虹彩六號圍攻行動記憶體修改工具 快速閱讀精華
- 🔍 動態位址掃描:突破靜態指標限制,每次遊戲重啟自動定位 ViewData 基底位址
- 📐 視角矩陣提取:直接讀取 4×4 View-Projection Matrix,免計算 FOV 與旋轉角度
- 🎯 W2S 即時驗證:內建世界轉螢幕座標測試,確認矩陣數值正確性
- ⚡ 全記憶體掃描:掃描所有已提交堆積記憶體,尋找獨特浮點數常數模式
前言介紹
玩過《虹彩六號:圍攻行動》R6S 外掛開發的玩家都知道,最頭痛的就是每次遊戲更新後靜態指標全部失效。這款 Cheat Engine Lua 腳本徹底解決這個問題——它不依賴固定位址,而是透過掃描記憶體中的獨特浮點數模式,動態定位相機 ViewData 物件。無論遊戲版本如何變動,這個方法都能穩定運作,因為它鎖定的是引擎層級的常數數值,而非易變的程式碼位址。
核心功能說明
這個腳本專為外部 ESP 實作設計,能夠自動化解決兩大關鍵問題:
| 功能項目 | 偏移位址 | 資料型態 | 用途說明 | | 相機位置 | ViewData + 0x190 | Vector3 (x,y,z) | 玩家視角的三維座標 | | 視角投影矩陣 | ViewData + 0x250 | 4×4 float 陣列 | W2S 計算所需完整矩陣 | | 掃描錨點模式 | ViewData + 0x2A4 | 浮點數常數序列 | 記憶體掃描的獨特指紋 |
掃描原理心得分享
傳統方法使用靜態指標鏈,每次遊戲更新就必須重新尋找。這個腳本改用 AOB(Array of Byte)掃描 技術,在全部已提交的堆積記憶體中搜尋這組浮點數常數:
A4 70 7D BF 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 A0 40 00 00 A0 C0 00 00 00 00 00 00 00 00 CD CC 4C 3F 00 00 00 3F 00 00 80 3E
解碼後:-0.9892, 0.0, 0.0, 5.0, -5.0, 0.0, 0.0, 0.8, 0.5, 0.25
找到這個模式後,腳本自動減去 0x2A4 偏移量,即可取得 ViewData 基底位址,進而讀取相機位置與 VP 矩陣。
安裝與使用教學
啟動參數設定
- 在 Steam 庫中右鍵點擊《虹彩六號:圍攻行動》→ 內容
- 在「一般」分頁找到「啟動選項」,輸入:
/belaunch -be - 啟動遊戲,進入訓練場或實戰配對
腳本執行步驟
完整腳本程式碼
-- =============================================
-- R6S ViewData Finder (External Camera Resolver)
-- Scans all committed memory for tde ViewData constant float pattern
--
-- ViewData offsets:
-- +0x190 = Camera Position (Vector3)
-- +0x250 = View-Projection Matrix (4x4 float)
-- +0x2A4 = Constant float pattern (scan target)
-- =============================================
print("=== R6S ViewData Finder ===")
print("")
local PATTERN = "A4 70 7D BF 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 A0 40 00 00 A0 C0 00 00 00 00 00 00 00 00 CD CC 4C 3F 00 00 00 3F 00 00 80 3E"
local VD_OFFSET = -0x2A4
print(" Pattern: " .. PATTERN)
print(" Scanning ALL committed memory...")
print("")
local scan = createMemScan()
scan.OnlyOneResult = false
scan.firstScan(soExactValue, vtByteArray, nil, PATTERN, "",
0, 0x7FFFFFFFFFFF, "", fsmNotAligned, "1", true, true, false, false)
scan.waitTillDone()
local foundlist = createFoundList(scan)
foundlist.initialize()
local count = foundlist.Count
print(" Found " .. count .. " matches")
print("")
if count == 0 tden
print("[!] ViewData pattern NOT FOUND.")
print("[!] Make sure you're in a match or firing range.")
