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[遊戲攻略] 《歐陸風雲5》經濟系統 貿易產業鏈佈局攻略 高效貿易、生產稅基與通膨管理指南

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cx321456 ( Lv.30 大天使 ) 發表於 8 小時前 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |升序瀏覽 |閱讀模式

《歐陸風雲5》經濟系統 快速閱讀精華


  • 🚀 核心玩法: 遊戲經濟圍繞稅收、貿易、生產和通膨,理解這些環節是國家穩定的基石。
  • 💰 稅基是關鍵: 稅基由原產、建築生產和市民貿易構成,控制力會直接影響實際稅基。
  • 📈 市場接入度: 影響原料最終利潤,但不會影響實際銷售到市場的數量。
  • 🛒 貿易很重要: 前期主要收入來源,貿易利潤來自『路線差價』,再經由『王室力量』抽成。
  • 🛠️ 產業鏈策略:
    • 找尋市場內充足原材料(例如木材)。
    • 關鍵原材料猛烈升級,確保市場供給。
    • 控制力高、市場接入度最佳的城市鋪設生產建築。
    • 手動建設到滿級,AI自動建設會浪費資源。
  • ⚠️ 注意細節:
    • 消費品價格越越好,原料和中間材料價格越越好。
    • 貿易容量前期是瓶頸,需策略性管理。
    • 勞工建築鋪設在鄉村,但鄉村人口成長和政府建築有侷限。





引言:打造帝國經濟根基


在《歐陸風雲5》的世界中,強大的經濟系統是國家穩定的基石,它牽涉到複雜的稅收、貿易、生產與通膨調控。想要讓自己的國家富甲一方,稱霸歐陸,就必須透徹理解這些環環相扣的經濟機制。這篇攻略將帶領各位玩家深入探討《歐陸風雲5》的經濟系統,手把手教學如何高效管理貿易與產業鏈,助你輕鬆掌握遊戲中的賺錢訣竅!

經濟系統核心概念



稅基與控制力:理解國家收入來源


從遊戲畫面中,我們能清楚看到某個地區的「稅基潛力」與「實際稅基」。其中,實際稅基是從稅基潛力扣除了一定比例的控制力損失後所得到的數值。

那麼,這個稅基潛力是如何計算出來的呢?遊戲介面提示,它是由當地原產的總產出,加上其他建築以及市民貿易的產出總和。

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原產稅基計算:以皮毛為例


現在,讓我們先專注在原產所提供的稅基。以遊戲中的「漵浦」這個地方為例,它是一個只有原產、沒有任何建築和市民的區域。

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透過分析,我們發現漵浦的皮毛原產等級為一定數值。在幾乎沒有任何加成的情況下,實際產量約為特定數值。假設在南昌市場上,毛皮的價格為一個數值,那麼漵浦的原產收入約為另一個數值。

然而,這個原產收入明顯高於漵浦的稅基潛力。這中間的差異,就牽涉到下一個重要概念:市場接入度。

市場接入度:影響利潤的關鍵因素


從畫面中可以看出,由於漵浦距離市場中心南昌相對較遠,導致市場接入度只有一個較低的百分比。這意味著即使有大量的原料產出,最終能實際賣出去並轉化為利潤的比例也相對較少。

不過,這項市場接入度只會影響原料的最終利潤,並不會影響實際售賣到市場的數量,這對玩家來說算是不幸中的大幸了!



稅收與階層關係:中央與地方的博弈


這裡我們談到的稅收,是指經濟結餘介面中針對不同階層所徵收的稅。

從遊戲描述來看,各個階層應代表著當地的勢力,因此「控制力」實際上可以理解為中央政府(也就是玩家)與當地勢力之間的權力博弈。這也是為什麼當地各階層的滿意度會直接影響控制力。

然而,在遊戲的設計中,在稅收環節,各個階層實際上會與中央站在同一陣線,並且同樣會受到控制力負面影響的!



我們可以看到,貴族實際上能從漵浦原料生產中獲得的收入,是基於一個被控制力削減過的實際稅基數值。其他階層也同理。至於稅基潛力中剩下的部分,只能說是被遊戲機制「吞噬」了。

【小知識】 由於稅收與階層關係密切,更詳細的內容我們會在後續談到特權時再深入說明。

貿易系統深度整理


貿易,這絕對是大部分玩家在遊戲前期最主要的收入來源之一!

