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[遊戲] 把MOBA和FPS放在一起能行嗎?騰訊就做了款這樣的手機遊戲

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GT820421 ( Lv.70 熾天使 ) 發表於 2017-5-2 08:39:25 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |升序瀏覽 |閱讀模式
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本週,騰訊與Windplay聯合開發的《穿越火線》新手游開始測試了,這款名為《CFX》的遊戲試圖對《穿越火線》的IP進行又一輪價值挖掘。

《CFX》不是傳統意義上的FPS遊戲,是一款採用MOBA遊戲視角與操作,融合了當下FPS端游中多種玩法的,更加強調競技性的產品。

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只是需要強調的是,這款遊戲目前剛剛開啟第一輪測試,還存在很多需要優化的地方,功能也並未完全開放,某種意義上來看,僅僅是為了驗證核心玩法的可行性而開放的Demo。

但也正因為這是核心玩法的測試版本,我們也更容易看出製作方在遊戲中的設計思路,如何在已經可以稱為紅海的重度競技手游市場中,找到新的切入機會,做出異質化的產品。


把MOBA和CF的優勢放在一起

當今市場,重度的競技遊戲幾乎已經很難誕生新的品類了,過去最有代表性兩大類別MOBA和FPS,幾乎壟斷了整個重度競技遊戲市場,移動遊戲當中也存在類似的現象。所以現在也有大量主打輕度休閒的競技遊戲誕生出來。

在重度競技遊戲中做創新極為困難,不過相應的,一旦做出了創新,同時保證了遊戲的趣味性、平衡性,以及深度,也很容易獲得大眾的歡迎。

移動端也是如此,於是按照市場的慣例是先做複製,而玩家對純抄襲的產品必然是零容忍的,所以我們也看到很多失敗品。那麼在移動端要做重度競技遊戲,還能怎麼創新?《CFX》嘗試的方向,是做多品類的玩法融合。

首先,《CFX》採用的是MOBA遊戲的第三人稱視角,操作和虛擬按鍵也基本沿用了MOBA遊戲的設計。技能釋放方面,也採用了按住旋轉的方式來鎖定目標,鬆手釋放或是移動到固定位置取消技能釋放的模式。這套模式其實已經在如今的MOBA手游中得到充分驗證,在操作性上保證了簡單易上手且具備一定深度微操的特性。

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然後,在競技模式上,《CFX》一方面保留了傳統FPS遊戲中的爆破模式(爆破或守護目標點)、團隊競技(分隊伍擊殺規定數量的敵人)、個人競技(最先擊殺人指定人數者獲勝),以及生化模式(幽靈和人類混戰),另一方面融入了《守望先鋒》的推車模式(護送或阻礙目標到達指定地點)、佔點模式(佔領並守護目標點一段時間),此外還加入了MMO遊戲中多見的奪旗模式(搶奪敵方或保護己方的旗幟)。初步看來,玩家可以選擇的競技模式非常豐富。

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另外,在英雄設計(遊戲內稱為傭兵)上,《CFX》不僅保留了FPS遊戲對槍械攻擊方式的強調,也吸收了很多其他競技遊戲中的多種設計方式,在戰局中也可以隨時切換不同的英雄。

比如首先根據不同槍械來設計英雄攻擊方式,雙持衝鋒槍、突擊步槍、狙擊槍、霰彈槍;然後再根據戰場上的作戰定位不同設計不同風格的英雄,如防爆兵(坦克)、醫療兵(輔助/治療);最後還加入了一些非持槍作戰的英雄,比如用忍刀近戰的刺客影舞者、用軍刀隱身收割的刺客幻影、用戰斧突臉抗傷害的幽靈獵手,用弓箭遠程輸出的靈魂審判者,以及用噴火器打AOE和持續輸出的烈焰。

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最後,在外圍系統的設計上,能看出《CFX》在儘可能的吸收成熟產品的優點。比如每個英雄的天賦系統,初始界面對英雄模型的展示,玩法選擇界面對UI控件的佈局,英雄皮膚等商業化設計,以及好友系統、分享引導、視頻攻略、社區嚮導等周邊系統的架構。

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可以看到,《CFX》的設計意圖便是希望做到集各家之長,強化重度競技遊戲的可玩性,但不得不說,這樣對多個成熟品類的糅合,必然面臨諸多挑戰。


