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【閒聊】小飛H1Z1 中文ESP 現行版本 V79 源碼分享 _ 免費下載

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1
小飛 ( Lv.95 九九至尊VIP ) 發表於 2015-5-11 19:23:31 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |升序瀏覽 |閱讀模式
ArgumentChauntelle.jpg

本身使用的源碼網路上也可以找到


這是中文化的版本


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 樓主| 小飛 ( Lv.95 九九至尊VIP ) 發表於 2015-5-13 13:46:21 | 只看該作者
superman1994 發表於 2015-5-13 04:14
我也懂C# 我也會更新,就怕小飛大大看不起我的版本啊!
希望大大多多指教,多教教我。我這幾天會更新一個 ...

不敢阿,我也只是會一些上不了臺面的玩意

大家一起參與囉。


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12
Yap ( Lv.10 見習生 ) 發表於 2015-5-15 00:22:17 | 只看該作者
superman1994 發表於 2015-5-14 02:24
我也剛學習。不好意思擺上來。
小飛大大,我發現這個全自動瞄準有偏高點,1.7,1.6 太高點點了。 我自己 ...

其實每個人使用自瞄功能時鼠標轉移的速度不同
你設定的對你可能適用
但是對別人不一定
他的設定如果對他而言跟人跟很快
那就不會太高了,會很容易秒殺敵人

還有超過200m拋物線的問題

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11
qyf36 ( ) 發表於 2015-5-14 14:24:45 | 只看該作者
我想下载 但不是很会啊

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10
superman1994 ( Lv.80 論壇達人 ) 發表於 2015-5-14 02:24:05 | 只看該作者
小飛 發表於 2015-5-13 13:46
不敢阿,我也只是會一些上不了臺面的玩意

大家一起參與囉。

我也剛學習。不好意思擺上來。
小飛大大,我發現這個全自動瞄準有偏高點,1.7,1.6 太高點點了。 我自己修改1.6. 1.5 比較穩定。

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9
Yap ( Lv.10 見習生 ) 發表於 2015-5-14 02:09:55 | 只看該作者
小飛 發表於 2015-5-13 13:46
不敢阿,我也只是會一些上不了臺面的玩意

大家一起參與囉。

在反組譯這塊,必須承認國外很多大神真的很厲害不過小飛的努力大家都有看到的,至少你完善了許多功能
說實話,我也是最近才在學Windows form這塊
滿想學你驗證的那段程式
有相關的資料推薦嗎

//
另外想問移除你ESP的Login或驗證碼這塊
對小飛會不會有影響

雖然已經沒什麼在玩h1z1了,但秉持學習精神
最近想嘗試做友善名單,已經有code可以參考了
還有骨頭支架這塊
努力了好一陣,卻沒有成果
不過已經有人用C++的code做了
其實滿傷腦神經的

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7
superman1994 ( Lv.80 論壇達人 ) 發表於 2015-5-13 04:14:56 | 只看該作者
小飛 發表於 2015-5-11 22:11
給想更新的人可以自己發表更新

我也懂C# 我也會更新,就怕小飛大大看不起我的版本啊!
希望大大多多指教,多教教我。我這幾天會更新一個版本上來這板塊!

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6
linglong15 ( Lv.0 需聯繫管理員驗證會員 ) 發表於 2015-5-13 02:39:17 | 只看該作者
看下看下看下看下看下看下看下看下看下看下v

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5
 樓主| 小飛 ( Lv.95 九九至尊VIP ) 發表於 2015-5-12 20:22:12 | 只看該作者
Yap 發表於 2015-5-12 09:49
補充修正Root 問題
在Public class新增public Boolean IsCorpse;

感謝告知

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4
Yap ( Lv.10 見習生 ) 發表於 2015-5-12 09:49:02 | 只看該作者
小飛 發表於 2015-5-11 22:11
給想更新的人可以自己發表更新

補充修正Root 問題
在Public class新增public Boolean IsCorpse;


  1. <div><div>for (int i = 1; i < entityCount; i++)</div><div>                {</div><div>                    float EntityX = 0;</div><div>                    float EntityY = 0;</div><div>                    float EntityZ = 0;</div><div>                    float EntityYaw = 0;</div><div>                    float EntityPitch = 0;</div><div>                    float EntitySpeed = 0;</div><div>                    uint EntityHealth = 0;</div><div>                  //  long PlayerStatus = 0;</div><div>                   // uint temp = 0;  </div><div>                   //後面新增</div></div><div><span style="color: rgb(0, 0, 0); font-family: verdana, geneva, lucida, 'lucida grande', arial, helvetica, sans-serif; font-size: 12px; background-color: rgb(253, 253, 253);">                    IsCorpse = false;</span></div>
複製代碼


在 DoProcess 新增function

// Append New Entity //
                    Entity.Add(currentEntity);


// Detect type of Loot (Corpse or Loot) //
if (currentEntity.Type == 0x2E && this.GameMemory.ReadByte(entityEntry + 0x1D88) == 0xE4)
{
IsCorpse = true;
currentEntity.Name = "Corpse"; // 將Root與殘骸分開
}






在 0x2E Root 改成


  • case 0x2E: // Loot
  •                             if (ShowESP && ShowAmmo)
  •                             {
  •                             if (IsCorpse == false)
  •                                 {
  •                                     if (ShowESP && ShowItems) this.EntityToScreen(new Vector3(EntityX, EntityY, EntityZ), EntityName, Color.GreenYellow, true, false, BoxedItems, 1f, EntityYaw, EntityPitch);
  •                                 }
  •                             else if(ShowESP && ShowItems)
  •                                 {
  •                                     this.EntityToScreen(new Vector3(EntityX, EntityY, EntityZ), currentEntity.Name, Color.Olive, true, false, BoxedItems, 1f, EntityYaw, EntityPitch);
  •                                 }
  •                             }
  •                         break;



如果要不顯示殘骸


  • case 0x2E: // Loot
  •                             if (ShowESP && ShowAmmo)
  •                             {
  •                             if (IsCorpse == false)
  •                                 {
  •                                     if (ShowESP && ShowItems) this.EntityToScreen(new Vector3(EntityX, EntityY, EntityZ), EntityName, Color.GreenYellow, true, false, BoxedItems, 1f, EntityYaw, EntityPitch);
  •                                 }
  •                          /*   else if(ShowESP && ShowItems)
  •                                 {
  •                                     this.EntityToScreen(new Vector3(EntityX, EntityY, EntityZ), currentEntity.Name, Color.Olive, true, false, BoxedItems, 1f, EntityYaw, EntityPitch);
  •                                 }  */
  •                             }
  •                         break;



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