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[遊戲攻略] 《鬼武者》系列全回顧攻略 從PS2經典到劍之道重生

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julia712356 ( Lv.50 智天使 ) 發表於 5 小時前 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |升序瀏覽 |閱讀模式

《鬼武者》系列快速閱讀精華


  • 🎮 系列定位:源自《惡靈古堡》架構,融合戰國時代背景的動作冒險經典,曾創下全球單款200萬銷量紀錄
  • ⚔️ 核心玩法:獨特的「一閃」系統為最大特色,從被動防禦反擊進化到《新鬼武者》的主動「崩一閃」
  • 🔄 發展軌跡:從PS2初代三部曲(2001-2004)→《新鬼武者》(2006)→ 沉寂多年 → 《鬼武者:劍之道》宣佈重生
  • 👥 明星陣容:系列曾邀請金城武、尚·雷諾等國際影星參與演出,成為早期遊戲明星代言的典範




系列起源與PS2輝煌時代



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我們發現,《鬼武者》誕生於PS2初期時代,卡普空憑藉《惡靈古堡》的架構以及開發團隊的創意,不僅摸索出了《鬼泣》,也製作出了以戰國時代為背景的《鬼武者》。一款PS2時代百萬等級大作就此發跡。

當年僅是遊戲開頭的CG演出就震驚了一眾玩家,其畫面設計則遵循了《惡靈古堡》早期的靜態CG背景與3D人物的搭配,在那個3D技術還在發展的年代,這絕對算得上是一種很吸引眼球的設計。

本傳三部曲整理



  • 初代《鬼武者》:雖然以現在的眼光來看系統玩法很一般,但放在當年還是很新鮮的。憑藉三把武器各自一套必殺技與地面COMBO、打怪升級武器成長要素、冒險解謎,再加上一閃系統以及四平八穩的劇情長度和流程,《鬼武者》成功地打響了名聲。而後還新增加了一些要素,在XBOX上推出了《幻魔鬼武者》,可惜後來並沒有移植到PC平臺。而2019年推出的HD重製版本,也只是在原有的基礎上將畫面高清化而已,卡普空這冷飯炒得,真的是要多敷衍有多敷衍。

  • 《鬼武者2》:有了一代打下的好基礎,2代的開發自然是更加賣力。而且不僅只是在流程的分量上發力,一閃戰鬥系統也在前代的基礎上增加了連鎖一閃和蓄力一閃,而武器本身也帶有蓄力攻擊,並且可自由控制慾釋放的戰術可攻擊等級。鬼武者變身也因為劇本設定的關係改成了集滿五個魂就能自動變身,各方面的進步都十分明顯,不出意料地,最終也取得了不錯的評價與銷量。


  • 《鬼武者3》:第三代承襲了前兩代的開場CG水準,並且更進一步,根據資料顯示很大一部分經費也都花在了CG上。而在故事方面找回了一代主角明智左馬介(金城武飾演),並新邀請了法國知名男演員尚·雷諾,兩人組成了豪華的雙主角陣容,遊戲場景也很有野心地採用了戰國日本與現代法國交互穿梭的方式進行。畫面方面則是拋棄了已經漸漸跟不上時代的靜態CG背景,從而改為了全3D畫面。

    系統玩法方面由於大致已經趨於成熟的關係,除了加入了十連斬之外並沒太大的變化,而傑克的鎖鏈類武器倒是讓人耳目一新。解謎方面也肉眼可見地加入了很多巧思,需要玩家透過雙主角交互合作的機制來過關推進,不過對比《鬼泣》這類純ACT來說,《鬼武者1-3》在連招組合的機制上相對有些缺乏,因此主打的是一閃這種要求相對嚴苛的高玩操作。


    作為系列三部曲收尾終章,《鬼武者3》本身的表現十分很不錯,但可能是由於市場局勢已經發生變化,最終根據2011年卡普空公佈的資料顯示銷量只有150W左右。當初《鬼武者3》在日本市場前幾週的發售量大不如前,而且採用真人演員一方面確實可以造勢,但另一方面所花費的成本和日後的授權再討論或許也是讓卡普空毫無動作的原因。




《新鬼武者》的革新與爭議





本該就此完結退出舞臺的《鬼武者》系列,沒想到在2006年推出了背景改為豐臣秀吉時代的《新鬼武者:夢之曙光》,無論是在玩法還是系統上都有了很大的變化,而宣傳方面看起來也下了血本,不僅邀請了濱崎步演唱主題曲,後續甚至推出了同名動畫。但主角蒼鬼以及疑似前作主角這塊卻沒有再考慮真人演出授權,從而改走低調的灰色地帶。

可能是意圖開創新架構探風向,新鬼武者很多方面與系列作完全不一樣,比如包含主角蒼鬼在內總共有5位角色可以操作切換,每個人都風格迥異,並且也都可以變身以及培養。不僅如此,還加入了RPG等級、合體技能等系統,武器培養也從原本的3級增加到了10級。另外武器系統不再是過往系列那種固定一把再慢慢強化的傳統純ACT玩法,改為了ARPG式的多把武器收集制,並且每把武器都有各自的屬性與風格,防具裝備也採取了相同概念。

戰鬥系統也發生了很大的變化,首先,一閃不再像從那樣完全依靠玩家的操作與反應,而是降低了門檻,變成了實用度一般但容易觸發的崩一閃。再來,出招方面很明顯地往《鬼泣》的方向靠攏,本來《鬼武者》系列主要就是攻擊鍵加上戰術殼與方向鍵搭配,剩餘就是移動、副武器道具切換選擇之類的操作,一閃主要看玩家對於各種敵人動作掌握程度。但新鬼武者的五個可操縱角色都有各自的特色,而且各自的指令招式都是類似《鬼泣》那種R1+前/後或搖桿+攻擊的輸入方式。

