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[遊戲攻略] 《暗黑破壞神4》傷害算法與乘區整理 攻略 徹底搞懂A傷、X傷,輸出最大化就靠這篇!

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Gtelegram ( Lv.20 天使 ) 發表於 昨天 18:31 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式

《暗黑破壞神4》傷害算法與乘區整理 快速閱讀精華


  • 🚀 核心傷害公式: 拆解遊戲中的複雜傷害計算,從基礎傷害到各種乘區,讓你一眼看穿!
    • 基礎傷害區 × 主屬性區 × A傷區 × X傷區 × 暴擊區 × 易傷區 × 壓制區 × 怪物固定減傷區 × 特殊區
  • 🔑 A傷 vs. X傷:
    • A傷(加算):「xx傷害」詞綴,初期有用,後期收益遞減。
    • X傷(乘算):「xx傷害提升[x]」詞綴,傷害爆炸的真正關鍵,堆疊效益驚人!
  • 💪 三大核心增傷機制:
    • 暴擊:基礎1.5倍增傷,衝高爆率與爆傷是輸出基礎。
    • 易傷:D4獨有,基礎1.2倍增傷,穩定增傷不可或缺。
    • 壓制:血量決定收益,高生命值狀態下效益最佳,特殊觸發機制。
  • ⚙️ 攻速「檔位」: 不只是面板數字,理解遊戲幀數如何影響實際攻速,避免無效投資。
  • 🔮 幸運一擊: 不直接增加傷害,但能觸發各種控制與資源回復效果,策略運用很重要!




前言:深入整理《暗黑破壞神4》的傷害奧祕


在《暗黑破壞神4》的廣闊世界中,要成為真正的地獄征服者,除了不斷強化裝備,更重要的是理解遊戲深層的傷害機制。許多玩家對於各種詞綴、威能如何影響最終傷害感到困惑,甚至被遊戲內誤導性的面板資訊所迷惑。我們的專業團隊經過實測與整理,為大家揭開《暗黑破壞神4》的傷害算法與乘區奧祕,幫助各位玩家徹底搞懂傷害構成,精準優化輸出,輕鬆突破挑戰!

《暗黑破壞神4》核心傷害公式大公開


我們發現,《暗黑破壞神4》的常規技能傷害,是由多個獨立的「傷害乘區」層層疊加而成的。理解這個核心公式,是所有進階傷害優化的基石:

常規技能傷害 = 基礎傷害區 × 主屬性區 × A傷區 × X傷區 × 暴擊區 × 易傷區 × 壓制區 × 怪物固定減傷區 × '特殊區'

  • 需要注意的是,持續性傷害(DoT)無法觸發暴擊和壓制,因此沒有暴擊區和壓制區。
  • 部分被動技能引導性技能也無法觸發壓制,同樣沒有壓制區。
  • 關於荊棘傷害,無論是主動或被動觸發,過去通常不能暴擊和壓制,但根據S11賽季的觀察,情況似乎有所變化,這部分仍待我們進一步驗證。
  • 在遊戲中,無論是詞綴效果還是威能造成的最終傷害,顯示的數字都會經過四捨五入,因此出現個位數的差異是正常的現象。對於某些多段傷害的攻擊,例如「靈巫的耙擊」如果配合「科佩萊克之杖」的威能,實際顯示的傷害數字會將分段傷害直接相加,這點在計算時要特別留意。


基礎傷害區:武器點傷與技能倍率的奧祕


對於絕大多數《暗黑破壞神4》流派(Build)中作為主要輸出手段的技能而言,基礎傷害區的計算方式如下:

基礎傷害區 = 武器點傷 × 技能傷害倍率

  • 💪 武器點傷:
    • 這也被稱為「武器白字」。點開你的武器面板,請注意查看「每次命中傷害[xxx-xxx]」這個小字,它與「每秒DPS」是不同的概念。
    • 由於武器點傷會有波動範圍,為了方便計算,我們通常會取其中值來評估(訓練場的設定也默認取中值)。
    • 目前,除了「靈巫的不屈猛擊威能」能罕見地加成武器點傷至多1500外,基本上沒有其他手段可以增加武器點傷。
  • 🎯 技能倍率:
    • 在D4中,絕大多數技能的倍率都與武器點傷相乘。你可以在技能說明中查看即時的技能傷害倍率,它會顯示包含技能等級與技能強度加成後的數值。
    • 技能傷害倍率的計算方式為:
      技能傷害倍率 = 1級技能傷害倍率 × [1 + (技能等級 - 1) × 10%] × (1 + Σ技能強度加成)
    • 簡單來說,1級之後每提升一級技能等級,傷害倍率會增加10%。例如,點滿5級技能是1級的1.4倍;若佩戴「諧角之冠」達到9級,則為1級的1.9倍。
    • 「技能強度」是一種非常稀有的乘區,通常描述為「xx強度」而非「傷害」。大多數技能不具備此乘區,僅有少數特定技能擁有,例如聖騎士回火的「光環強度」或靈巫回火的「風暴之羽強度」。
    • 對於「審判」、「飛翼打擊」這類帶有下劃線的衍生技能,目前沒有直接加成技能倍率的方法(分別固定為80%和160%)。因此,暴雪為了平衡,會將相關傷害加成威能的數值設定得很高。