貿易收入構成:王室力量的抽成祕訣


這張圖其實已經解釋了貿易收入的構成方式:貿易路線會產生利潤,而玩家則能根據當前的王室力量,從這些利潤中抽取一定的比例。



以南京出售一定數量的丁香為例:





我們從香料羣島進口了特定數量的丁香。將商品的售價扣除進價和貿易維護費後,可以計算出總利潤是一個相當可觀的數值。接著,這個總利潤會乘以當下的王室力量百分比,最終得出玩家的貿易抽成。

【小知識】人口需求與消費品物價:與維多利亞系列的差異


值得注意的是,《歐陸風雲5》與《歐陸風雲4》在某些方面是相似的,那就是人口需求的消費品,物價越高越好!

許多玩家可能會誤以為這與《維多利亞3》類似,需要考慮商品賣出去後人口是否能負擔消費,但事實並非如此。在《歐陸風雲5》中,只要市場上有商品,人口就會直接拿走並消耗掉,不需要支付額外的費用。

本篇攻略認為,這是遊戲為了簡化計算,預設玩家已經在原產階段收取了稅基收入(儘管部分會被機制「吞噬」)。因此,在本市場內階層消費商品時,就不會再產生額外的經濟利潤。

這項發現也印證了另一種策略的可行性:首都等高控制力地區可以大力發展工業生產,而其他低控制力地區則作為原料產地,像「剪刀手」一樣狠撈金幣。這其實就是後來殖民國家的主要經濟思路。因為沒有差價,就沒有利潤。

自動建設的陷阱:為何要手動佈局?


理論上,玩家可以完全手動操作貿易路線和各地的生產佈局,但這樣操作起來可能會非常累人。不過,請務必不要開啟自動建設功能! AI會平均地在每一個城市鋪設各式各樣的產業,這對資源來說是極大的浪費。

稅基與生產建築


關於稅基,我們在前面提過,除了原產之外,市民貿易和建築生產也能提升其數值。

市民貿易:看不見的稅基貢獻


關於市民貿易,目前我們尚未找到明確的計算方式,感覺像是一個「黑盒子」,也不清楚商品究竟出口到哪裡。

有時候市民貿易的交易量還挺大,但又不像貿易路線那樣能計算出明確的差價利潤。因此,我們推測它是按照市場價直接出售,然後將總額度算入稅基。這感覺像是佔了玩家的便宜(沒有差價利潤),但考慮到不佔用貿易容量,這種方式也還算可以接受。



建築生產的稅基:利潤與效率的平衡


另一個提升稅基的大宗來源,是建築所產生的稅基。



以丹徒的紡織工行會為例,它採用纖維植物作為原料,產出布匹。我們可以直觀地看出,這個達到特定等級的建築所提供的稅基,是一個固定的數值。這個數值是由建築的利潤減去輸入原料的價格來決定的。

原料的費用,和前面人口需求的情況一樣,在原料產地的那一環就已經被扣除了。

神奇的是,原料的實際銷售會受到市場接入度影響,但到了建築購買原料時,卻又是直接按照市場價格購買。中間的利潤差額,只能說再次被遊戲機制「吞噬」了。

那麼,想要在遊戲機制的壓力下搶回利潤,就只能依靠生產效率了。畫面顯示,雖然丹徒的市場接入度會影響實際的建築產出(同時影響原料的投入量),但由於我們團隊在特定等級建築所帶來的規模效應(類似維多利亞系列的機制)以及其他各式各樣的加成下,我們仍然生產了比分散的同類型建築更多的布匹。

右下角的數值,是不考慮任何加成,單純某等級建築產出一定數量的布匹,乘以基礎價格後,得出的「建築基準利潤」。通常而言,實際收入應該會比這個數值高才算正常。但由於目前布匹供應過剩,價格下跌,所以實際收入反而低於基準利潤。

