| 術語 | 解釋 |
| 根節點 | 可以理解為「電源」。每個武器(節點)都需要電源才能使用。每個根節點都有自己的觸發條件,滿足後才會「發電」(啟動)。而它啟動後發動的攻擊形態,主要與安裝在其上的「用電器」(子節點)有關,而非根節點本身。 |
| 埠 | 任何節點都會有一定數量的埠。「輸入埠」用來接收信號,「輸出埠」則用於傳遞信號。 |
| 執行週期(時間) | 每個節點發動自身效果所需的時間,可以理解為武器或技能的「冷卻時間」。 |
| 執行 | 可以理解為「使用」。連接在根節點「執行孔」的子節點,都會按照根節點自己的執行規則被使用多次。具體次數與根節點的觸發條件有關,例如「週期觸發」就是每隔一段毫秒數使用一次。 |
| 週期觸發 | 這是根節點纔有的效果。指這個節點每隔多長時間執行一次後續的子節點。執行時間與根節點本身的週期、以及後續子節點的執行週期有關。 |
| 輸入 | 按照上面「電源」的描述,可以理解為電源的輸入口。節點沒有根節點輸入能量來啟動,是不會觸發運行的。 |
| 父節點 | 連接在當前節點「輸入埠」的節點,就是當前節點的「父節點」。 |
| 最佳化 | 減少「最佳化」節點之後所有節點的總執行時間。你也可以理解為減少武器或技能的「冷卻時間」。但要注意,最佳化無法減少它之前節點的耗時,所以建議盡量放在根節點之後。 |
| 術語 | 解釋 |
| 切換 | 根據輸入「切換」這個節點接收到的不同資訊,來執行不同的命令。 |
| 判斷 | 帶有「判斷」的節點與「切換」類似,會根據父節點傳遞過來的信息進行判斷(具體判斷條件取決於節點名稱下的文字描述)。判斷節點的輸出埠通常是「真」或「假」。 |
| 真/假 | 當滿足節點的判斷條件時,會向子節點輸出一定次數的指令,具體次數取決於節點描述。如果輸出埠只有「真」,那麼不滿足條件時(為「假」)就不會輸出任何指令給子節點。 |
| 並行 | 當父節點傳來信號時,會同時執行所有連接的子節點。因為是並行,所以根節點的執行週期只會計算其中執行週期最長的那一個。例如,並行節點後續接了三個節點,執行時間分別是100/150/200毫秒,那麼根節點在計算這三個節點時,會增加200毫秒的執行週期,而不是三者之和。 |
| 命中時/擊殺時 | 滿足這些條件時會執行後續節點。「命中時」這個條件,有些節點會有「機率詞綴」,這代表著命中時有一定百分比的機率觸發後續節點。 |
| 推開 | 擊退範圍內的所有敵人,範圍大小與節點本身的數值相關。 |
| 施加傷害 | 對執行單元施加傷害。如果直接連接在根節點,會對我們自己造成傷害;如果安裝在傷害類型節點上,則會在攻擊後對命中單位增加傷害。 |
| 單次 | 有時候父節點輸入的指令可能是重複多次,但「單次」輸入端只會執行一次命令。 |
| 線性序列 | 本質上是並聯子節點,只計算執行週期最長的節點執行時間。會按照順序和子節點本身的執行時間執行子節點的命令。 |
| 組合 | 「組合」可以將多個輸出埠的指令都透過自己轉入到一個節點中,不需要同時輸入指令。任意入口輸入的信號都會觸發一次組合的子節點。 |
| 範圍位元幣收集 | 收集執行單元範圍內的位元幣(經驗值)。例如,如果我們在「脈衝」後連接這個節點,就會在脈衝攻擊後,以被攻擊目標(執行單元)為中心收集周圍的位元幣。 |
| 選擇協定 | 選擇附近的特定目標(具體是什麼取決於節點的描述)。例如,「選擇協定(地雷)」就是選擇最近的地雷並觸發後續的節點。 |
| 遍歷 | 重複執行一定次數的指令,在此期間不會更改執行單元。 |
| 遍歷所有單元(範圍) | 在指定範圍內檢索所有敵人,並以這些敵人為執行單元執行後續的指令。 |
| 術語 | 解釋 |
| 脈衝 | 各種類型的脈衝都是向敵人射出一道激光,具體範圍數值取決於脈衝類型。 |
| 範圍傷害 | 對執行單元周圍的敵人造成傷害。如果執行單元本身是敵人,它也會受到傷害。範圍傷害也有各種大小、傷害高低的形態,這裡不做過多介紹。 |
| 傳送數據封包 | 向最近的敵人發射一枚子彈,命中時造成傷害,可以穿透一定數量的敵人。 |
| 交叉數據封包請求 | 發射四枚子彈,命中時造成傷害,可以穿透一定數量的敵人。 |
| 爆炸數據封包 | 隨機發射一枚子彈,可以彈射穿透3個敵人。當彈射之後命中時,會造成範圍傷害。 |
| 受感染數據封包 | 隨機發射一枚子彈,可以穿透一定數量的敵人並附加一定層數的「感染」。 |
| 感染 | 一種持續傷害效果,能夠疊加層數。每次被可以附加感染的攻擊命中時,會刷新並疊加層數。 |
| 選擇最大感染者 | 將感染層數最多的地方單位選擇為執行單元。 |
| 擴散數據封包 | 向最近的敵人發射一枚子彈。如果被命中單位已經被感染,則會感染附近的敵人,可以穿透一定數量的敵人。 |
| 感染指向數據封包 | 向最近的敵人發射一枚子彈,可以穿透一定數量的敵人並附加一定層數的「感染」。 |
| 雪球數據封包 | 向最近的敵人發射一枚子彈,命中時造成傷害。命中敵人越多,執行子節點的機率越大。 |
| 地雷 | 當父節點傳來指令時,會在執行單元腳下生成地雷。地雷類型取決於節點本身。 |
| 超頻 | 一種增傷效果。我方攜帶「超頻」時,造成的傷害會提高一定點數;敵方攜帶「超頻」時,會受到的傷害提高一定點數(點數為超頻層數)。超頻會定期減少當前的一半層數。 |