《愛氏物語》是一款超ㄎㄧㄤ的像素冒險!😇純真主角卻是戰力天花板💥,各種無釐頭互動讓你笑翻,但戰鬥系統普普。想找劇情導向、獨特風格遊戲?這篇給你完整整理!🎮
本篇攻略目錄
遊戲簡介與核心魅力
《愛氏物語》以其獨特的像素畫風和充滿奇想的設定,深深吸引了許多玩家。這款由馬來西亞獨立製作人 Mas 親手打造的像素冒險遊戲,講述了少女「小茜」的故事。為了保護人類免受叛亂 AI 的侵擾,小茜與她的隨身 BOT 搭檔,奉命踏上旅程,不斷收集關鍵的「鋨元素」,並在過程中逐步揭開這個世界被遺忘的歷史。
很難精確地將《愛氏物語》歸類到某個特定的遊戲類型。如果非要選一款風格相似的作品,那大概會是《風來之國》——同樣擁有卓越的音樂和美術表現,充滿許多創意點子,但玩法系統相對不那麼成熟。不過,《風來之國》作為工作室出品,商業化氣息或許較濃,《愛氏物語》則顯得更加純粹,是製作人自我表達的結晶。
小茜的無釐頭日常
你很難想像,一個每次都用大大的敬禮,熱情擁抱每個人;被小混混搶走一筆錢後,不僅不生氣,還怕他們不夠分而追上去再給他們一筆錢的女孩,竟然是這個世界的戰力巔峯之一!她彷彿擁有純潔無瑕、孩童般的心靈,卻能舉手投足間讓強大的 BOSS 灰飛煙滅。
這位天使般的女孩,卻常常以御姊的造型,搭配最萌的表情,做出許多令人哭笑不得的無釐頭互動。
其中最經典的,莫過於小茜是個超級愛睡覺的女孩。遊戲一開始,她撲倒在大牀上,枕頭像磁鐵般「吸」過來的動畫就讓人印象深刻。接著你會發現,她走到哪都能睡:把木櫃子推倒變牀、把紙箱攤開也能當牀……當她進入北極熊的洞窟時,情況就更爆笑了!
「這裡沒人,那我睡囉!」
然後…她就被北極熊舔醒了!
像素都嚇到崩潰!驚恐甦醒的小茜,一拳就揍了上去!
這下北極熊也怒氣值滿點啦!
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遊戲世界的奇葩互動
《愛氏物語》充滿了許多「亂來」的設計,而這些設計往往帶來了獨特的互動機會。比如小茜為了賺生活費,在披薩店打工(你可能不信,她保護世界的正職是沒薪水的),結果被告知需要試用半個月(這段時間沒薪水),然後做了一週左右就被客戶投訴而辭退。
走在半山腰,突然一陣大風吹來,你點擊鈔票,身上的錢就點擊一次少一些,最後掉個精光。
不過,你也不必太過在意這些看起來像「折磨」的環節,因為遊戲中的戰鬥部分基本上就是圖個樂子,更像是用來瀏覽劇情的小點綴。換句話說,金錢在遊戲中並沒有太多實際的意義,更多的是讓你用最無釐頭的方式花掉,藉此獲得更多與這個世界互動的機會。
例如,披薩店事件之後,你可以購買房子,然後你的 BOT 會在裡面發現披薩機,從此就能自製披薩了(食物是戰鬥前主要的輔助手段)。
像這樣的小設計在遊戲中還有非常、非常、非常多。我很久沒有遇到過這麼「隨心所欲」的遊戲了。它不拘泥於「學院派」工業流程的限制,雖然在系統層面上帶來了一些不合理之處(比如戰鬥系統),但另一方面,它也展現出或許只有不那麼商業化的獨立開發者,才能擁有的獨特品質。
當然,這種「自我表達」也像一把雙面刃:
* 搭火車需要買票、等車,在車上等待很久才能到站。
* 去銀行竟然需要抽號碼牌並等待叫號。
* 一開始煮湯就得等很久才能成功。
但這些設計中也經常包含一些「小獎勵」回饋,例如喝湯就可以永久增加攻擊力!