基礎傷害區的特例:
  • ⚔️ 特殊情況一:荊棘傷害
    • 基礎傷害區 = 荊棘 × ∏荊棘加成
  • 特殊情況二:裝備威能傷害(例如黎明之火的灼燒、泰瑞爾之力滿生命的神聖亂射、太陽鳥項鍊的火環)
    • 基礎傷害區 = 威能上顯示的傷害數字 × (1 + Σ技能強度加成)
  • 💡 小提醒: 一般來說,裝備上的威能傷害很少能享受到技能強度加成,但仍有例外。例如,暗金「黎明之火」的傷害是掛鉤在技能「光輝光環」被動上的,因此能享受到光環強度加成。

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主屬性區:職業專屬加成,不可輕忽!


主屬性對你的傷害有著直接的影響,其計算方式如下:

主屬性區 = 1 + 主屬性 / 800
(注意:如果是野蠻人,公式中的800要替換成900)

  • 如何查看? 點開你的人物面板,在「堅韌」下方的四條屬性中,其中一條就是你的主屬性。
  • 💡 職業對應:
    • 力量:聖騎士、野蠻人
    • 敏捷:遊俠、靈巫
    • 智力:巫師、死靈法師
    • 意力:德魯伊
  • ⚠️ 新手必看: 在閱讀本攻略前,我們強烈建議新手玩家先進入遊戲設定,打開「遊戲功能」並勾選「顯示進階說明條資訊」,這能幫助你更清晰地查看詞綴效果。同時,請忽略遊戲人物面板上顯示的暴傷、易傷、各類元素傷等數值,因為它們將A傷和X傷混淆,其實是會誤導你的無用設計!


A傷區:何謂「加算」?為何A傷容易「掉價」?


A傷(Additive Damage,加算傷害)區幾乎包含了目前遊戲中所有沒有跟著[x]符號的「xx傷害」描述。這些效果在預設情況下,都會以加算的方式疊加到A傷區。

  • 🤔 常見A傷: 包含「傷害」、「物理傷害」、「非物理傷害」、「神聖傷害」、「暴擊傷害」、「易傷傷害」、「壓制傷害」、「終極技能傷害」、「對被控制敵人的傷害」、「對精英敵人的傷害」等等。
  • ⚖️ A傷的本質: 這些A傷的區別僅在於觸發條件不同。例如,暴擊傷害需要你暴擊,易傷傷害需要你攻擊易傷怪物,火焰傷害需要你使用火焰技能。一旦你滿足所有觸發條件,50火焰傷害、50暴擊傷害和50易傷傷害,它們的最終效益是完全等價的。
  • 📉 為何A傷「掉價」? 遊戲中存在大量提供A傷的來源(我們稱之為「大桶A傷池」),這些來源疊加起來往往能達到2000-3000%的加成。在這樣龐大的基數下,你再額外獲得50%的A傷,根據傷害公式計算,實際傷害收益可能僅有1.7-2.5%左右,效益非常低。因此,在多數玩家眼中,A傷的價值相對較低。當然,我們建議你仍應根據自身實際情況進行估算,再決定詞條取捨。


X傷區:傷害爆炸的關鍵!乘算機制全整理


X傷(Multiplicative Damage,乘算傷害)區幾乎包含了目前遊戲中所有描述為後面跟著[x]符號的「xx傷害提升/提高」。這些效果在預設情況下,都會以乘算的方式疊加到X傷區。

