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【轉帖】融合網游和單機?《全境封鎖》的嘗試恐怕並不成功

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dh972513 ( Lv.30 大天使 ) 發表於 2016-4-29 21:17:01 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |升序瀏覽 |閱讀模式

網遊和單機的界限在過去曾涇渭分明,然而隨著時代發展,二者的區別開始變得模糊起來。而《全境封鎖》無疑走到了這一趨勢的最前沿。它一方面有著極其講究的關卡設計和電影化敘事,從開發到銷售的整個流程也基本按照傳統單機3A大作的商業模式運作;但是另一方面它又要求全程聯網,玩法上也極具現代MMORPG特色。
雖說《全境封鎖》並非第一個這麼做的遊戲,但無疑是它們當中影響力最大的、商業上最成功的。首周3.3億美元的市場成績不僅讓這款遊戲成為了賣得最好的育碧遊戲,還讓它一舉超過了《命運》,成為了當今「最具價值的遊戲新IP」。
在《全境封鎖》之前,「最具價值遊戲新IP」的稱號屬於《命運》
然而在商業光環和市場神話背後,Massive這次試圖進一步融合單機與網遊特色的做法真的對遊戲體驗起到了良性作用嗎?
這款遊戲該玩多長時間?
當今絕大多數網遊都希望讓玩家在遊戲中呆儘可能長的時間來達到盈利的目的。以《魔獸世界》為例,雖然它設計了最高等級限制,但眾所周知的是「滿級僅僅是開始」,之後還有非常多的遊戲內容可以去體驗。
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在《魔獸世界》中,滿級僅僅是一個開始,而《全境封鎖》與此截然相反。
《全境封鎖》的狀況卻截然相反。雖說滿級之後依然可以去挑戰最高難度的副本和暗區並獲取質量更好的裝備,但是除此之外竟然就很難找到別的樂趣,更遑論讓人長久地沉浸在這個世界中了。IGN在遊戲發售一周後給出了6.7分的惡評,其中很重要的一條理由就是「遊戲終局體驗不佳」。如果以當今網絡遊戲的標準來衡量,這無疑是一道致命的硬傷。
IGN給出了6.7分,薄弱的終局體驗成為了這款遊戲的短板
可《全境封鎖》畢竟又不是一款純正的網絡遊戲,它採用了單機遊戲「買斷制收費+ DLC(或季票)」的傳統銷售模式。因此像其他網絡遊戲一樣無限延長遊戲後期體驗並不能給開發者帶來直接的好處,每賣出去一份遊戲或季票,育碧基本上就已經獲得了這款遊戲所能在一個用戶身上兌現的全部價值。
因此《全境封鎖》最初的設計意圖完全有可能是像單機遊戲一樣只提供五、六十個小時的有限遊戲時間,如果玩家想要延長遊戲體驗,只能去購買後續DLC。假如真是如此,這說不定還會開創一種全新的遊戲商業模式。
《全境封鎖》的收費模式依然是傳統單機遊戲的「買斷制收費+DLC(或季票)」
可是這樣的推論完全符合事實嗎?在遊戲發售後,育碧曾在多個場合反覆強調「用戶粘性」對《全境封鎖》的重要意義。這一個多月來Massive針對遊戲所進行的諸多改動,也明顯旨在增加玩家獲得頂級裝備所需的時間,其中最關鍵的一條就是大幅增加合成所需的材料消耗。這相當於是把原本就很枯燥的刷裝備的時間進行了拉伸,並未真正增加遊戲內容。雖然這種做法毫無疑問地在各種遊戲論壇上被大量玩家所詬病,但即便如此,育碧也希望玩家能在《全境封鎖》中多呆一段時間的。
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滿級後依然有許多事情可以做,但是很無聊
這可能就是Massive和育碧當前面對這一模式的糾結之處。一方面想以單機的商業模式和思維來運作這款遊戲:通過遊戲本身的高質量來吸引玩家購買遊戲本體和季票,並直接兌現大量利潤。但是另一方面又捨不得完全放棄網絡遊戲特有的高用戶粘性可能帶來的潛在價值,為此還不惜給後期遊戲體驗注水。而糾結的後果也導致了玩家們的困惑:這種既不是單機、也不是網遊,且後期體驗非常雞肋的遊戲,究竟該玩多長時間?