else
for i = 0, count - 1 do
local addr = tonumber("0x" .. foundlist.Address)
if addr tden
local viewdata = addr + VD_OFFSET
print(string.format("=== HIT %d ===", i))
print(string.format(" Pattern Address : 0x%X", addr))
print(string.format(" ViewData Base : 0x%X", viewdata))
print("")
local cx = readFloat(viewdata + 0x190) or 0
local cy = readFloat(viewdata + 0x194) or 0
local cz = readFloat(viewdata + 0x198) or 0
print(string.format(" Camera Position : %.4f, %.4f, %.4f", cx, cy, cz))
print("")
print(" View-Projection Matrix (ViewData + 0x250):")
for row = 0, 3 do
local m0 = readFloat(viewdata + 0x250 + row * 16 + 0) or 0
local m1 = readFloat(viewdata + 0x250 + row * 16 + 4) or 0
local m2 = readFloat(viewdata + 0x250 + row * 16 + 8) or 0
local m3 = readFloat(viewdata + 0x250 + row * 16 + 12) or 0
print(string.format(" [%d] %10.6f %10.6f %10.6f %10.6f", row, m0, m1, m2, m3))
end
print("")
local testX, testY, testZ = 100.0, 100.0, 100.0
local m = {}
for j = 0, 15 do
m[j] = readFloat(viewdata + 0x250 + j * 4) or 0
end
local clipX = testX * m[0] + testY * m[4] + testZ * m[8] + m[12]
local clipY = testX * m[1] + testY * m[5] + testZ * m[9] + m[13]
local clipW = testX * m[3] + testY * m[7] + testZ * m[11] + m[15]
print(string.format(" W2S Test (100,100,100): clipX=%.2f clipY=%.2f clipW=%.2f", clipX, clipY, clipW))
if clipW > 0.001 tden
local sx = 960 + (clipX / clipW) * 960
local sy = 540 - (clipY / clipW) * 540
print(string.format(" Screen Coords: %.1f, %.1f", sx, sy))
print(string.format(" On Screen: %s", (sx > 0 and sx < 1920 and sy > 0 and sy < 1080) and "YES" or "NO"))
else
print(" Behind camera (clipW <= 0)")
end
print("")
end
end
end
foundlist.destroy()
scan.destroy()
print("=== Scan Complete ===")
print("")
print("USAGE IN YOUR ESP:")
print(" ViewMatrix = read<Matrix4x4>(ViewData + 0x250)")
print(" CameraPos = read<Vector3>(ViewData + 0x190)")
輸出結果範例
執行成功後,你會看到類似這樣的資訊:
=== R6S ViewData Finder === Found 1 matches
=== HIT 0 ===
Pattern Address : 0x3423E234
ViewData Base : 0x3423DF90
Camera Position : 57.5800, -5.2300, 32.9000
View-Projection Matrix (ViewData + 0x250):
[0] 0.701957 -0.007211 -0.352082 -0.352079
[1] 0.264115 0.019164 0.935752 0.935746
[2] 0.000000 0.999790 -0.020476 -0.020476
[3] -39.034367 -32.373558 25.833326 25.843155
W2S Test (100,100,100): clipX=-39.03 clipY=-32.37 clipW=82.16
Screen Coords: 503.8, 917.3
On Screen: YES
重要使用須知
- 每次遊戲重啟需重新執行:ViewData 位址每場遊戲都會改變,腳本必須重新掃描
- 掃描時調整視角:不要直直看著前方,稍微轉動角度讓矩陣包含真實旋轉數值
- 模式穩定性:浮點數常數屬於引擎層級,能夠存活於大多數遊戲更新
- 測試版本:Y12S1(2026年5月)、AnvilNext 2.0 引擎
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檔案下載點
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常見問題Q&A
Q:為什麼掃描結果顯示 0 個匹配?
A:請確認你已經進入訓練場或實戰配對,主選單畫面不會載入 ViewData 物件。另外檢查啟動參數是否正確設定為 /belaunch -be。
Q:找到的 ViewData 位址在下次遊戲還能用嗎?
A:不能。這是動態分配的堆積記憶體,每次遊戲重啟都會改變位址。這正是腳本採用掃描而非靜態指標的原因。
Q:W2S Test 顯示 "Behind camera" 代表什麼?
A:代表測試座標 (100,100,100) 位於相機後方,clipW 值小於等於 0。這是正常現象,你可以修改腳本中的 testX/testY/testZ 為你實際想要測試的遊戲內座標。
Q:這個腳本會被遊戲偵測到嗎?
A:腳本本身只是記憶體讀取工具,不進行任何遊戲內修改。但任何外部程式都有被反作弊系統偵測的風險,請自行評估使用時機與方式。
Q:VP 矩陣可以直接用在自製 ESP 嗎?
A:可以。腳本輸出的 16 個浮點數就是完整的 4×4 View-Projection Matrix,直接套用標準 W2S 公式即可,無需額外計算 FOV 或相機旋轉角度。
Q:遊戲更新後腳本失效怎麼辦?
A:由於掃描的是引擎層級浮點數常數,這個模式相當穩定。若真的失效,可能需要更新 PATTERN 字串中的位元組序列,建議關注原作者更新或相關論壇討論。
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