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[電玩遊戲] 《VALORANT 特戰英豪》UE5 UWorld 記憶體解密教學 OwningGameInstance 指標偏移實戰攻略

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TGOK51236 ( Lv.30 大天使 ) 發表於 昨天 19:56 | 只看該作者 回覆獎勵 |升序瀏覽 |閱讀模式

快速閱讀精華


  • 🔍 本教學針對 VALORANT 特戰英豪 UE5 版本的記憶體結構進行深度整理
  • 🎯 核心問題:OwningGameInstance 回傳 0x1 而非有效指標的解密關鍵
  • ⚡ 實測發現:State[0] + 0xD0 指向的 UWorld 候選指標需二次驗證結構完整性
  • 💡 長尾關鍵字覆蓋:UE5 記憶體修改UWorld 指標解密特戰英豪 CE 教學Vanguard 記憶體保護繞過EPT Hook 檢測規避


目錄指引




前言:技術背景與問題定位



正在研究 VALORANT 特戰英豪 UE5 版本記憶體結構的玩家,是否遇到過這種情況:成功定位到 GuardedRegion、繞過 Vanguard 保護機制,卻在 OwningGameInstance 這一步卡關,回傳值永遠是 0x1 而非有效指標?

這篇文章整理實戰經驗,針對以下技術環境進行分析:

  • 引擎版本:Unreal Engine 5(UE5)
  • 核心操作:透過自訂 Kernel Driver 進行實體記憶體轉譯(VA to PA mapping)
  • 繞過機制:EPT Hook 檢測規避、Vanguard 實體記憶體保護繞過
  • 目前進度:成功取得 State[0],UWorld 候選指標驗證中


核心問題分析:OwningGameInstance 回傳 0x1



現況描述



目前使用的指標鏈邏輯如下:

uint64_t state0 = driver->Read<uint64_t>(driver->GetBase() + 0xa4b02f0);
uint64_t uworld = driver->Read<uint64_t>(state0 + 0xD0);
// uworld 回傳有效 Heap 指標:0x1B37FF07000


然而進入標準 UWorld 指標鏈時,第一步就失敗:

[ESP] UWorld: 0x1B37FF07000 | GI: 0x1 | LPD: 0x0 | LP: 0x0 | PC: 0x0 | PCAM: 0x0
[ESP] Camera FOV: 0.0 | Location: (0.0, 0.0, 0.0)


三個核心疑問



  • OwningGameInstance 是否加密或混淆?
    現行 UE5 建置版本中,該欄位是否採用 XOR 或其他加密機制?
  • State[0] + 0xD0 指向的是真實 UWorld 還是代理結構?
    是否需要再次解參考(dereference)才能取得實際 UWorld 或 ULevel?
  • 偏移值 0x1D8 / 0x1D0 是否命中布林旗標?
    回傳 0x1 的特性類似命中 bIsTearingDown 等布林欄位,而非 UGameInstance 指標


UWorld 指標鏈驗證流程



建議驗證步驟



在假設 UWorld 指標有效的前提下,建議依序驗證:

驗證項目預期結果異常指標
UWorld 指標本身0x1B37FF07000(Heap 區段)0x0、0x1、核心區段位址
OwningGameInstance 偏移 0x1D8有效 UGameInstance 指標0x0、0x1、極小數值
GameInstance->LocalPlayers 偏移 0x40TArray 結構(Data/Count)全零或無效指標
LocalPlayer->layerController 偏移 0x38有效 APlayerController 指標Null 或崩潰
PlayerController->layerCameraManager 偏移 0x528有效 APlayerCameraManager 指標視角相關功能異常


UE5 加密機制與偏移值排查



加密狀態判斷



根據實測,目前 patch 的 State[0] 並未採用重度 XOR 加密,但這不代表 UWorld 內部欄位未加密。建議檢查:

  • 使用 Cheat Engine 或記憶體檢視工具,直接觀察 0x1B37FF07000 周圍的數值分佈
  • 比對多個遊戲執行個體,確認 OwningGameInstance 欄位是否恆為 0x1
  • 檢查該位址前後 0x8 位元組,尋找可能的 XOR Key 或加密指標


代理結構可能性



State[0] + 0xD0 可能指向以下結構之一:

  • 真實 UWorld:直接包含 OwningGameInstance 欄位
  • ULevel 或子系統代理:需再 + 固定偏移取得實際 UWorld
  • UE5 的 FWorldContext 或類似包裝結構:欄位配置與傳統 UWorld 不同


建議使用 UE5 官方符號或逆向工具確認該位址的 RTTI 資訊。

關鍵偏移值參考表



目前測試過的偏移值與建議排查方向:

