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LOL設計新BP:用心良苦避免5樓不輔助的情況!

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AQ416912 ( Lv.30 大天使 ) 發表於 2015-12-11 12:03:53 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |升序瀏覽 |閱讀模式

Lin、Kenna和Fung三位設計師詳談全新的英雄選擇系統,從此樓低也有話語權,再也不用擔心搶位置,再也不用擔心奇葩隊友,讓英雄聯盟成為一個團隊至上的遊戲
你也許已經看到了,在S6賽季我們正引入一種全新的組建隊伍,以及加入一場英雄聯盟遊戲的方式。一起加入到Jeffrey 「Lyte」 Lin, Eric 「Socrates」 Kenna及Kam 「Boourns」 Fung三位設計師的圓桌會議中吧,討論英雄選擇系統的新思路。
新的英雄選擇系統是何時開始設計的?
Lin:大概是一年前正式開始的,當時這個項目是叫陣容匹配系統範式。我們致力於,在給予玩家們更多控制權與排隊時長影響的二者之間,做出一個權衡。在初次嘗試中,我們意識到實際上完全沒有駕馭好。我們給了玩家過多的控制權,而排隊時間也糟透了。於是我們稍事休息,仔細分析了所有數據,總結了儘可能多的經驗教訓,可以這麼說,「嘿,我們從陣容匹配系統中學到了很多,是時候付諸實踐,完成一個更好的英雄選擇系統了。」
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許多設計師都是初級素描畫手
以前的英雄選擇系統,包括陣容匹配系統都有哪些問題?
Kenna:在英雄選擇介面上,處於一樓的玩家擔負的責任過於巨大。所以在新的英雄選擇過程中,我們想分散責任,這樣一來禁用和戰術安排就成了全隊的事情。比起以前的一樓一言堂,現在更像是個民主表決了。
Lin:我們希望英雄選擇成為你們遊戲體驗的開始,這一點從根本上來說與我們過去的想法是完全不同的。我們不希望你們這樣考慮,「哦好吧,我是5樓,我要去洗手間,5分鐘後再回來。我甚至不在乎我的隊友們在幹嘛。」我們希望這種全新的遊戲體驗能突出你們是在完成團隊合作;每個隊友都能做出有影響力的選擇,它會影響你所加入的團隊陣容。
Kenna:以前的選人機制隨機徵召五名召喚師,把他們放在一個高壓的環境下,有許多複雜的策略問題亟待他們去解決,每個人都早有自己想要的位置,順便一提,這往往會導致矛盾的產生,還會說「5LXX位置,不給就送」。有些時候,事關晉級,如果你不能解決問題,結果就會很糟糕。在這樣的機制下,玩家們很難相處。
早期測試的多人Ban選方式
Lin:而且,我們過去一直沒有理解「被迫匹配陣容」意味著什麼。所以,在以前,我們覺得不用被迫匹配陣容就是玩家們總是可以選到想要的任何位置和英雄。但是在英雄聯盟的設計中,只有四種經濟來源——三條線和一個打野。這是遊戲本身定義的,所以位置並不是分歧的根源。在新的英雄選擇過程中,只用關心在這些位置上你要玩的具體英雄就可以了。
Kenna:在這種情況下,如果有玩家想亂來,那麼他得經過隊友們的同意。不像過去,一個玩家跑進來說服其他四個他根本不認識的隊友,說:「嘿,咱們來試一下拿大頭打ADC吧。」
Fung:或者,也許他們確實討論通過了,但討論只是建立在兩個玩家之間。
Lin:這很重要。對陣容匹配系統的抱怨之一就是,「我們不能拿一個如此草率的陣容,或者查漏補缺的陣容。」現在我們已經分配好了位置,所以當你進入遊戲後,你可以就你想出來的陣容提出建議。我們已經把這個加入到新的機制中。