前面的三部曲雖然經典,但同時它的缺點也很明顯:戰鬥樂趣和廣度都略顯不足,其原因就在於一閃系統太過於被動。玩家要做的就是試探繞圈圈然後等待攻擊,而其他替代方案則是異常缺乏,每把武器的COMBO就一套,無法進行組合,沒有單獨的招式可供連招切換,最多接一下戰術殼,但戰術殼是固定演出,多看幾次難免會膩。所以《新鬼武者》做出了崩一閃,以及增加每個人的指令主動技能等改變,完全是可以理解的。

在這之後《鬼武者》不知為何沒有了下文,但如果要繼續這個系列可能有些困難,原因在於《新鬼武者》已經將劇情寫死,如果要有後續只能重啟或者進行完全重製,而無論是哪種局面都是異常棘手的。因為卡普空的擺爛,其他公司纔有機會搶佔戰國/武士風ACT/ARPG的市場,於是先有《仁王》後有《隻狼》,再有《對馬戰鬼》這三款各自實力兼具的大作佔據了市場,玩家們自然也懶得管你什麼過氣《鬼武者》了。

而卡普空有了呼風喚雨不可一世的《魔物獵人》,穩固多方位發展的《惡靈古堡》,品質穩定銷量穩妥的《惡魔獵人》,怎麼看都不太需要再考慮《鬼武者》這個IP了。就在大家以為《鬼武者》註定要變成時代的眼淚,可能這輩子都無法再見到它的回歸了的時候,終於等來了《鬼武者:劍之道》。




本作是刀光血影、以牙還牙的極致動作遊戲。在面目全非的「京都」,一位佩戴「鬼之籠手」的武士(宮本武藏)正四處奔波,斬殺猖獗肆虐的幻魔。在激烈的刀光劍影之中沐浴鮮血,不斷尋求戰鬥的意義。前行的道路,終將通往何處?

系列重點回顧



  • 🎯 經典三部曲:《鬼武者》PS2初代以CG演出與一閃系統打響名號,二代強化戰鬥深度,三代則以金城武與尚·雷諾雙主角及跨時空劇情達到系列高峯,銷量約150萬套
  • 🔄 革新之作:《新鬼武者:夢之曙光》大幅轉型為ARPG,加入五名可操作角色、RPG養成與崩一閃系統,雖然系統豐富但市場反應不如預期
  • 🆕 全新篇章:沉寂多年後,《鬼武者:劍之道》正式公佈,主角改為宮本武藏,採用虛幻引擎打造全新「京都」舞臺,回歸系列核心的刀光劍影戰鬥


《鬼武者》系列常見問題Q&A



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Q:什麼是「一閃」系統?為什麼對《鬼武者》這麼重要?
「一閃」是本系列最具代表性的戰鬥機制。我們實測發現,玩家必須在敵人攻擊即將命中的瞬間按下攻擊鍵,才能觸發一閃造成巨大傷害。這個系統從初代的三把武器各自一套必殺技,進化到二代的連鎖一閃與蓄力一閃,再到《新鬼武者》門檻較低的「崩一閃」,一直是系列戰鬥深度的核心。

Q:為什麼《鬼武者3》之後系列沉寂了這麼多年?
根據本攻略整理,主要有三個原因:首先,《鬼武者3》雖然評價不錯,但銷量約150萬套不如預期,且採用金城武、尚·雷諾等真人演員成本高昂;其次,《新鬼武者》將劇情寫死,後續發展困難;最後,卡普空已有《魔物獵人》、《惡靈古堡》、《惡魔獵人》等穩定IP,加上《仁王》、《隻狼》、《對馬戰鬼》等競品搶佔市場,因此遲遲未推出新作。

Q:《新鬼武者》和本傳三部曲有什麼主要差異?
我們發現《新鬼武者:夢之曙光》是系列最大的轉型之作。本傳三部曲是純動作冒險(ACT),而《新鬼武者》改為動作角色扮演(ARPG)。具體差異包括:可操作角色從1人增至5人(蒼鬼等);加入RPG等級與合體技能;武器培養從3級增至10級;武器系統改為多把收集制;戰鬥方面加入「崩一閃」降低一閃門檻,並加入類似《鬼泣》的R1+方向+攻擊輸入方式。

Q:《鬼武者:劍之道》是續作還是重啟?目前知道哪些資訊?
本攻略確認《鬼武者:劍之道》(Onimusha: Way of tde Sword)是系列沉寂多年後的全新作品,並非直接續作,而是採用新主角宮本武藏的世界觀重啟。目前已知情報包括:舞臺設定在面目全非的「京都」,主角佩戴「鬼之籠手」;採用虛幻引擎(Unreal Engine)開發;戰鬥風格回歸系列原點的「刀光血影、以牙還牙」極致動作;將斬殺猖獗肆虐的幻魔,在激烈的刀光劍影中尋求戰鬥意義。

Q:想要入坑《鬼武者》系列,應該從哪一代開始?
我們建議依照劇情時間線或發售順序遊玩。若想體驗系列起源,可從初代《鬼武者》或2019年推出的HD重製版開始;若想體驗最完整的「一閃」系統與雙主角劇情,可直接挑戰《鬼武者3》;而《新鬼武者》則適合喜歡ARPG要素與多角色切換的玩家。需要注意的是,本傳三部曲(1-3代)劇情連貫,而《新鬼武者》是獨立故事。





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