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[電玩遊戲] 《CS2 骨骼索引表》 v2026 可用骨骼ID與繪製骨架代碼範例,遊戲外掛開發必備!

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julia712356 ( Lv.50 智天使 ) 發表於 6 小時前 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |升序瀏覽 |閱讀模式

《CS2 骨骼索引表》核心主題 快速閱讀精華


🎯 骨骼定位一把罩:
  • 完整收錄 CS2 所有可用骨骼索引,從頭部到腳趾一覽無遺!
  • 經過 animgraph_2_beta 更新後實測可用,不用怕版本相容問題。
  • 附上骨架連接結構與記憶體偏移量,開箱即用超方便。
  • 內建 GetBoneArray 函數範例,教你如何正確讀取骨骼陣列。


🔑 開發者必備重點:
  • 關鍵偏移量:m_pGameSceneNode = 0x330、m_modelState = 0x140。
  • 骨骼陣列位址計算:gameScene + 0x1C0,每個骨骼步長 32 bytes。
  • 貼心附上 DrawSkeleton 繪製範例,直接整合進你的 ImGui 專案。




規格化資訊與軟體介紹



【語  言】:繁體中文(程式碼註解為中文)

【軟體名稱】:CS2 骨骼索引表(Bone Indices for Counter-Strike 2)

【版本資訊】:v2026(animgraph_2_beta 更新後適用)

【軟體大小】:約 58KB(含截圖)

【更新日期】:2026-07-12

【使用權限】:免費開源分享

【系統支持】:Windows PC(需搭配記憶體讀取工具)

【軟體介紹】:

這是一份專為《絕對武力2》(Counter-Strike 2)外掛開發者整理的骨骼索引對照表。經過實際測試,在 animgraph_2_beta 更新後仍然可以正常使用。內容包含完整的骨骼列舉、骨架連接結構、記憶體偏移量,以及實用的讀取與繪製範例程式碼。

如何安裝與使用?其實這份資源不需要「安裝」,你只要把程式碼整合進你的專案即可。步驟心得分享如下:首先將 BoneIndices 列舉複製到你的標頭檔,接著把 skeleton_links 骨架連接陣列也一併貼上,最後把 GetBoneArray 函數和 DrawSkeleton 範例整合進你的繪製迴圈。記得確認你的記憶體讀取類別(g_Memory)已經正確初始化,這樣才能順利讀取到骨骼位置資料。

這份索引表特別適合想要開發透視外掛(ESP)、骨架繪製(Skeleton ESP)或瞄準輔助(Aimbot)的進階玩家。透過正確的骨骼定位,你可以精準追蹤敵人頭部、胸部等關鍵部位,大幅提升外掛的實用性與準確度。

軟體截圖



【軟體截圖】:
img_6a5399ad7b0433_53274622.jpg


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骨骼索引原始碼心得分享



以下是完整的骨骼索引定義,建議直接複製到你的 offsets.hpp 或專案標頭檔中使用:

骨骼索引列舉(BoneIndices)



主要骨骼包括:ORIGIN(原點, 0)、PELVIS(骨盆, 1)、SPINE0~SPINE2(脊柱, 2-4)、NECK(頸部, 6)、HEAD(頭部, 7)、CLAVICLE_L/R(左右鎖骨, 8/12)、SHOULDER_L/R(左右肩膀, 9/13)、ELBOW_L/R(左右手肘, 10/14)、HAND_L/R(左右手, 11/15)、HIP_L/R(左右髖部, 17/20)、KNEE_L/R(左右膝蓋, 18/21)、FOOT_HEEL_L/R(左右腳跟, 19/22)、CHEST(胸部, 23)、GUN(槍械, 24)、EYE_L/R(左右眼, 25/26),以及 RANDOM(27)、CVJ_BONE(28)等特殊用途骨骼。腳趾部分則有 FOOT_TOES_L_T(74)、FOOT_TOES_R_T(77)、FOOT_TOES_L_CT(81)、FOOT_TOES_R_CT(86),總計 BONE_MAX = 128。

關鍵記憶體偏移量



讀取骨骼陣列需要兩層偏移:首先從 pawn 基底位址讀取 m_pGameSceneNode(0x330)取得 gameScene,接著從 gameScene + 0x1C0(即 m_modelState 0x140 + 0x80)讀取骨骼陣列位址。每個骨骼資料間隔 32 bytes,因此計算公式為:boneArray + boneIndex * 32。

驗證機制說明



範例程式碼內建三重驗證:檢查頭部位置是否為零向量、座標是否為無限大、以及數值是否超出合理範圍(65536)。這些防護機制可以避免讀取到無效的骨骼資料導致程式崩潰或繪製異常。

常見問題Q&A



Q:這個骨骼索引表在 animgraph_2_beta 更新後還能用嗎?
A:可以!根據說明,這份索引表已經過實際測試,在 animgraph_2_beta 更新後仍然可用。

Q:骨骼陣列的步長為什麼是 32 bytes?
A:這是 CS2 引擎中骨骼資料的固定結構大小,每個骨骼包含位置(Vector3,12 bytes)以及額外的旋轉、權重等資訊,剛好對齊到 32 bytes。

Q:如果讀取到的頭部位置是零向量該怎麼辦?
A:這代表骨骼陣列位址可能不正確,或該實體尚未完全初始化。範例程式碼中的 GetBoneArray 函數會回傳 0,建議在呼叫端做好錯誤處理,跳過無效的繪製。

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