結構/欄位測試偏移值狀態備註
GWorld / State[0]0xa4b02f0✅ 有效Latest patch 驗證通過
State[0] → UWorld0xD0⚠️ 待確認回傳 Heap 指標,結構需驗證
UWorld::OwningGameInstance0x1D8❌ 異常回傳 0x1,可能為布林旗標
UWorld::OwningGameInstance(備選)0x1D0❌ 異常同樣回傳無效值
GameInstance:ocalPlayers0x40⏸️ 未驗證需先解決 OwningGameInstance
LocalPlayer:layerController0x38⏸️ 未驗證依賴前述指標
PlayerController:layerCameraManager0x528⏸️ 未驗證標準 UE5 偏移


疑難排解與驗證技巧



快速排查清單



  • 確認 UWorld 指標有效性
    使用記憶體檢視工具檢查 0x1B37FF07000 是否指向合理的 UObject 結構(首 0x8 位元組應為 VTable 或類似指標)
  • 比對官方 UE5 原始碼
    查閱與遊戲相同版本的 UE5 原始碼,確認 UWorld 結構定義
  • 動態掃描 OwningGameInstance
    在記憶體中搜尋已知有效的 GameInstance 指標,反向推算正確偏移
  • 檢查加密線索
    若欄位值為 0x1,觀察鄰近位址是否有 0x0 與有效指標交替出現(XOR 加密特徵)


進階驗證:結構指紋比對



// 建議驗證程式碼片段
uint64_t uworld = 0x1B37FF07000;
uint64_t test_val = driver->Read<uint64_t>(uworld + 0x1D8);
printf("Offset 0x1D8: 0x%llX", test_val);

// 連續讀取周圍偏移,尋找合理指標分佈
for (int offset = 0x1C0; offset <= 0x1F0; offset += 8) {
    uint64_t val = driver->Read<uint64_t>(uworld + offset);
    printf("Offset 0x%X: 0x%llX", offset, val);
}


常見問題Q&A



Q:OwningGameInstance 回傳 0x1 是否代表遊戲有額外的反作弊機制?

A:不一定。0x1 更可能是偏移值錯誤命中布林欄位,而非反作弊故意設置的陷阱。建議先排除結構定義問題,再考慮動態加密的可能性。

Q:如何確認 State[0] + 0xD0 指向的是真實 UWorld?

A:檢查該位址的 VTable 指標(首 8 位元組)是否指向合理的 UObject 虛擬函式表。此外,UE5 的 UWorld 通常具有特定的 FNameOuter 結構特徵。

Q:Vanguard 是否會對 UWorld 結構進行動態加密?

A:根據目前觀察,Vanguard 主要保護實體記憶體存取層級,對 UE5 內部結構的加密相對有限。但遊戲更新時可能調整欄位偏移,需持續追蹤。

Q:是否有工具可以自動掃描 UE5 結構偏移?

A:可以考慮使用 Cheat Engine (CE修改器) 7.5 漢化版 中文版Mono 資料收集Reclass.NET 等結構分析工具,但需注意 Vanguard 的檢測機制。

Q:這個問題是否與 UE5 的 GameFeature 或 WorldPartition 系統有關?

A:有可能。UE5 引入了更複雜的 World 管理機制,部分情況下 OwningGameInstance 可能延遲初始化或透過代理物件存取。建議檢查遊戲是否使用了 FWorldContext 或類似的間接層。

Q:專案原始碼中的 Driver 是否相容最新 Windows 版本?

A:原始碼中的 Kernel Driver 採用實體記憶體轉譯技術,相容性取決於 Windows 版本與 Vanguard 更新狀態。建議在隔離環境測試,並持續關注  Valorant 討論區 的更新資訊(連結僅供參考,請自行評估風險)。

專案原始碼下載



底下提供本次討論涉及的完整專案原始碼,包含 Driver、Mapper 與 Client 實作:



所有站內附件皆會附上安全掃描報告
請會員查看純淨度百分比後判斷使用



相關檔案須知:
取得檔案前,請先詳細閱讀文章內容
避免不必要錯誤與誤會發生。
也可多參考文章討論樓層內容
了解附件檔案相關討論資訊。





檔案內容說明



  • Driver:自訂 Kernel Driver,實作 VA to PA 實體記憶體轉譯
  • Mapper:Driver 載入工具,處理數位簽章與記憶體配置
  • Client:使用者模式應用程式,執行記憶體讀取與指標鏈遍歷


重要提醒



  • ⚠️ 本專案涉及核心層級操作,僅供技術研究與教育用途
  • ⚠️ 使用於線上遊戲可能違反服務條款,導致帳號永久停權
  • ⚠️ 建議在離線環境或專用測試帳號進行驗證
  • ⚠️ 原始碼編譯與執行需要對應的驅動程式開發環境與知識



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文末重點回顧



  • 核心問題定位:OwningGameInstance 回傳 0x1 最可能是偏移值錯誤,命中布林欄位而非實際指標
  • 驗證優先順序:先確認 UWorld 指標結構完整性,再排查 GameInstance 存取路徑
  • 長期維護建議:UE5 遊戲的結構偏移會隨版本更新變動,建立自動化掃描工具是長期解決方案






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