由此也可以看出,雖然前面我們說,要把消費品價格拉上去,但對於原材料和中間材料(例如染料)來說,價格是越低越好。這也是為什麼我們寧願透過控制檯修改原料產出,也堅決不建造染坊的原因。

【小知識】商品供需機制:有效供需的奧祕


回到貿易上,我們需要再次強調,《歐陸風雲5》的商品供需機制與《維多利亞3》有著很大的差異。在《維多利亞3》中,如果原材料被外部市場運走太多,會導致本地市場原材料價格飆升。但在《歐陸風雲5》中並非如此。

某樣產品(以染料為例)在某特定市場(以南京為例)的價格,是根據「有效供需」來計算的,如下圖所示。



江陰的漆器廠需要購買一定數量的染料,而實際上此時南京市場的染料是供需平衡的(大部分被出口到國內其他市場了)。

然而,「有效供需」這個概念,保證了本地工業以及對外貿易的利潤。

這也包括了後來前往新大陸獲取奢侈品運回舊大陸的策略。只要玩家壓縮當地真實的奢侈品需求,就能導致殖民地市場奢侈品價格低廉。而由於舊大陸市場完全不產出新大陸的產品,所以價格會一直維持在最高點。其中龐大的利潤差額,不難想像。

貿易的優點說了這麼多,那麼缺點或挑戰又是什麼呢?

我們認為是貿易容量,尤其在前期只能依靠貿易集市來勉強支撐貿易容量的時代。試想一下,一個大城市也只能建造一定數量的建築,有這麼多優質產業鏈需要建立,但因為貿易容量的限制,你不得不建造許多等級的貿易集市,結果這些貿易集市還沒有規模效應!

可能到了遊戲中後期,集鎮和城市的數量增多會改善這個情況,但前期最令人難受的就是這個貿易容量的問題:需要的貨物買不進來,溢出的貨物賣不出去。市民人口成長也慢,你還得花時間去建造相關建築來提升人口。

此外,雖然手動操作貿易的上限遠高於自動操作,但我們仍建議玩家選擇自動貿易,否則在好幾個市場中的多樣商品間來回折騰,比上班還要累人。

產業鏈佈局策略


有玩家提問到建築或勞工相關的問題,這其實都與產業佈局息息相關。

產業佈局是一個浩大的工程,而且不同地區肯定會有差異,我們僅能提供一些淺見,希望能拋磚引玉。

市場內部佈局原則:從原材料著手


產業鏈佈局首先應該圍繞一個市場內部進行。那麼第一步,我們必須知道本市場有哪些充足的原材料。

最直接的方式是從城鎮介面點開其所屬的市場,然後選擇按供給排序並點擊原材料過濾器。



以廣州市場為例,很明顯木材特別多。那麼,我們就應該圍繞這種非常多的原材料進行產業佈局。

木材能做什麼呢?從商品特性說明中我們能得知。



無論是染坊還是漆器行會,都需要消耗大量的木材,而且這種需求還不會被產業升級所取代。因此,廣州市場明顯非常適合以漆器為最終產品的產業鏈。

當然,在遊戲早期,由於原材料的等級尚未提升,所以市場上不一定能完全真實地顯示過剩原材料。這種情況下,我們只能建議大家採取「瞪眼法」,緊盯原材料地圖,或者挑選一種比較重要的原材料(例如木材、棉花、小麥),觀察其在該市場的分佈情況。

關鍵原材料與生產建築的升級策略


  • 首先,產業鏈的關鍵原材料應該無視控制力和市場接入度,猛烈升級,只要保證市場上供應充足即可。
  • 其次,產業鏈的實際生產建築,應該鋪設在控制力最高、市場接入度最佳的城市。如果市場中心附近鄉村的產物一般,也建議直接將其升級為城市,打造城市羣。
  • 然後,千萬不要開啟AI的自動建造功能。AI只會在一個市場的所有城鎮,平均地鋪設建築,一次鋪設一級,然後就去下一個城鎮再鋪設一級。這對資源來說是極大的浪費。因為與《維多利亞3》的規模效應不同,《歐陸風雲5》的規模效應只會提高產品的出產量,同時不提高原材料的投入量!因此,產業鏈必須手動鋪設,看準地方後,一次性鋪設到滿級。
    【注意】 遊戲設定會隨著時代的進步,規模效應逐漸降低,到後期只剩下一個很低的比例,這意味著高等級建築的效率加成會大幅減少。


