快速閱讀精華
- 🔍 本教學針對 VALORANT 特戰英豪 UE5 版本的記憶體結構進行深度整理
- 🎯 核心問題:OwningGameInstance 回傳 0x1 而非有效指標的解密關鍵
- ⚡ 實測發現:State[0] + 0xD0 指向的 UWorld 候選指標需二次驗證結構完整性
- 💡 長尾關鍵字覆蓋:UE5 記憶體修改、UWorld 指標解密、特戰英豪 CE 教學、Vanguard 記憶體保護繞過、EPT Hook 檢測規避
目錄指引
前言:技術背景與問題定位
正在研究 VALORANT 特戰英豪 UE5 版本記憶體結構的玩家,是否遇到過這種情況:成功定位到 GuardedRegion、繞過 Vanguard 保護機制,卻在 OwningGameInstance 這一步卡關,回傳值永遠是 0x1 而非有效指標?
這篇文章整理實戰經驗,針對以下技術環境進行分析:
- 引擎版本:Unreal Engine 5(UE5)
- 核心操作:透過自訂 Kernel Driver 進行實體記憶體轉譯(VA to PA mapping)
- 繞過機制:EPT Hook 檢測規避、Vanguard 實體記憶體保護繞過
- 目前進度:成功取得 State[0],UWorld 候選指標驗證中
核心問題分析:OwningGameInstance 回傳 0x1
現況描述
目前使用的指標鏈邏輯如下:
uint64_t state0 = driver->Read<uint64_t>(driver->GetBase() + 0xa4b02f0);
uint64_t uworld = driver->Read<uint64_t>(state0 + 0xD0);
// uworld 回傳有效 Heap 指標:0x1B37FF07000
然而進入標準 UWorld 指標鏈時,第一步就失敗:
[ESP] UWorld: 0x1B37FF07000 | GI: 0x1 | LPD: 0x0 | LP: 0x0 | PC: 0x0 | PCAM: 0x0
[ESP] Camera FOV: 0.0 | Location: (0.0, 0.0, 0.0)
三個核心疑問
- OwningGameInstance 是否加密或混淆?
現行 UE5 建置版本中,該欄位是否採用 XOR 或其他加密機制?
- State[0] + 0xD0 指向的是真實 UWorld 還是代理結構?
是否需要再次解參考(dereference)才能取得實際 UWorld 或 ULevel?
- 偏移值 0x1D8 / 0x1D0 是否命中布林旗標?
回傳 0x1 的特性類似命中 bIsTearingDown 等布林欄位,而非 UGameInstance 指標
UWorld 指標鏈驗證流程
建議驗證步驟
在假設 UWorld 指標有效的前提下,建議依序驗證:
| 驗證項目 | 預期結果 | 異常指標 | | UWorld 指標本身 | 0x1B37FF07000(Heap 區段) | 0x0、0x1、核心區段位址 | | OwningGameInstance 偏移 0x1D8 | 有效 UGameInstance 指標 | 0x0、0x1、極小數值 | | GameInstance->LocalPlayers 偏移 0x40 | TArray 結構(Data/Count) | 全零或無效指標 | LocalPlayer-> layerController 偏移 0x38 | 有效 APlayerController 指標 | Null 或崩潰 | PlayerController-> layerCameraManager 偏移 0x528 | 有效 APlayerCameraManager 指標 | 視角相關功能異常 |
UE5 加密機制與偏移值排查
加密狀態判斷
根據實測,目前 patch 的 State[0] 並未採用重度 XOR 加密,但這不代表 UWorld 內部欄位未加密。建議檢查:
- 使用 Cheat Engine 或記憶體檢視工具,直接觀察 0x1B37FF07000 周圍的數值分佈
- 比對多個遊戲執行個體,確認 OwningGameInstance 欄位是否恆為 0x1
- 檢查該位址前後 0x8 位元組,尋找可能的 XOR Key 或加密指標
代理結構可能性
State[0] + 0xD0 可能指向以下結構之一:
- 真實 UWorld:直接包含 OwningGameInstance 欄位
- ULevel 或子系統代理:需再 + 固定偏移取得實際 UWorld
- UE5 的 FWorldContext 或類似包裝結構:欄位配置與傳統 UWorld 不同
建議使用 UE5 官方符號或逆向工具確認該位址的 RTTI 資訊。
關鍵偏移值參考表
目前測試過的偏移值與建議排查方向:
| 結構/欄位 | 測試偏移值 | 狀態 | 備註 | | GWorld / State[0] | 0xa4b02f0 | ✅ 有效 | Latest patch 驗證通過 | | State[0] → UWorld | 0xD0 | ⚠️ 待確認 | 回傳 Heap 指標,結構需驗證 | | UWorld::OwningGameInstance | 0x1D8 | ❌ 異常 | 回傳 0x1,可能為布林旗標 | | UWorld::OwningGameInstance(備選) | 0x1D0 | ❌ 異常 | 同樣回傳無效值 | GameInstance: ocalPlayers | 0x40 | ⏸️ 未驗證 | 需先解決 OwningGameInstance | LocalPlayer: layerController | 0x38 | ⏸️ 未驗證 | 依賴前述指標 | PlayerController: layerCameraManager | 0x528 | ⏸️ 未驗證 | 標準 UE5 偏移 |
