我們都知道LOL分為GGC、跟官方直營兩種
GGC版本需要使用競時通才可登入LOL
官方版本則是直接連接就可以登入LOL
不說官方直營版的部分,單說GGC的部分就好
另外以下的想法只是一種討論跟方向,其實還有更多方式可以去防護,但都不能保證一定安全
只是至少目前測試來看,是有效果的,但也只是暫時,未必以後就沒事
因此在此先奉勸其他使用輔助的玩家,請自行先調整好心態再來看這篇文章
使用輔助就是有風險被鎖,心態不對,任何手法都無法幫助你!!!
以下開始~~
針對封鎖部分在國外論壇討論的結果曾有以下幾點:
1.單場滑鼠點擊率過高
2.閃避過度精準
3.部分高調人物腳本異常
不過以上這三點經過這幾個月的洗禮,到現在三月中台服大鎖後
可以跟大家正式說,都是沒意義的,腳本基本上是安全的
閃避也是,無論你多低調、高調都有人被鎖
因此可得知封鎖機制並不是根據開的腳本多寡或種類!!
而最新的討論結果,認為是封包異常而導致封鎖
因為封鎖機制無論是官方還是GGC,都需要經過一個很攏長的流程才可以
並不能因為某個玩家單一種數據,或是單一種影片內容,直接封鎖
(因為封鎖帳號需大量且合理的證據,否則是很容易造成糾紛的)
因此,以前的LOL官方封鎖輔助部分總是很久,甚至沒用
因為並沒有更多的數據或證據能很直接的大量豐所這些輔助使用者
但經過這麼多個月的更新後,官方似乎找出這些大量使用者共同的特徵數據
因此方可每次大量封鎖這些玩家!
而那個關鍵,目前是推測為封包異常
因此我們推測,可以暫時利用一種方式,盡量讓封包不回傳或減少回傳
官方在結算時候,才會統一將遊戲資訊回傳回去!
而如果你是善於這類型的研究者,你會發現LOL目前使用三個端口再進行封包回傳
至於端口數是多少??
這部分使用很多軟體可以找到,聰明的人自然就找的到
直接繼續說
這三個端口
分別負責
1.玩家與玩家間的資訊傳遞
2.聊天系統傳遞
3.官方伺服器資料紀錄
利用WINDOWS的防火牆,建立輸出規則,將這個負責記錄的端口進行禁止
|