模式統合真的增強了流暢性?
《全境封鎖》有著非常多樣化的玩法:你可以一個人在末世紐約進行探索,可以和同伴組隊合作挑戰任務副本,還可以在暗區當中和其他玩家一較高下。在此我們不妨想像一下,假如《全境封鎖》按照傳統單機3A大作的思路來製作會是什麼樣子?或許遊戲會有一個漂亮的主菜單,「單人戰役」、「合作模式」、「暗區模式」等幾個巨大的按鈕依次縱向排列在介面左側。又或許是像《GTA5》一樣沒有主菜單,可以直接進入沙盒世界,但是要想遊玩不同的內容則需要在「線上模式」和「單機模式」之間進行手動切換。
GTA5的在線模式和線下模式之間需要手動切換
雖說就算這次使用了傳統的設計,玩家們估計也不會覺得不妥,但是雄心勃勃的Massive依然決定打破線上和線下各個模式之間的壁壘,構建一個無縫連接的沙盒世界——而且它們確實做到了。在《全境封鎖》中,玩家只需要推開一扇門或者翻越一堵牆,就可以從「單人模式」(PVE區域)進入「多人模式」(暗區),和其他玩家組隊進入副本也完全不需要加載時間。這無疑是一次重大創新,Massive的開發者每次談到這項技術時總是充滿了自豪:「這項創舉將大大增強遊戲的流暢感!」
但是統合這一切的前提條件是全程聯網,而全程聯網又明顯依賴於伺服器的穩定——可為此提供支持的卻偏偏是育碧的「土豆伺服器」。於是原本只應該出現在「在線模式」中的卡頓和掉線問題,在無縫地圖和全程聯網的幫助下擴散到了遊戲的每個角落。就算玩家僅僅只是想一個人做做支線任務,或者獨自呆在基地里整理倉庫,也完全有可能因為伺服器抽風影響正常遊玩。
伺服器
於是一個頗具諷刺意味的事情發生了:原本旨在通過整合線上和線下模式強化遊戲流暢體驗的無接縫式地圖設計,在糟糕的伺服器影響下反而讓遊戲流暢性更加無法得到保障。試想想,假如當初採用傳統手段分割線上和線下模式,就算伺服器狀態不佳,也至少能保證線下模式正常進行。雖說無接縫式地圖的設計初衷是好的,從長遠來看它也應該是未來的趨勢,但是由於沒有正確預估伺服器的承受狀態,最終並沒有達到理想的效果。
不過這真的要怪遊戲設計師考慮不周嗎?說實話,回到幾年前遊戲開發之初,恐怕誰也不能準確預估如今的伺服器狀態。那麼要怪育碧的土豆伺服器?捫心自問,如今的育碧伺服器雖然問題頻繁,但已經比幾年前的狀況好很多了,育碧不可能沒有為《全境封鎖》做過伺服器上的準備。說到底,不論是育碧還是Massive,都缺乏大型網絡遊戲的運營經驗,更何況這樣的遊戲模式也實屬首創,遇到類似的問題可能在所難免。
育碧是一家有著豐富遊戲開發經驗的廠商,但從未運營過《全境封鎖》這種級別的大型網遊。
暗區是一個成功的PVP創新嗎?