《愛氏物語》投入了製作人滿滿的愛意:包括隨處可見的細節設計、不斷變化的畫面場景,以及幾乎不重複的畫面表現形式。
可能正是這種隨心所欲的特質,讓《愛氏物語》用像素畫面展現出堪稱「華麗」的演出效果。通常我很難將「華麗」和「像素」這兩個詞並列,但事實上,它就是做到了。
驚艷的視聽饗宴
遊戲中有大量的視角切換,從橫向 2D、俯視角、漫畫分鏡到正面主視角,應有盡有。這些視角切換(如果不考慮製作人沒有節制的賣萌和無釐頭表情包亂入),幾乎達成了電影般的運鏡體驗。
除了我個人非常喜歡的像素畫風呈現,它的配樂同樣是斯巴拉西(日語:太棒了)!如果這種音畫體驗能再搭配上足夠優質的戰鬥系統的話……
美中不足的戰鬥系統
可惜的是,相對於製作人 Mas 在美術方面的天賦,她對於一個 RPG 遊戲中的戰鬥系統和養成系統的瞭解都相對粗淺。
遊戲中的戰鬥是最最最基礎的回合制,防禦可以恢復藍條(有點類似《勇氣默示錄》)用於釋放技能,攻擊則會獲得黃條用於釋放絕技。
然而,關於戰鬥的第一個問題就出現了:普通攻擊根本是搔癢,黃條絕技也還是搔癢。技能的傷害由藍量決定,所以在遊戲中你幾乎只需要按兩個按鍵——也就是交替使用防禦和技能就能重複擊殺一切敵人了。
實際上,你還可以給自己和小機器人更換裝備、升級武器、升級機器人技能等等;但你的「構築」可能很長時間內都完全沒有意義,因為幾乎不需要特別養成,就可以靠重複使用防禦和技能擊殺所有敵人,甚至剛開新遊戲直接挑戰隱藏 BOSS 也問題不大。
此外,遊戲中的敵人可以對你施加負面狀態,但卻沒有主動清除的手段(只能依靠被動技能的機率抵抗)。
最後,遊戲的「戰鬥回饋」同樣令人存疑:經驗點數不知道有什麼意義,得到的零件賣掉的錢幾乎可以忽略不計,也不能作為材料,也幾乎沒有相關的任務,就像是一個被廢棄的系統。
我可以理解作為一款劇情導向的遊戲,戰鬥部分簡單有趣就好。但如果《愛氏物語》能夠提供一個更有操作感和策略性的戰鬥模式、一個更合理的難度曲線,以及一個更充實的養成系統,那麼毫無疑問它的整體體驗會大幅提升。
順帶一提,遊戲最後的劇情也有些「法式」風格——結束得有點戛然而止。至於遊戲時長,我大約玩了 14.7 小時,這個時間可以給你參考看看囉!
[anchor=conclusion]總結與心得
總的來說,要把小茜定位成老婆還是女兒,讓我有點傷腦筋,畢竟我不是那種什麼「我女兒的女兒還是我女兒」的玩家(笑)。
如果從成熟的遊戲製作標準來看,《愛氏物語》確實存在許多不成熟之處:它的戰鬥系統就像小茜的打工錢一樣容易「隨風飄散」,劇情結束得也有點「法式突然」。但是,製作人 Mas 毫無疑問地投入了足夠多的愛意,而這些愛意也透過小茜傳達給了我。
這個隨時隨地都能睡、能用敬禮萌翻全場,也能一拳揍暈北極熊的「戰鬥兵器」小茜,構成了我對這款遊戲的所有美好回憶!
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愛氏物語_常見問題Q&A
Q:這款《愛氏物語》的遊戲類型是什麼?
A:它是一款獨立開發的像素冒險遊戲,融合了劇情、探索和基礎的回合制戰鬥元素,但整體更偏向劇情導向。
Q:遊戲的戰鬥系統好玩嗎?
A:戰鬥系統相對簡單,採用基礎回合制。攻擊方式有限,主要依賴防禦回藍釋放技能。對於追求深度戰鬥策略的玩家來說,可能會覺得較為簡化。
Q:遊戲劇情大概多長?
A:根據玩家遊玩經驗,主線劇情大約需要 10 到 15 小時左右才能完成,但會根據個人遊玩節奏有所不同。
Q:遊戲中有沒有任何要花費錢的系統?錢在遊戲中重要嗎?
A:遊戲中有金錢系統,但它的主要目的是用於與世界互動,觸發一些無釐頭的事件或解鎖特定功能(例如購買房子來自製披薩),而非傳統意義上的戰力提升或裝備購買。
Q:遊戲畫面是像素風格,會不會很粗糙?
A:雖然是像素畫風,但製作人在美術上投入了大量心血,運用多變的視角切換和精緻的場景設計,呈現出獨特且「華麗」的視覺效果,完全不會讓人覺得粗糙。
Q:遊戲的優點和缺點主要有哪些?
A:優點在於獨特的敘事風格、角色互動、創意十足的像素畫面表現和動聽的配樂。缺點則是戰鬥系統與養成機制相對薄弱,以及劇情收尾可能有些突然。
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