疑難排解與驗證技巧
快速排查清單
- 確認 UWorld 指標有效性
使用記憶體檢視工具檢查 0x1B37FF07000 是否指向合理的 UObject 結構(首 0x8 位元組應為 VTable 或類似指標)
- 比對官方 UE5 原始碼
查閱與遊戲相同版本的 UE5 原始碼,確認 UWorld 結構定義
- 動態掃描 OwningGameInstance
在記憶體中搜尋已知有效的 GameInstance 指標,反向推算正確偏移
- 檢查加密線索
若欄位值為 0x1,觀察鄰近位址是否有 0x0 與有效指標交替出現(XOR 加密特徵)
進階驗證:結構指紋比對
// 建議驗證程式碼片段
uint64_t uworld = 0x1B37FF07000;
uint64_t test_val = driver->Read<uint64_t>(uworld + 0x1D8);
printf("Offset 0x1D8: 0x%llX", test_val);
// 連續讀取周圍偏移,尋找合理指標分佈
for (int offset = 0x1C0; offset <= 0x1F0; offset += 8) {
uint64_t val = driver->Read<uint64_t>(uworld + offset);
printf("Offset 0x%X: 0x%llX", offset, val);
}
常見問題Q&A
Q:OwningGameInstance 回傳 0x1 是否代表遊戲有額外的反作弊機制?
A:不一定。0x1 更可能是偏移值錯誤命中布林欄位,而非反作弊故意設置的陷阱。建議先排除結構定義問題,再考慮動態加密的可能性。
Q:如何確認 State[0] + 0xD0 指向的是真實 UWorld?
A:檢查該位址的 VTable 指標(首 8 位元組)是否指向合理的 UObject 虛擬函式表。此外,UE5 的 UWorld 通常具有特定的 FName 或 Outer 結構特徵。
Q:Vanguard 是否會對 UWorld 結構進行動態加密?
A:根據目前觀察,Vanguard 主要保護實體記憶體存取層級,對 UE5 內部結構的加密相對有限。但遊戲更新時可能調整欄位偏移,需持續追蹤。
Q:是否有工具可以自動掃描 UE5 結構偏移?
A:可以考慮使用 Cheat Engine (CE修改器) 7.5 漢化版 中文版 的 Mono 資料收集或 Reclass.NET 等結構分析工具,但需注意 Vanguard 的檢測機制。
Q:這個問題是否與 UE5 的 GameFeature 或 WorldPartition 系統有關?
A:有可能。UE5 引入了更複雜的 World 管理機制,部分情況下 OwningGameInstance 可能延遲初始化或透過代理物件存取。建議檢查遊戲是否使用了 FWorldContext 或類似的間接層。
Q:專案原始碼中的 Driver 是否相容最新 Windows 版本?
A:原始碼中的 Kernel Driver 採用實體記憶體轉譯技術,相容性取決於 Windows 版本與 Vanguard 更新狀態。建議在隔離環境測試,並持續關注 Valorant 討論區 的更新資訊(連結僅供參考,請自行評估風險)。
專案原始碼下載
底下提供本次討論涉及的完整專案原始碼,包含 Driver、Mapper 與 Client 實作:
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相關檔案須知: 取得檔案前,請先詳細閱讀文章內容 避免不必要錯誤與誤會發生。 也可多參考文章討論樓層內容 了解附件檔案相關討論資訊。
檔案內容說明
- Driver:自訂 Kernel Driver,實作 VA to PA 實體記憶體轉譯
- Mapper:Driver 載入工具,處理數位簽章與記憶體配置
- Client:使用者模式應用程式,執行記憶體讀取與指標鏈遍歷
重要提醒
- ⚠️ 本專案涉及核心層級操作,僅供技術研究與教育用途
- ⚠️ 使用於線上遊戲可能違反服務條款,導致帳號永久停權
- ⚠️ 建議在離線環境或專用測試帳號進行驗證
- ⚠️ 原始碼編譯與執行需要對應的驅動程式開發環境與知識
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文末重點回顧
- 核心問題定位:OwningGameInstance 回傳 0x1 最可能是偏移值錯誤,命中布林欄位而非實際指標
- 驗證優先順序:先確認 UWorld 指標結構完整性,再排查 GameInstance 存取路徑
- 長期維護建議:UE5 遊戲的結構偏移會隨版本更新變動,建立自動化掃描工具是長期解決方案
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