《x64 自訂虛擬機》快速閱讀精華
零依賴設計 :純 MSVC C++ 撰寫,無需額外函式庫,編譯即可使用 🔧雙模式支援 :同時支援 32/64 位元運算模式,彈性應對不同遊戲 架構 🔄硬體級暫存器 :內建 256 個暫存器 + 2048 槽固定堆疊,溢位保護機制確保穩定 💪混淆與防護 :有效繞過遊戲簽名掃描,將關鍵邏輯置於 VM 內執行,大幅提升外掛 /修改器存活率 🛡️外部回調支援 :透過 VMCALL 機制無縫串接外部 C++ 函式,擴展性極佳 🔗
[nextpage]
本文章目錄
[nextpage]
前言:為什麼遊戲修改需要自訂虛擬機?
在現代遊戲防護機制日益嚴密的環境下,傳統的Cheat Engine (CE修改器) 7.5 漢化版 中文版 腳本或記憶體修改很容易被反作弊系統(如 EAC、BattlEye)透過簽名掃描(Signature Scanning)偵測到。這時候,我們需要一個更隱蔽的執行環境——自訂虛擬機(Custom Virtual Machine)。
這款由開發者打造的 x64 自訂虛擬機 ,採用 MSVC C++ 撰寫,具備零依賴特性,編譯後即可獨立運作。它能將你的修改邏輯編譯成獨特的位元組碼(Bytecode),在 VM 內部執行,有效繞過遊戲對特定程式碼簽名的偵測,大幅提升修改器的存活率與隱蔽性。
👉 GM後台版 遊戲 推薦 ⬇️⬇️⬇️ 快速玩各種二次元動漫手遊app
[nextpage]
功能特色心得分享
這款自訂 VM 並非陽春的玩具專案,而是具備完整工業級設計的虛擬機實作。以下為其詳細技術規格:
虛擬機架構設計
雙模式執行引擎 :支援 32 位元與 64 位元運算模式,可根據目標遊戲架構切換,彈性應對不同位元環境。256 個通用暫存器 :提供充足的暫存器空間,減少堆疊操作頻率,提升執行效率。固定堆疊設計 :內建 2048 個槽位的固定堆疊,具備溢位保護機制(Overflow Protection),防止惡意或錯誤程式碼造成緩衝區溢位攻擊。
完整指令集支援
完整算術運算 :支援加、減、乘、除等基礎運算,以及位元運算(AND、OR、XOR、SHIFT)。條件分支機制 :支援基於暫存器或堆疊數值的條件跳轉(Conditional Branching),實現 if/else、while 等邏輯控制。副程式支援 :提供 PUSHPC(儲存程式計數器)與 RET(返回)指令,支援函式呼叫與返回,實現模組化程式設計。VMCALL 外部回調 :透過 VMCALL 指令,可無縫呼叫外部 C++ 函式,將 VM 與主程式或其他 API 串接,擴展功能邊界。記憶體操作 :支援指標解引用(Dereference)、載入(Load)與儲存(Store)操作,可直接操作主機記憶體空間。
[nextpage]
安裝與編譯教學
由於此專案採用「零依賴」設計,編譯過程相對單純,只需確保你的開發環境具備以下條件:
環境需求
作業系統 :Windows 10/11(x64 架構)編譯器 :Microsoft Visual C++ (MSVC) 2019 或更新版本(支援 C++17 以上標準)開發環境 :Visual Studio 2019/2022(建議使用 Community 版本即可)記憶體 :至少 4GB RAM(編譯時建議關閉其他大型應用程式)
編譯步驟
下載原始碼壓縮檔並解壓縮至工作目錄。 開啟 Visual Studio,選擇「開啟專案/方案」,找到解壓後的專案檔(.sln 或 .vcxproj)。 在「方案平臺」下拉選單中,選擇 x64 (此 VM 主要針對 64 位元應用程式設計)。 於「方案總管」中的專案上按右鍵,選擇「屬性」:
確認「C/C++」→「語言」→「C++ 語言標準」設為 ISO C++17 標準 (/std:c++17) 或更高。
確認「一般」→「平臺工具組」設為 Visual Studio 2019 (v142) 或 Visual Studio 2022 (v143) 。
按 Ctrl+Shift+B (或選單「建置」→「建置方案」)開始編譯。 若編譯成功,會在 x64\Release\ (或 x64\Debug\ )目錄下產生可執行檔(.exe)。 開啟命令提示字元(CMD)或 PowerShell,切換至輸出目錄,執行 .\YourProgramName.exe 測試 VM 是否正常運作。
[nextpage]
使用範例實作:印出 42
以下為開發者提供的標準範例,展示如何初始化 VM、建立位元組碼、呼叫外部函式,並執行簡單的數值輸出。
首先,我們需要包含標頭檔並定義外部回調函式:
#include "vm.hxx"
#include <IOS tream>
// 定義外部回調函式,用於印出堆疊頂端的數值
static void print_value(vm::vm_t* vm) {
uint64_t val = vm->stack_.pop(); // 從 VM 堆疊彈出數值
std::cout << val << std::endl; // 輸出到控制檯
}
接著,在 main() 函式中建立 VM 實例並編寫位元組碼:
int main() {