  • 💥 X傷詞綴範例:
    • 「凱薩瑪的聖物」威能效果:使「飛翼打擊」傷害提高[x][200-400]%。
    • 「泰瑞爾的管轄」威能:使「飛翼打擊」傷害提高[x][160-240]%。
    • 「最佳防禦」被動:被強固時傷害提升[x]6%。
    • 「負盾者」顛峯盤傳奇節點:根據格擋機率的110%提升傷害等。
  • 📈 X傷的威力: 如此之多的X傷互相乘算,能夠毫無限制地將傷害放大數億倍!這正是《暗黑破壞神》系列遊戲傷害數字動輒出現億、兆乃至京級別的主要原因。
  • ⚠️ 計算X傷小撇步: 計算X傷時,別忘了將100%的基礎傷害納入考量。例如,一個60%增傷的威能和一個50%增傷的威能,最終的X傷區計算應是 (100% + 50%) × (100% + 60%) = 240%。
  • 💡 口訣牢記: 如果你還是分不清X傷和A傷,請牢記這個簡單的口訣:「加號相加,×號相乘」。


暴擊區:基礎暴擊傷害與進階技巧


暴擊是遊戲中最常見的傷害機制之一,我們不再贅述其基本概念。

  • 暴擊時: 暴擊區 = 1.5(即造成150%傷害)
  • 未暴擊時: 暴擊區 = 1
  • 📊 暴擊率上限: 玩家初始擁有5%暴擊率,暴擊率超過100%是沒有額外效益的,與《Warframe》中存在的高級暴擊機制不同。
  • 💡 小提醒: 雖然某些只加成「全域暴擊傷害」的X傷(例如「祖父」武器、野蠻人「以鐵礪鐵」被動)從功能上看也可以歸類到這裡,但為了分類清晰並便於理解,我們仍將其歸類到X傷區。後續「易傷區」與「壓制區」的處理邏輯也相同。


易傷區:D4獨有機制,傷害增益的甜蜜點


「易傷」是《暗黑破壞神4》獨有的傷害機制,它需要你先對怪物施加「易傷」狀態(通常持續2-3秒),然後對處於易傷狀態的怪物進行攻擊,即可獲得顯著的傷害增益,其效果相當於X傷區的1.2倍。

  • 🎯 命中易傷怪物時: 易傷區 = 1.2
  • 命中未易傷怪物時: 易傷區 = 1
  • 💡 重要機制:
    • 通常情況下,如果怪物原本沒有易傷,而你使用一個傷害技能同時施加易傷,那麼該技能的首次命中是喫不到易傷加成的。
    • 對於持續性傷害(DoT)而言,存在著「易傷快照機制」。一旦技能首次觸發的DoT享受到易傷加成,那麼即使怪物身上的易傷狀態在後續消失,這次技能所觸發的所有後續DoT傷害也都能持續享受到易傷加成。



壓制區:血量決定收益,高血量戰術的勝利


「壓制」同樣是《暗黑破壞神4》獨有的傷害機制。它歷經多次重製與削弱,目前的效果是:當技能命中怪物並觸發壓制時,根據你的當前生命值健康程度,本次技能最多能獲得相當於X傷區1.5倍的傷害增益。

  • 📈 壓制時: 壓制區 = 1 + (當前生命值 / 最大生命值) × 50%
  • 未觸發壓制時: 壓制區 = 1
  • 📊 效益分析:
    • 當你處於滿血狀態時,觸發壓制將獲得相當於X傷區1.5倍的傷害增益。
    • 當你剛好半血時,觸發壓制則獲得相當於X傷區1.25倍的傷害增益。
    • 當你接近空血時,觸發壓制幾乎沒有任何收益。
  • ⚔️ 觸發機率: 通常情況下,我們使用大多數技能攻擊怪物時,觸發壓制的機率只有3%,且無法直接提升。只有某些特定的裝備、技能強化能在特定情況下增加壓制的觸發機會,例如「血液沸騰」威能,或是死靈法師的「血潮」和「血矛」強化等。因此,若想圍繞壓制構建流派,必須仔細搭配這些特殊觸發手段。


怪物固定減傷區:你不可不知的隱藏常數


根據我們的觀察,怪物存在一個固定的傷害減免數值,至少在訓練場的假人身上是如此。

怪物固定減傷區 = 0.15

這意味著,怪物本身就會固定減免你85%的傷害,這是一個所有傷害計算後都會再乘以的常數。

特殊區:雙倍傷害與其他特殊乘區


「特殊區」通常指的是裝備詞條上「xx機率使xx技能造成雙倍傷害」這類效果。

  • 觸發雙倍時: 雙倍區 = 2
  • 未觸發雙倍時: 雙倍區 = 1
  • 📊 機率上限: 雙倍傷害機率超過100%是沒有額外效益的。


攻擊速度:提升DPS的隱形推手,檔位是關鍵!


