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[遊戲新聞] 《惡靈古堡9》總監放話:恐怖「過山車」將重塑系列巔峯,玩家準備好迎接情緒斷層了嗎?

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冰紅茶 ( Lv.20 天使 ) 發表於 9 小時前 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |升序瀏覽 |閱讀模式
《惡靈古堡9:安魂曲》總監中西晃史震撼放話! 準備好迎接一場前所未有的情緒「過山車」了嗎?這部系列新作,恐怕將徹底顛覆你對恐怖遊戲的想像,挑戰你感官的極限,讓玩家體驗前所未有的驚悚與快感交織!

系列最瘋狂設計?中西晃史誓言玩弄玩家情緒


在接受FutureGamesShow的專訪時,《惡靈古堡9:安魂曲》(Resident Evil Requiem)總監中西晃史語出驚人,他表示新作的恐怖張力將會是系列史上最瘋狂的「過山車」體驗,誓言要徹底玩弄玩家的情緒!他透露,傳統的《惡靈古堡》模式通常是「動態節奏」,在極度驚悚的橋段之後,會給予玩家一段喘息、探索或戰鬥的機會,讓緊繃的心情得以釋放。然而,這次中西晃史顯然有更宏大的計畫。

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告別傳統「喘息區」!情緒落差將達系列之最


儘管傳聞中的「新系統」尚未正式公開,中西晃史卻以一個極具衝擊力的比喻來形容新作:如果將恐怖與釋放分別視為波峯與波谷,《惡靈古堡:安魂曲》就是要將這兩點之間的落差拉到系列最大!這意味著,玩家可能前一秒還在寧靜地探索,下一秒卻會瞬間墜入比過往任何一作都更壓抑、更令人窒息的恐怖深淵。這種極端的反差,將帶給玩家前所未有的「情緒斷層」體驗。

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恐怖新作能否重塑經典?玩家兩極反應引熱議


自從《惡靈古堡7》成功回歸純粹的恐怖本源,而《惡靈古堡8》則巧妙地融入了更多動作元素之後,系列確實需要一種全新的節奏來刺激資深玩家的感官。中西晃史認為,唯有將恐怖與釋放的落差擴大,那種死裡逃生的爽感才能更加真實且深刻。不過,這種「過山車式」的極致反差設計,究竟能成功重塑恐怖遊戲的巔峯,還是會導致遊戲節奏變得支離破碎,讓玩家難以適應?這無疑已在玩家社羣中引發了熱烈討論。

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常見問題 Q&A


Q:誰是《惡靈古堡9:安魂曲》的總監?
A:本作的總監是中西晃史。

Q:中西晃史對《惡靈古堡9》的恐怖設計有何野心?
A:他希望將遊戲的恐怖張力打造成系列史上最瘋狂的「過山車」,透過極致的恐怖與釋放落差,徹底玩弄玩家的情緒,創造前所未有的「情緒斷層」。

Q:什麼是「情緒斷層」的遊戲體驗?
A:「情緒斷層」是指遊戲中恐怖與平靜之間的巨大反差。玩家可能從和平探索瞬間被拉入極度壓抑的恐怖情境,這種急劇轉變旨在帶來更強烈的感官衝擊。

Q:這種「過山車式」的恐怖設計,可能帶來哪些優缺點?
A:優點可能包括為系列帶來全新的刺激感、提升死裡逃生的成就感;缺點則可能導致遊戲節奏過於零碎,或是部分玩家難以承受如此極端的情緒波動。

Q:過去《惡靈古堡》系列作品(如7代與8代)對新作的設計有何影響?
A:7代回歸了純粹的恐怖,8代加入了動作元素。新作可能是在此基礎上,進一步探索新的節奏與情緒操弄方式,以滿足老玩家對創新的期待。

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