// 建立程式碼建構器,模板參數 128 表示初始緩衝區大小
vm::code_builder_t<128> builder;
// 設定 64 位元執行模式
builder.s64();
// 將數值 42 推入堆疊(這是要印出的數字)
builder.pushi64(42);
// 將外部函式 print_value 的位址推入堆疊
builder.pushi64((uint64_t)(print_value));
// 呼叫外部函式(會印出 42)
builder.vmcall();
// 結束 VM 執行
builder.vmexit();
// 初始化 VM 實例
vm::vm_t vm;
vm.code_ = builder.code_; // 載入編譯後的位元組碼
vm.code_size_ = static_cast<int32_t>(builder.index_); // 設定程式碼大小
vm.ip_ = 0; // 指令指標歸零
vm.use_64_ = true; // 啟用 64 位元模式
// 執行 VM
vm.run();
return 0;
}
執行結果:
這個範例展示了 VM 的核心工作流程:
使用 code_builder_t 建構位元組碼指令流 透過 pushi64 將立即值推入堆疊 使用 vmcall 指令呼叫外部 C++ 函式(實現 VM 與宿主程式的互動) 最後以 vmexit 結束執行 VM 實例透過 vm.run() 開始解譯執行位元組碼
[nextpage]
核心程式碼整理
這款 VM 的設計哲學是「極簡但完備」。其核心架構可分為三大部分:
1. 執行引擎(Execution Engine)
採用傳統的「讀取-解碼-執行」(Fetch-Decode-Execute)循環。透過 ip_ (Instruction Pointer)追蹤目前執行位置,支援 32/64 位元模式切換,確保在不同架構的遊戲中都能正確運作。
2. 記憶體模型(Memory Model)
採用「暫存器機(Register Machine)」設計,配備 256 個通用暫存器(General Purpose Registers),減少對堆疊的依賴,提升執行效率。同時配備 2048 個槽位的固定堆疊,內建溢位檢查,防止惡意程式碼造成緩衝區溢位。
3. 指令集架構(ISA)
支援完整的算術邏輯運算(ALU)、位元操作、條件分支(Branching)、副程式呼叫(Call/Return)以及外部呼叫(VMCALL)。這使得開發者可以在 VM 內實現複雜的遊戲邏輯修改,同時保持程式碼的混淆性與安全性。
👉 GM後台版 遊戲 推薦 ⬇️⬇️⬇️ 快速玩各種二次元動漫手遊app
[nextpage]
檔案下載點 🔽
以下提供原始碼壓縮檔下載,包含完整 MSVC C++ 專案檔、標頭檔與範例程式碼。
所有站內附件皆會附上安全掃描報告 請會員查看純淨度百分比後判斷使用 相關檔案須知: 取得檔案前,請先詳細閱讀文章內容 避免不必要錯誤與誤會發生。 也可多參考文章討論樓層內容 了解附件檔案相關討論資訊。
[nextpage]
常見問題Q&A
Q:這個虛擬機可以繞過哪些遊戲的反作弊系統?
A:此 VM 主要設計用於繞過基於簽名掃描(Signature Scanning)的偵測機制,例如部分遊戲使用的簡易反作弊或使用者模式保護。對於核心級(Kernel-level)反作弊如 Vanguard 或 EAC 的高階模式,仍需搭配其他技術(如驅動層隱藏)才能達到完全隱蔽。建議僅用於離線模式或學習用途。
Q:我需要學會 C++ 才能使用這個工具嗎?
A:是的,這是一個給程式開發者使用的底層工具,非即開即用的外掛程式。你需要具備 C++ 基礎,理解指標、記憶體管理、函式指標等概念,才能正確編譯並整合到你的修改器專案中。如果你是初學者,建議先學習 《Cheat Engine》V7.6 中文化版 的基本操作後,再來研究此進階工具。
Q:為什麼使用虛擬機比直接用 Lua 腳本更安全?
A:Lua 雖然方便,但程式碼結構特徵明顯,反作弊系統很容易透過簽名辨識出 Lua 直譯器或常見的 Lua 腳本模式。而這款自訂 VM 使用獨創的指令集與編碼方式,每次編譯後的位元組碼結構都不同,且沒有公開的特徵庫可供比對,大幅提高了靜態分析與簽名掃描的難度。簡單來說,這就像是「用自己的密語寫信」,別人就算攔截到也看不懂。
Q:我可以將這個 VM 用於商業專案嗎?
A:此專案為技術展示與學術交流性質,原始碼雖開放但使用時需注意法律風險。若用於商業遊戲外掛或破壞遊戲平衡之用途,可能違反遊戲服務條款甚至觸法。建議僅用於單機遊戲修改、逆向工程學習、或自有軟體的保護與混淆機制開發。
Q:編譯時出現「無法開啟包括檔案: vm.hxx」錯誤怎麼辦?
A:這通常是專案設定中的「包含目錄」路徑不正確所致。請在 Visual Studio 的「專案屬性」→「C/C++」→「一般」→「其他包含目錄」中,確認已加入 vm.hxx 所在的資料夾路徑(通常就是專案根目錄)。若使用相對路徑,建議設為 .\ 或 $(ProjectDir) 以確保可移植性。
[nextpage]
參考資料