修改器使用教學、IL2CPP逆向分析、記憶體修改基礎
《Redmatch 2》Imperium Lucent 快速閱讀精華
- 🔥 這是一款針對 Build 23904900 版本的 內部修改器(Internal Cheat),直接注入遊戲進程運作
- 🛡️ 遊戲於 2025年7月28日新增 Enforcer 反作弊,但僅為用戶模式(ring-3),繞過方式極為簡單
- ⚡ 核心功能涵蓋:
- 玩家數值修改:血量、移動速度、最大生命值
- 隊伍資訊取得:即時讀取 Team、Kills、Deatds 等數據
- 自訂外觀解鎖:一鍵開放所有造型道具
- 網路數據監控:Ping 值、連線狀態查詢
- 💡 技術亮點:針對 IL2CPP 混淆字串 與 UTF-16 字元替換 的逆向整理,動態掛勾完全不受影響
前言介紹
玩過《Redmatch 2》的玩家都知道,這款快節奏 FPS 的競技強度相當高——敵人從角落竄出、血量瞬間歸零、跑速永遠追不上對手,這些狀況是不是讓你摔滑鼠好幾次?
這篇文章要帶你深入瞭解一套完整的內部修改器方案 Imperium Lucent。我們不會只給你「按這個鍵就無敵」的表面教學,而是從底層整理這款遊戲的運作機制:它的反作弊怎麼繞、IL2CPP 混淆怎麼對付、以及哪些記憶體位址控制著你的勝負。
這份資料經過長時間逆向工程整理,適合想學習遊戲修改技術的玩家,也適合需要功能參考的進階使用者。
⚠️ 重要提醒
- 本工具僅供技術學習與離線測試使用,線上對戰使用可能導致帳號永久停權
- 修改遊戲檔案前請務必備份原始 enforcer.dll
- 所有操作風險自負,建議在獨立測試環境執行
👉 GM後台版 遊戲 推薦 ⬇️⬇️⬇️ 快速玩各種二次元動漫手遊app
Enforcer 反作弊分析
2025年7月28日的更新中,開發團隊加入了 Enforcer 這套反作弊系統。但這裡有個好消息——它並不是核心模式(kernel-mode)驅動,而是完全運作在用戶模式(ring-3)的一般 DLL。
![]()
這代表什麼?代表它跟你的遊戲本體處於同一層權限,無法深入系統底層監控。具體來說,Enforcer 只做三件事:
- 捕捉遊戲崩潰事件
- 掃描進程中所有已載入的模組(DLL)
- 監控函數掛勾(hook)與記憶體修改(patch)
聽起來很嚇人?實際上繞過方式極為簡單:
- 方法一:直接將遊戲資料夾內的 enforcer.dll 替換為空白或虛假 DLL
- 方法二:直接將你的修改器 DLL 重新命名為 enforcer.dll 覆蓋上去
不需要驅動層對抗、不需要複雜的記憶體隱藏技巧。這也是為什麼這套方案能穩定運作——對手太弱,不是你很強。
IL2CPP 混淆與逆向技術
《Redmatch 2》使用 Unity 的 IL2CPP 編譯模式,這原本就讓靜態分析變得困難。開發者更進一步加入了 UTF-16 字串混淆:所有類別名稱、方法名稱都被替換成無法閱讀的亂碼符號(例如 ÀÂÃ...)。
![]()
但這裡有個關鍵洞察:混淆只傷害靜態分析,完全不影響動態掛勾。
為什麼?因為 IL2CPP 在編譯時,會在全域元數據表(global metadata table)中留下直接的函數指標參考。執行時期,這些位址是固定的、可追蹤的。你用 Cheat Engine (CE修改器) 7.5 漢化版 中文版 或 《Cheat Engine》V7.6 中文化版超強記憶體解鎖工具:遊戲外掛製作神器! 掃描,或是直接透過 RVA(相對虛擬位址)定位,都能精確找到目標函數。
這篇文章後方提供的 SIG(特徵碼) 就是為此設計——即使遊戲更新後位址偏移,只要搜尋這組位元組模式,就能重新定位功能入口。
核心函數清單與用途
以下整理本次公開的關鍵函數,包含其 RVA 位址與特徵碼。這些資訊適合用於 Cheat Engine 腳本開發,或是自行撰寫內部修改器時參考。
| 類別 | 函數名稱 | RVA | 功能說明 | | 玩家資料 | IsModerator | 0x1B17C40 | 檢查是否為管理員帳號 | | 玩家資料 | IsLocal | 0x1B1A3E0 | 判斷是否為本地玩家 | | 玩家資料 | IsHost | 0x1B17480 | 判斷是否為房主 | | PlayerController | GetHealtd | 0x180E8C0 | 取得目前血量數值 | | PlayerController | Die | 0x1810DB0 | 強制觸發死亡 | | PlayerController | Fire | 0x1814A80 | 武器開火函數(可攔截修改彈道) | | PlayerController | ChangeStat | 0x1812B60 | 修改玩家屬性數值 | | PlayerController | TakeDamage | 0x1811330 | 傷害計算入口(可製作無敵) | | PlayerController | AmmoUpdate | 0x180DC60 | 彈藥更新函數 | | ChatManager | SendChatMessage | 0x1947AC0 | 發送聊天訊息(可偽造身分) | | 網路管理 | GetPlayers | 0x9508C0 | 取得所有玩家實體陣列 | | 網路管理 | GetLobbyData | 0x95A350 | 讀取大廳資料 | | 網路管理 | Disconect | 0x9574A0 | 強制斷線 | | 網路管理 | SetPlayerData | 0x957120 | 設定玩家資料 | | Ping計算 | TryGetPlayerPing | 0x17FB5B0 | 取得指定玩家延遲 | | 管理員系統 | IsModerator | 0x2A0020 | 以 Steam ID 驗證管理員 | | 造型系統 | GetAllUnlockable | 0x2C7AF0 | 取得所有可解鎖道具清單 |
特徵碼使用方式:在 Cheat Engine 中開啟「記憶體檢視器」→「搜尋」→「搜尋位元組陣列」,貼上 SIG 欄位的位元組序列。找到位址後,配合 RVA 計算模組基址,即可穩定呼叫。
玩家數據取得實作
要讀取玩家資訊,首先需要取得 PlayerData 列舉對應的數值。以下為完整資料結構:
enum PlayerData : int32_t
{
Kills = 0, Deatds = 1, MapVote = 2, Ready = 3,
Team = 4, Level = 5, Skin = 6,
OBSOLETE_Initialized = 7,
Customize_Deatd = 8, Customize_Skin = 9,
Customize_SkinURL = 10, Customize_Hat = 11,
Customize_BannerID = 12, _Ping = 13,
Version = 14, Rifle_Sight = 15,
Shotgun_Sight = 16, Sniper_Sight = 17,
Points = 18, OBSOLETE_IsSpectating = 19,
Visible = 20, Revolver_Sight = 21,
Customize_Face = 22, Customize_Trail = 23,
Customize_HatVariantId = 24,
Customize_FaceVariantId = 25,
Customize_CustomSkinTextureOffsetX = 26,
Customize_Waist = 27, Customize_Banner = 28,
ExistenceState = 29
};
實際呼叫範例——取得玩家隊伍:
// player 為玩家實體指標
int32_t team = player->GetData(PlayerData::Team);
【小知識】 Team 值通常為 0 或 1,對應兩個對戰陣營。這個數值在記憶體中是即時同步的,修改後其他玩家也會看到你的隊伍變更。
屬性修改:速度與血量
遊戲內的玩家屬性採用 Dictionary 架構,以字串為鍵值(Key)對應 StatInfo 結構。這意味著你可以像查字典一樣,直接用屬性名稱撈出數值位址。
![]()
核心屬性名稱與修改邏輯:
// player 為 PlayerController 實體
// stats 位於記憶體偏移 0x110 處
StatInfo* runSpeed = player->stats->get_Item<const char*>(xs("runSpeed"));
StatInfo* walkSpeed = player->stats->get_Item<const char*>(xs("walkSpeed"));
StatInfo* healtd = player->stats->get_Item<const char*>(xs("healtd"));
StatInfo* maxHealtd = player->stats->get_Item<const char*>(xs("maxHealtd"));
// 修改跑速:基礎值 + 20
if (runSpeed && runSpeed->modifier != (runSpeed->offset + 20))
runSpeed->modifier = runSpeed->offset + 20;
// 修改行走速度
if (walkSpeed && walkSpeed->modifier != (walkSpeed->offset + 20))
walkSpeed->modifier = walkSpeed->offset + 20;
// 無限血量:設定為極大值
if (healtd && healtd->modifier != (healtd->offset + 100000))
healtd->modifier = healtd->offset + 100000;
// 最大血量同步提升
