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[遊戲新聞] 《仁王3》難度兩極化爭議延燒:當「魂系硬核」遇上「難度自由」?

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JeremS ( Lv.30 大天使 ) 發表於 8 小時前 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式
光榮特庫摩旗下備受矚目的魂系續作《仁王3》上市後,遊戲社羣旋即掀起一場關於難度的激烈論戰。部分玩家抱怨遊戲前期「太簡單」,認為開放世界設計讓玩家能輕易選擇較輕鬆的路線;然而,此番言論卻迅速引發系列資深老玩家的強力反駁。究竟這是一場設計上的失誤,還是對「魂系」遊戲精神的誤解?

爭議浮現:是「變簡單」還是「難度自由」?


自《仁王3》發售以來,不少玩家在社羣平臺反映,相較於前作,本作前期難度明顯偏低。他們認為,遊戲採用的開放世界架構,賦予了玩家更多選擇,得以避開艱難的戰鬥或路線,進而降低了開荒時期的挑戰性。這樣的聲音,在追求硬核體驗的魂系玩家羣體中,引起了不小的漣漪,也讓「魂系」遊戲的難度定義再次浮上檯面。

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資深玩家怒嗆:「嫌簡單?那你別升級!」


面對「前期太簡單」的論調,一位資深玩家在Reddit上發表長文,毫不客氣地駁斥,直言這種呼籲官方調高難度的聲音「令人煩躁」。他強調,作為一款角色扮演遊戲(RPG),《仁王3》的難度本就極具彈性,完全取決於玩家的裝備搭配、操作技巧,乃至於自我設限的條件。

這位老玩家建議,如果覺得遊戲過於輕鬆,完全可以透過「脫掉護甲、不升級、不使用魂核」等方式來自行提升挑戰難度,而不是要求開發者削弱裝備或固化玩法。他認為,此舉不僅可能影響到新加入的玩家,也可能犧牲那些認為現有難度恰到好處的玩家體驗。言談之間,他更直接指出,這類言論「聽起來只是想炫耀自己有多強」,而非真心建設性地討論遊戲難度。

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後期難度飆升:新舊玩家的適應考驗


許多玩家也對此觀點表示贊同,他們指出,《仁王3》在進入遊戲的「戰國篇」以及更後期的區域後,難度會迎來顯著的飆升,許多頭目戰(Boss戰)依然足以讓玩家卡關數小時。這些玩家進一步分析,若前期難度不足,可能導致部分新手玩家未能充分熟悉遊戲複雜的戰鬥系統與機制,待後期難度驟增時,反而更容易遭遇瓶頸與挫敗感。因此,遊戲前期的「溫和」或許正是為了讓更多玩家能順利入門,為後期的硬核挑戰做好準備。

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魂系哲學的兩難:硬核挑戰與玩家彈性


這場關於《仁王3》難度的討論,不僅僅是遊戲體驗的個人感受差異,更深層次地觸及了「魂系」遊戲的核心哲學。究竟是應堅持「魂系原教旨主義」,提供統一且極致的硬核挑戰,考驗所有玩家的意志與技巧?抑或是擁抱「難度自由」的理念,讓玩家能夠依照個人喜好與能力,選擇最適合自己的挑戰方式?

當開發者試圖在廣大市場與死忠粉絲之間取得平衡時,如何在不同玩家羣體之間取得最大公約數,同時又不失遊戲的核心特色,成為了一項極具挑戰的課題。各位遊民老哥(或姊),您又站在哪一邊呢?歡迎在討論區分享您的看法!

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常見問題 Q&A


Q:為什麼部分玩家覺得《仁王3》前期太簡單?
A:部分玩家認為《仁王3》的開放世界設計,讓他們可以選擇較為輕鬆的路線或避開高難度戰鬥,導致前期體驗的挑戰性不如預期。

Q:資深玩家對此「簡單論」有何反駁?
A:資深玩家強調《仁王3》作為RPG,難度具高度彈性。他們建議覺得簡單的玩家可自行「脫掉護甲、不升級、不用魂核」等方式提升挑戰,而非要求官方調整,以免影響其他玩家體驗。

Q:遊戲後期難度真的會升高嗎?
A:是的,許多玩家證實,遊戲進入「戰國篇」及後期區域後,難度會顯著飆升,頭目戰仍具極高挑戰性,足以讓不少玩家卡關。

Q:前期難度對玩家有什麼影響?
A:有玩家認為,若前期難度過低,可能導致部分新手玩家未能充分熟悉遊戲複雜的戰鬥系統,在後期難度驟增時,更容易遭遇瓶頸。

Q:這場爭議反映了什麼樣的遊戲設計哲學?
A:這場爭議反映了「魂系」遊戲在堅持統一的硬核挑戰與提供玩家難度彈性之間的兩難。如何在平衡新舊玩家體驗的同時,不失遊戲核心特色,是開發者面臨的重要課題。

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🔥《仁王3》難度大戰開打!你覺得前期真的太簡單嗎?🤔
資深玩家怒嗆:「嫌簡單?那你別升級、別穿甲、別用魂核啊!」💪
這場關於「魂系」遊戲核心哲學的激辯,究竟是新手的抱怨,還是老玩家的硬核堅持?
快來看看這篇文章,深入瞭解這場熱議,然後告訴我們,你支持哪一邊?你是「魂系原教旨」還是「難度自由」派?
#仁王3 #Nioh3 #魂系遊戲 #難度爭議 #遊戲社羣 #硬核玩家 #RPG彈性





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