面板攻擊速度 = 武器攻擊速度 × Σ攻擊速度加成

攻擊速度(以下簡稱攻速),雖然不能直接放大你的單次傷害數字,但卻能透過增加攻擊頻率來顯著提升你的每秒輸出(DPS)。

  • ⚔️ 正常技能的攻速收益:
    • 舉例來說,在沒有任何攻速增益的情況下,你使用一把每秒攻擊1.00次的武器,並施放一個技能,該技能讓你每秒揮舞兩次武器。如果此時獲得50%攻速加成,你每秒就能揮舞三次武器,傷害輸出因此提高了50%。
  • 🌀 引導類技能與自動旋轉技能:
    • 對於引導類傷害技能,攻速能夠等比例增加每秒出現的傷害數字頻率。
    • 對於脫手後自動旋轉的技能(例如「祝福之錘」,此部分仍有待進一步驗證),根據《暗黑破壞神3》的經驗,攻速應能增加其旋轉頻率。
  • 攻速「檔位」:真正的效益關鍵!
    • 儘管面板攻速的計算看似簡單,但實際上存在「檔位」的差異,尤其在高攻速情況下更為明顯。
    • 這是因為《暗黑破壞神4》是一款畫面幀率為60幀的遊戲,一秒鐘有60個遊戲幀。一個遊戲幀相當於遊戲內的「普朗克時間」,無法再無限細分。一個技能的施放動畫,可能佔用20幀,也可能佔用21幀,但不會出現20.5幀的情況。
    • 技能實際動畫所佔幀 = 技能初始動畫所佔幀 / 面板攻速(向上取整!
    • 這對攻速收益有何影響呢?
    • 假設一個A技能,在無攻速增益、使用每秒攻擊1.00次武器時,施放一次動畫佔30幀。
      • 如果獲得50%攻速加成,技能動畫變成20幀(30 / 1.5 = 20),剛好取整。此時攻速收益為50%。
      • 如果獲得80%攻速加成,理論上技能動畫應為16.666循環幀(30 / 1.8 = 16.666...),但由於不存在小於1幀的情況,動畫實際佔用的時間會「向上取整」為17幀。因此,儘管面板攻速增加了80%,實際收益卻只有約76%(30幀 / 17幀 - 1 ≈ 0.76),因為「上了17幀檔」。
    • 這意味著,這是一個需要「上檔位」的遊戲。如果你堆疊攻速,但沒有達到下一個檔位的門檻,即使面板攻速略有提升,實際的攻速收益卻可能是相同的!
    • 要感謝那些製作攻速檔位表的大神們,因為針對特定技能和不同武器製作精確的攻速檔位表是一件極其繁瑣的工作,需要逐幀錄屏,還會受到網路波動影響,製作出來的數據也未必能百分之百精準。
  • ⚔️ 一類攻速與二類攻速(部分內容仍待驗證):
    • 雖然所有攻速加成都是簡單相加,但根據我們的觀察,它們可分為兩類:
      • 💨 一類攻速: 通常指「全域攻速」,攻速詞綴前面沒有限定技能,能直接加成面板攻速。例如裝備詞條上的攻速、顛峯盤魔法與稀有節點提供的攻速、藥水提供的攻速等。這類攻速相對容易堆疊,上限為100%。
      • 二類攻速: 通常指「特定技能攻速」,限定了「xx技能」加攻速,不直接顯示在面板攻速上。例如「急促威能」:「基礎技能獲得35%攻速加成」。相對於一類攻速,這類攻速較為稀有,難以堆滿100%上限。
    • 💡 總上限: 當一類攻速和二類攻速都疊滿100%時,你將獲得最高的300%攻速加成上限。
    • ⚠️ 重要提醒: 以上一類攻速和二類攻速的分類可能存在例外,我們並未完全掌握所有細節。若有玩家發現其他情況,歡迎補充交流。


    幸運一擊:多元觸發效果,左右戰局的機率魔法


    「幸運一擊」是《暗黑破壞神4》的獨特機制。它指的是當你的技能命中時,會根據特定的「幸運一擊乘算公式」來計算,有一定機率觸發多種特殊效果。這些效果通常描述為:「幸運一擊:最多有xx機率觸發xx效果」(這需要你的裝備具備相關詞綴,例如幸運一擊易傷、幸運一擊凍結、幸運一擊恢復主要資源等)。雖然幸運一擊不能直接放大你的傷害數字,但它對於傷害提升、資源循環以及控制戰局都有著不可忽視的幫助。