早在《全境封鎖》發售前,暗區就已經成為了育碧針對這款遊戲宣傳的重點,下面這段宣傳視頻則非常生動地展示了暗區的玩兒法。暗區並不是簡單的PVP競技場,所有玩家之間默認是處於中立狀態的。而玩家進入暗區的目的則是從電腦控制的敵人手中奪取高價值武器裝備。為了對付強大的敵人,玩家們可能需要通過合作來渡過難關,但是在達成目的後,玩家之間又可以互相背叛,並從對方手中搶奪戰利品。整個過程不但驚險刺激,而且還涉及到了大量心理博弈。
在這樣的設定下,暗區就變成了一個融合各種玩兒法的大熔爐。玩家可以像玩PVE模式一樣通過互相合作來取得穩定的暗區經驗和裝備,也可以在PVP的過程中搶奪戰利品,此外還可以像玩兒單機遊戲一樣在暗區中當一頭獨狼。如此一來,有著不同喜好的玩家似乎都能在暗區中找到那份屬於自己的樂趣——但是這一切都必須建立在遊戲規則合理、並充分調整了平衡性的基礎上。
為了做到這一點,Massive設計出了一套細緻入微的暗區遊戲規則來限制玩家的行為;在遊戲運營的過程中,也在不斷地根據實際情況對規則進行微調。但是這些努力依然無法避免目前暗區玩法漏洞百出的狀態。
在暗區中攻擊其他玩家就會進入叛變狀態,叛變的玩家可以受到其他所有玩家攻擊
首先,遊戲對於叛變特工的獎懲力度很難把握。遊戲發售後至今雖然已經經過了好幾次調整,但是叛變行為所能帶來的獎勵一直維持在極低狀態,而叛變狀態下死亡則會面臨極高的損失。在這種情況下,絕大多數玩家都欠缺PVP的動力,於是原本應該頻繁上演《無間道》的暗區,反而在大多數時候呈現出了玩家之間竭誠合作的PVE狀態。
可是糾結之處在於,遊戲也不應該大幅增強叛變的獎勵,因為那樣則可能會滑向另一個極端,把暗區變成GTA5在線模式那樣簡單粗暴的街頭火拚。所以說要想達到理想的狀態就必須在二者之間找到一個微妙的平衡點——然而這個平衡並不是可以輕易找到的。
暗區本來想營造出《無間道》那樣爾虞我詐的感覺,然而由於遊戲規則存在太多不合理之處,最終遠遠沒有達到預期。
其次,由於暗區實行的是完全自由放任的組隊機制,獨狼玩家、組隊玩家以及開黑的組隊玩家之間的平衡性根本無法把握。在暗區中獨自行動的玩家長期處於絕對劣勢;由陌生玩家拼湊起來的隊伍則能大大提高生存機率,但是由於缺乏溝通很難進行配合;而開黑的組隊玩家則能通過默契的配合,肆無忌憚地恃強凌弱。於是,在暗區中實際上只有很少一部分玩家能夠獲得良好的遊戲體驗。
那麼系統應該介入玩家的組隊行為來調整平衡性嗎?但如果這樣做就會限制玩家在暗區中的自由,違背暗區想要融入多樣化玩法的設計初衷。說實話,這恐怕是一個「魚和熊掌不可兼得」的死局,而平衡性則成為了Massive選擇之下的犧牲品。
暗區中幾乎沒有平衡性可言
最後,PC版的《全境封鎖》還遇到了絕大多數網遊都曾有過的煩惱:外掛。從Steam評論區目前反應的情況來看,PC上的暗區似乎已經上演了很長一段的《諸神之戰》,可育碧方面卻遲遲無法解決這一問題。如果說暗區的遊戲體驗本身就已經不如人意,那麼嚴重的外掛問題極有可能成為壓垮這隻騾子的最後一根稻草。
結語
對當今的遊戲界來說,《全境封鎖》無疑有著非常重要的意義。這一方面是因為它創造了一個足以令大多數人羨慕的商業神話,另一方面則是因為它進一步模糊了單機和網遊的界限,融合了多樣化的遊戲體驗。然而Massive和育碧對這種模式的探索可能還處於摸著石頭過河的階段,由此也不可避免地引發了許多問題。雖然從玩家遊戲體驗的角度來看,這次嘗試恐怕並不算成功,但是隨著網際網路的進一步發展,《全境封鎖》的方向應該是大勢所趨,這類遊戲在未來應該會更加成熟。








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