51) 上臂_l(upperarm_l)
  • (52) 下臂_l(lowerarm_l)
  • (53) 下臂扭轉_01_l
  • (54) 手_l(hand_l)
  • (55)-(69) 左手五指各三段骨骼 + item_l
  • (70) item_l
  • (71)-(72) hand_l_middleSlider1 / hand_l_middleSlider2
  • (73) 下臂扭轉_02_l
  • (74)-(75) lowerarm_l 相關 Slider
  • (76) 上臂扭轉_01_l
  • (77)-(78) upperarm_l_middleSlider2 / upperarm_l_middleSlider1
  • (79) 上臂扭轉_02_l


🔹 IK 控制器與虛擬骨骼(索引 80–104)
  • (80) 相機動畫(camera_animated)
  • (81) 揹包(backpack)
  • (82)-(85) ik_hand_root / ik_hand_gun / ik_hand_r / ik_hand_l
  • (86)-(88) ik_foot_root / ik_foot_l / ik_foot_r
  • (89)-(93) VB ik_foot 與 ik_knee 相關 Offset
  • (94)-(104) VB 系列虛擬骨骼:胸腔_ik_hand_gun、root_camera_animated、root_item_r、root_ik_hand_gun 等


常見問題Q&A



Q:這些偏移數值會隨遊戲更新而改變嗎?
A:會的!每次遊戲更新或引擎版本升級,記憶體偏移都有可能重新配置,建議每次大版本更新後重新掃描確認。

Q:ACE/騰訊反作弊會偵測這類分析工具嗎?
A:ACE 為內核級反作弊系統,任何外部記憶體讀取行為都有被偵測的風險,請務必在隔離環境或僅用於離線學習用途。

Q:骨骼索引中的 "VB" 代表什麼意思?
A:VB 為 Virtual Bone(虛擬骨骼)的縮寫,是 UE4 動畫系統中用於 IK 解算與動態約束的輔助節點,不具實體網格權重。

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