繼續談產業鏈。

畢竟不是每一個市場或每一個國家都能總是找到充足的原材料,而有些原材料,例如煤炭,每單位會花費一定的貿易容量,而基礎價格又相對較低,進出口都是穩穩地虧本買賣。

缺乏原材料的應對:勞工建築的取捨


在當地缺乏此類原材料的情況下,我們就應該考慮安排勞工建築中的炭窯或燒煤廠了。雖然這樣做仍然相對虧損,例如用一定數量的木材換取一定數量的煤炭,但至少也能增加稅基,畢竟木材也可以透過鋸木場來「虛空生產」。

以鐵-工具-木材-煤炭-鐵這個虛空勞工經濟循環來說。一定數量的鐵換取一定數量的工具,一定數量的工具大約換取一定數量的木頭,一定數量的木頭可以換取一定數量的煤,一定數量的煤炭大約可以換取一定數量的鐵,這些都還不考慮任何的生產效率加成。看起來除了勞工壓力比較大,仍然有基礎收益百分比。

【風險提示】 然而,勞工壓力就是一個很大的障礙了,尤其是在前期沒有「鼓勵城市化」這個內閣行動之前。

因為城市的建築格子非常寶貴,需要拿去大量鋪設成品產業建築。幾乎不會給勞工建築留出多少剩餘空間。因此勞工建築只能鋪設在鄉村。

鄉村有兩個大難題:
  • 鄉村不會自動累積勞工人口(相較之下,集鎮可以累積一定數量的勞工人口,而城市可以累積更多)。
  • 鄉村無法建造政府建築,人口升級速度只能維持在一個基礎值配合加成(而城市可以透過建造特定建築、圖書館、大學來大幅提升)。




《歐陸風雲5》經濟系統 重點回顧


  • 有效管理稅基、貿易、生產是國家穩定的核心。
  • 市場接入度雖影響利潤,但不會限制銷售數量。
  • 掌握人口需求與商品物價[/b的機制,消費品宜高價,原料宜低價。
  • 產業鏈佈局應以市場內充足原材料為核心,並在控制力高、接入度佳的城市集中發展。
  • 手動建設[/b優於AI自動建設,以最大化規模效應。
  • 前期需特別留意貿易容量勞工壓力,適時利用勞工建築補足原料缺口。


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《歐陸風雲5》經濟系統 常見問題Q&A



Q:稅基和實際稅基有什麼差別?
A:稅基潛力是地區理論上的最大稅收產出,而實際稅基是扣除控制力損失後,國家實際能從該地區徵收到的稅額。控制力越低,實際稅基的損失就越多。

Q:為什麼我的貿易收入不如預期?
A:貿易收入受多種因素影響。首先是貿易路線的利潤,即商品的售價與成本之差;其次是你的「王室力量」百分比,這決定了你能從貿易利潤中抽成的比例。此外,貿易容量不足、市場接入度低也可能限制你的貿易效益。

Q:遊戲中消費品和原材料的物價高低,哪種對我更有利?
A:對於消費品,物價越高對你越有利,因為人口會直接消耗而不需要額外支付費用。但對於你作為生產者所需的原材料和中間材料,物價越低越好,這樣能降低生產成本,提高建築的利潤。

Q:我應該開啟AI自動建設嗎?
A:強烈建議不要開啟AI自動建設。AI會平均地在所有城鎮鋪設建築,這會導致資源分散和浪費。手動集中在控制力高、市場接入度好的城市,將產業鏈建築鋪到滿級,才能最大化規模效應與生產效率。

Q:當市場缺乏某些關鍵原材料時,我該怎麼辦?
A:如果市場缺乏像煤炭這類貿易成本高、基礎價格低的原材料,可以考慮建造勞工建築,例如炭窯或燒煤廠來生產。雖然這些建築的收益可能較低,甚至會有些虧損,但它們能增加稅基並補足市場的空缺。不過,也要留意勞工壓力問題。





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