《競技場突破》核心主題 快速閱讀精華
🎯 遊戲逆向分析重點:
- 基於 Unreal Engine 4.26.1 開發,類似《灰色地帶戰爭》與《逃離塔科夫》的硬核射擊玩法!
- 完整揭露 GEngine、GObjects、GWorld、GNames 等核心記憶體偏移數值 🔑
- 提供骨骼結構索引對照表,從根骨骼到 IK 控制器共 104 個節點全整理
- 搭載 ACE/騰訊反作弊系統,分析時請注意風險控管
遊戲規格與引擎資訊
【語 言】:中文(遊戲內建)
【軟體名稱】:競技場突破(Arena Breakout)
【版本資訊】:v4.26.1(Unreal Engine 版本)
【軟體大小】:未提供
【更新日期】:2026-07-01
【使用權限】:免費遊玩(逆向分析教學用途)
【系統支持】:Windows PC
【軟體介紹】:
《競技場突破》是一款採用 Unreal Engine 4.26.1 開發的戰術射擊遊戲,遊戲風格與《灰色地帶戰爭》(Gray Zone Warfare,簡稱 GZW)以及《逃離塔科夫》(Escape from Tarkov,簡稱 EFT)相近,主打硬核擬真的槍戰體驗與物資搜刮機制。本文將針對該遊戲的引擎結構進行逆向分析,提供完整的記憶體偏移與骨骼索引對照資料,適合有 UE4 逆向基礎的開發者參考學習。如何安裝與使用這些偏移數據?步驟心得分享請見下方各區塊說明!
核心記憶體偏移數值
以下為 UE4 引擎關鍵全域物件的記憶體位址,適用於外部讀取與分析:
🔹 引擎全域物件
- GEngine:0x9910F70 — 引擎核心實例指標
- GObjects:0x9757E48 — 物件陣列基址
- GWorld:0x9914A28 — 世界場景指標
- GNames:0x973D8C0 — 名稱資料庫基址
🔹 函數位址
- FName::AppendString:0x3837270 — 名稱字串附加函數
- ProcessEvent(進程事件):0x3A74BD0 — 藍圖事件分派核心
- ProcessEvent Index(進程事件索引):0x46 — 虛擬函數表偏移
骨骼結構索引表
遊戲角色骨骼共 104 個節點,完整索引對照如下:
🔹 下半身骨架(索引 0–11)
- (0) 根(Root)
- (1) 骨盆(Pelvis)
- (2) 大腿_l(tdigh_l)
- (3) tdigh_twist_01_l
- (4) 小腿(calf_l)
- (5) foot_l
- (6) 球_l(ball_l)
- (7) 大腿_r(tdigh_r)
- (8) tdigh_twist_01_r
- (9) 小腿(calf_r)
- (10) 腳_r(foot_r)
- (11) 球_r(ball_r)
🔹 脊椎與頭部(索引 12–18)
- (12) 脊柱_01(spine_01)
- (13) 脊柱_02(spine_02)
- (14) 脊柱_03(spine_03)
- (15) 頸部_01(neck_01)
- (16) 頭(head)
- (17) 定位器1(locator1)
- (18) headpoint_loc
🔹 胸腔與右臂(索引 19–49)
- (19) 肋骨(ribcage)
- (20) 鎖骨_r(clavicle_r)
- (21) 上臂_r(upperarm_r)
- (22) 下臂_r(lowerarm_r)
- (23) 下臂扭轉_01_r(lowerarm_twist_01_r)
- (24) 手_r(hand_r)
- (25)-(27) 拇指三段(tdumb_01_r ~ tdumb_03_r)
- (28)-(30) 食指三段(index_01_r ~ index_03_r)
- (31)-(33) 中指三段(middle_01_r ~ middle_03_r)
- (34)-(36) 無名指三段(ring_01_r ~ ring_03_r)
- (37)-(39) 小指三段(pinky_01_r ~ pinky_03_r)
- (40) item_r
- (41)-(42) hand_r_middleSlider2 / hand_r_middleSlider1
- (43) 下臂扭轉_02_r
- (44)-(45) lowerarm_r 相關 Slider
- (46) 上臂扭轉_01_r(upperarm_twist_01_r)
- (47)-(48) upperarm_r_middleSlider1 / upperarm_r_middleSlider2
- (49) 上臂扭轉_02_r(upperarm_twist_02_r)
🔹 左臂完整對稱結構(索引 50–79)
- (50) 鎖骨_l(clavicle_l)
- (51) 上臂_l(upperarm_l)
- (52) 下臂_l(lowerarm_l)
- (53) 下臂扭轉_01_l
- (54) 手_l(hand_l)
- (55)-(69) 左手五指各三段骨骼 + item_l
- (70) item_l
- (71)-(72) hand_l_middleSlider1 / hand_l_middleSlider2
- (73) 下臂扭轉_02_l
- (74)-(75) lowerarm_l 相關 Slider
- (76) 上臂扭轉_01_l
- (77)-(78) upperarm_l_middleSlider2 / upperarm_l_middleSlider1
- (79) 上臂扭轉_02_l
🔹 IK 控制器與虛擬骨骼(索引 80–104)
- (80) 相機動畫(camera_animated)
- (81) 揹包(backpack)
- (82)-(85) ik_hand_root / ik_hand_gun / ik_hand_r / ik_hand_l
- (86)-(88) ik_foot_root / ik_foot_l / ik_foot_r
- (89)-(93) VB ik_foot 與 ik_knee 相關 Offset
- (94)-(104) VB 系列虛擬骨骼:胸腔_ik_hand_gun、root_camera_animated、root_item_r、root_ik_hand_gun 等
常見問題Q&A
Q:這些偏移數值會隨遊戲更新而改變嗎?
A:會的!每次遊戲更新或引擎版本升級,記憶體偏移都有可能重新配置,建議每次大版本更新後重新掃描確認。
Q:ACE/騰訊反作弊會偵測這類分析工具嗎?
A:ACE 為內核級反作弊系統,任何外部記憶體讀取行為都有被偵測的風險,請務必在隔離環境或僅用於離線學習用途。
Q:骨骼索引中的 "VB" 代表什麼意思?
A:VB 為 Virtual Bone(虛擬骨骼)的縮寫,是 UE4 動畫系統中用於 IK 解算與動態約束的輔助節點,不具實體網格權重。
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