    • 📊 實際觸發機率計算:
      實際幸運一擊機率 = 技能初始幸運一擊機率 × (1 + Σ幸運一擊機率加成) × (1 + Σ基礎幸運一擊機率) × Σ幸運一擊:最多有xx機率觸發xx效果
    • 稀有乘區: 「基礎幸運一擊機率」是一種比較稀有的乘區,非常少見,例如靈巫的「瑟帕佐泰克」就提供此類加成。
    • 📝 計算範例:
      • 假設聖騎士的基礎技能「衝撞」初始擁有50%幸運一擊機率。
      • 你目前擁有100%的「幸運一擊機率加成」。
      • 同時,你有10%的「基礎幸運一擊機率」。
      • 並且,裝備詞綴提供「幸運一擊:最多有40%的機率使敵人陷入易傷狀態」。
      • 那麼,實際使用「衝撞」技能攻擊一下,使敵人陷入易傷的機率將是:
        50% × (1 + 100%) × (1 + 10%) × 40% = 44%
    • 💡 重要提示:
      • 不同的技能初始幸運一擊機率不同。為了平衡幸運一擊的觸發頻率,高攻速、引導類、被動類和多段傷害的技能,其初始幸運一擊機率通常會設定得很低。
      • 你在技能面板上看到的「幸運一擊機率」,已經是經過 (1 + Σ幸運一擊機率加成) × (1 + Σ基礎幸運一擊機率) 乘算後的數值。
    • 🔄 互相獨立: 多種幸運一擊效果之間是互相獨立的,它們可以同時觸發,互不衝突。


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    《暗黑破壞神4》傷害計算_常見問題Q&A


    Q:A傷和X傷到底怎麼分?哪個比較重要?
    A:最簡單的區分方式就是看詞綴描述:沒有[x]符號的是A傷(加算),有[x]符號的是X傷(乘算)。初期A傷有一定價值,但隨著數值累積,其收益會遞減。X傷則是傷害爆炸的關鍵,因為它是乘算,收益非常高,通常X傷比A傷重要得多。

    Q:為什麼我的傷害數字跟計算的不一樣?
    A:遊戲中的傷害數字會經過四捨五入,加上多段傷害技能的顯示方式可能將分段傷害相加,這些都會造成視覺上的差異。此外,武器點傷本身有波動範圍,我們通常取中值計算,實際戰鬥中可能略有不同。

    Q:攻速對每個技能都一樣嗎?攻速要堆到多少才夠?
    A:攻速對不同技能的效益雖然都是提升攻擊頻率,但由於遊戲存在「檔位」機制,實際效益可能會因技能動畫幀數的向上取整而有所差異。攻速並非越高越好,關鍵是達到下一個「檔位」門檻。建議參考社羣分享的各技能攻速檔位表來精準配裝。

    Q:易傷和壓制哪個比較重要?我應該優先堆哪個?
    A:易傷通常被認為是更穩定的增傷來源,因為其1.2倍乘區是固定且容易觸發的。壓制的收益則與你的生命值健康程度掛鉤,且基礎觸發機率較低。如果你的流派能穩定在高血量觸發壓制(例如有特定威能或技能強化),那麼兩者都非常重要;否則,易傷的優先級通常更高。

    Q:幸運一擊機率怎麼提升?提升了對傷害有幫助嗎?
    A:幸運一擊機率可以透過裝備詞綴(幸運一擊機率加成)、巔峯盤以及少數稀有詞綴(基礎幸運一擊機率)來提升。幸運一擊本身不直接增加傷害數字,但它能觸發各種控制、資源回復、甚至間接增傷的效果(例如幸運一擊觸發易傷)。因此,它對你的整體戰鬥效率和生存能力有很大幫助。

    Q:主要屬性對傷害的影響有多大?
    A:主要屬性是基礎傷害乘區之一,公式為「1 + 主屬性 / 800 (野蠻人為900)」。這意味著每800點(或900點)主屬性,會為你提供100%的傷害加成。在遊戲前期和中期,堆疊主要屬性會有顯著的傷害提升,後期則需要平衡其他乘區的收益。

    《暗黑破壞神4》重點回顧


    • 🚀 掌握乘區概念: 理解A傷與X傷的本質差異,優先堆疊X傷以最大化輸出。
    • 🔑 攻速檔位致勝: 別只看面板,攻速的實際效益取決於能否達到下一個動畫幀數「檔位」。
    • 💪 易傷壓制兼顧: 易傷是穩定增傷基石,壓制則在高生命值下提供爆發,靈活運用是關鍵。






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