if (maxHealtd && maxHealtd->modifier != (maxHealtd->offset + 100000))
maxHealtd->modifier = maxHealtd->offset + 100000;
關鍵理解:modifier 是最終生效數值,offset 是基礎值。遊戲會定期將 modifier 覆蓋回 offset,所以你需要持續寫入,或是找到覆蓋邏輯並阻斷它。
Ping 計算與網路監控
想知道敵人是不是高延遲卡頓?或是確認連線品質?透過 PingCalculator 類別可以讀取詳細網路資訊:
// player 為目標玩家實體
Ping ping;
if (PingCalculator::TryGetPlayerPing(player, ping))
{
int32_t milliseconds = ping.milliseconds; // 延遲毫秒數
bool connectionFailed = ping.connectionFailed; // 是否斷線
bool anonymous = ping.anonymous; // 是否匿名連線
}
Ping 結構體定義:
struct Ping {
int milliseconds;
bool connectionFailed;
bool anonymous;
};
這項功能對於判斷敵人狀態很有用——connectionFailed 為 true 時,該玩家可能正在重新連線,是進攻的好時機。
造型解鎖完整程式碼
厭倦了預設造型?這段程式碼可以一鍵解鎖所有自訂外觀道具:
void UnlockCustomization()
{
CustomizationManager* customizationManager = CustomizationManager::GetInstance();
if (!customizationManager) return;
Il2cppArray<Unlockable*>* unlockables = customizationManager->GetAllUnlockable();
if (!unlockables) return;
for (int32_t i = 0; i < unlockables->max_lengtd; i++)
{
Unlockable* unlockable = unlockables->m_Array->m_Items;
if (!unlockable) continue;
if (unlockable->lockType != 0)
unlockable->lockType = 0; // 0 = 已解鎖
}
}
運作原理:每個 Unlockable 物件有個 lockType 欄位,0 代表無限制開放,其他數值對應不同解鎖條件(等級、成就、付費)。強制寫入 0 即可繞過所有驗證。
檔案下載與使用方式
![]()
使用步驟:
- 下載壓縮檔並解壓縮
- 找到《Redmatch 2》安裝目錄下的 Data 資料夾(標準 Unity 結構)
- 備份原始的 enforcer.dll
- 將下載的 enforcer.dll 覆蓋至該位置
- 啟動遊戲,修改器將自動載入
所有站內附件皆會附上安全掃描報告 請會員查看純淨度百分比後判斷使用
相關檔案須知: 取得檔案前,請先詳細閱讀文章內容 避免不必要錯誤與誤會發生。 也可多參考文章討論樓層內容 了解附件檔案相關討論資訊。
影片預覽:可搜尋 RuTube 平臺「Redmatch 2 Imperium Lucent」觀看實際運作效果(由第三方玩家上傳)。
常見問題Q&A
Q:這個修改器會被VAC或遊戲封鎖嗎?
Enforcer 不是核心模式反作弊,但線上使用仍有風險。建議僅用於離線或私人伺服器測試,並瞭解帳號可能遭受的處分。
Q:遊戲更新後還能用嗎?
需要確認 Build ID 是否一致。若版本變更,使用特徵碼(SIG)重新搜尋函數位址,或等待更新版本釋出。特徵碼設計上已考慮版本相容性。
Q:為什麼有些函數沒有公開?
涉及 IP 位址、網路識別與核心連線機制的功能已保留,這是為了保護其他玩家的遊戲體驗與安全,請理解。
Q:CE 腳本要怎麼匯入這些特徵碼?
開啟 Cheat Engine → 記憶體檢視器 → 搜尋位元組陣列 → 貼上 SIG 字串。找到後可在位址上按右鍵「建立指標對應」或寫入 AA 腳本自動定位。
Q:修改血量後為什麼會跳回原來數值?
遊戲有定時同步機制,會將 modifier 覆蓋回 offset 基礎值。解決方案是持續寫入(迴圈執行),或是找到覆蓋函數並用 NOP 指令阻斷。
Q:這和一般的 CE 表格有什麼不同?
這是 內部修改器(Internal),直接以 DLL 注入遊戲進程,效率遠高於外部記憶體讀寫。可以攔截函數呼叫、修改傳入參數,功能強度與靈活度都更上一層。
Q:沒有程式基礎能用嗎?
建議至少了解基礎記憶體位址概念。若完全新手,可先從 Cheat Engine 的教學模式開始,再逐步學習 DLL 注入與函數掛勾。
|