競技性、成長性、策略性在多玩法間的平衡

歸根結底,這些挑戰都指向如何做好遊戲內的玩法平衡,這個最終極的問題上。具體來看,這又受到技能、成長線、地圖、戰局節奏、畫面表現的影響。

我們可以看到《CFX》當中,技能吸納了不同品類的設計思路,比如普通技能的獲得需要通過升級來實現,而終極技能則需要等待一定的時間充能才可以釋放。持槍型英雄戰鬥技能大多輔助普通攻擊的輸出,比如持衝鋒槍的英雄配備了後撤步的位移技能,來跟敵人拉開距離,或者持狙擊的英雄配備了陷阱和位移技能,以確保輸出空間。

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然而實際的戰局當中,很多技能並沒有辦法發揮效果,比如敵方多人抱團的時候,集火一些射速慢或是無位移的英雄,幾乎是完全無力反抗的(甚至被壓在出生點門口打)。而這種情況刺客型英雄的技能並不能起到分割戰場的作用,從而使得雙方不得不抱團火拚,少了一些戰局中的變數和策略性。

此外,《CFX》在戰局當中加入了FPS沒有的成長線設計,當玩家擊殺英雄後可以獲得經驗並且升級,學習新的技能。這一設計常見於MOBA遊戲,但在成熟的FPS遊戲當中是很少見的,這也從側面反應出,技能成長對FPS原生的一些玩法會造成不平衡的影響。

比如推車圖是很強調團隊配合與小團戰策略的玩法,打點、集火、切後排、攢大反撲等不同的策略,能讓雙方在優勢和劣勢的情況下,打得有來有回。而這其中加入技能成長後,必然會導致數值的積累,而優先積累了數值的一方很容易壓著另一方打,從而不能很好的體現出玩法本身的樂趣。

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地圖的設計也是非常影響遊戲性的一大問題,舉例來說MOBA遊戲的三路對線也是經歷了很長一段時間沉澱下來的設計,它能很好的配合其中英雄成長,技能釋放要求的空間,走位和支援體現的大小戰略性。

《CFX》當中由於做了玩法和操作的多元融合,所以並不能單純的沿用每個類別的成熟設計,剛開始能看到一些磨合得不夠到位的問題。比如在佔點圖中,玩家幾乎不會從點位左右兩側的小道行走,一方面牆擋住了大部分通往點位的路,另一方面並不能有效得發起進攻,選擇繞道的策略意義並不突出。

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可以看到,多品類的多玩法融合有利有弊,如果不做一些細節上的區分,很容易讓戰局節奏單一化,偏向於正面對拼。而一旦節奏單一化,那麼競技性也會收到影響,甚至戰局給人的畫面表現,也會偏向於混亂。

所以想要還原每個核心競技玩法的樂趣,或許還需要項目組做更多的平衡性設計,才能得以實現。簡單舉例,比如在推車模式中,讓所有英雄等級最大化,來保證不出現數值碾壓,又比如在佔點模式中讓據點更加暴露,可以從多個角度發起進攻,以及諸如是否能針對不同英雄的優勢屬性,找到特定的  方式(英雄、戰術)等等。

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《CFX》提供了好的設計思路,但離完美實現還有一定的距離

不得不說,在市場趨向於同質化的大環境下,《CFX》還是提供了一種比較好的設計思路:是否能做多品類的融合。在這款遊戲的第一個測試版本中,葡萄君確實感到了這種融合帶來的新鮮體驗,其中的一些細節設計也戰局帶來很多趣味性,比如可以躲在迷彩帳篷裡隱藏自己的位置,可以撿起戰場上隨機掉落的Buff包強化作戰能力等等。

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也因為是第一個測試版本,《CFX》中還存在大量需要優化的地方,流暢性、音效、配音、地圖細節等等。在這個基礎上,如果做好了多玩法的趣味性還原,突出每種玩法對策略性、競技性、以及爽快感的不同側重點,讓每個玩法的戰鬥體驗更加立體,那麼《CFX》的競技樂趣才能真正被展現出來。這樣一來,這款遊戲或許還能為重度競技遊戲的創新探索,發掘出一條新的道路。










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