重新考慮的英雄選擇
Fung:之前浪費很多時間要位置、與其他想要中單的傢伙爭辯,現在這些問題都不復存在了。嚴格說來你的時間可能更少了,但實際上用於嘗試和協調的時間反而更多了。
Lin:在新的英雄選擇系統中,我們的確削減了很多階段做出決定之間的時間,但是因為對於整個過程的優化,結果是你會有更多時間和隊友商討真正重要的事情。
綜合你們提到的這些,回到英雄選擇的基本內容上,你們在新的設計中加入了哪些背景方面的探索?
Kenna:有很多。但是講真我們做了各種各樣的調查,我們諮詢了職業選手,我們希望反覆求證儘可能多的玩家的意見,以確保新系統的合理。
Lin:舉個例子,在很早的時候,四月的一周里,我們上線了原型,上線了灰色的方框,並讓人們來體驗後給出反饋。「我們知道你現在看到的和最終版本還有很大差距,不過要是選人介面出現了這樣的變化,你覺得怎麼樣?」正如Kenna所說,我們收集了儘可能多的玩家的意見,甚至包括一些從沒玩過英雄聯盟的新玩家。還有來自韓國、歐洲和北美的職業選手。我們希望得到全方位的反饋。
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從灰色的方框開始
Fung:玩家行為小組是一個以研究為主的團隊。當我們對一些很基礎的東西作出改動時,就會有很多問題需要回答。新的英雄選擇系統建立之初,我們遇到了一系列的問題,需要一一解決。
Lin:英雄選擇影響著每一個玩家。當我們作出改動時,大家的直覺反應就是,「這個沒有以前的好。」所以我們做出的每個選擇都必須是有目的的,必須讓玩家們感受到足夠顯著的價值,以消弭直覺上的難以接受。我們希望玩家們這樣說,「哦這真是太棒了,我完全無法自拔了,這就是原因。」
之前的陣容匹配系統這一設計是如何影響新的英雄選擇系統的?
Kenna:新系統很重大的一部分是提供了與隊伍溝通的工具,不必再打很多字來解決矛盾。我們程序化地解決了這個問題的一部分,這樣一來你們就可以多討論團隊策略和遊戲本身了。
Lin:當我們分析以前的英雄選擇系統時,很顯然最大的矛盾根源在於兩個玩家都想打中單,或者都想打野,情況可能像這樣,「聽著,我只會打野,不給就送。」提前分配位置的解決方案將會很好地緩解這種情況。
新的視覺以及動畫草圖
Kenna:這樣想吧,和你的朋友開黑,你很清楚他們想玩什麼,他們最擅長哪個位置,而在新的英雄選擇機制下,位置都是已經確定好的,你會看到,「哦這個傢伙擅長玩提莫。」你可能會想,「我就不ban提莫了,給他最會玩的英雄好了。」這對團結隊伍來說是很大的進步。
Fung:更進一步說,如果我們能讓英雄選擇變得像五黑一樣,簡直是不可思議。當我們觀看職業選手們討論英雄的選擇時,想想在五個完全陌生的玩家身上也能找到這種感覺會是什麼樣吧。
我們已經討論過以前的英雄選擇系統看得見的問題,以及一些具體的解決方案——你們還期望看到哪些結果呢?
Kenna:如果你去玩英雄聯盟,肯定不希望被迫拿到一個你根本不想玩的位置。我們想消除這些讓人不爽的、壓力山大的時刻,並給予整個隊伍通力合作開啟勝利大門的鑰匙。
Lin:在遊戲里這種機會很少,英雄聯盟已經運營了有六年了。我們剛剛給英雄聯盟過了生日,藉此機會回頭再看,捫心自問如果有重來的機會,我們會怎樣設計英雄選擇系統。如果我們上線新系統,讓絕大多數玩家都覺得,「這才是英雄聯盟該有的樣子,」或者「這才是我期待已久的選人體驗」,我想這樣也才算是成功了吧。
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譯文/Eosphoros

               






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