《Wardogs》Web Radar 快速閱讀精華
🔥 這是一款基於瀏覽器的即時戰術雷達工具,讓你在《Wardogs》(戰犬行動)中掌握全場動態!
🚀 無需複雜安裝 :透過網頁瀏覽器即可運作,支援即時地圖縮放與拖曳 🎯 記憶體讀取架構 :採用 BYOM(Bring Your Own Memory)設計,可整合自訂記憶體讀取後端 🗺️ 高整理度地圖 :自動從遊戲 Pak 檔案提取原始地圖資料,支援 32k 虛擬紋理整理 👥 完整單位追蹤 :即時顯示玩家名稱、位置、陣營、小隊歸屬與生命值
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本文章目錄
前言:什麼是 Wardogs Web Radar?
Wardogs Web Radar 是一款專為《Wardogs》(戰犬行動)設計的開源戰術雷達系統。不同於傳統的遊戲內覆蓋層(Overlay),這套系統採用「瀏覽器 + 本機後端」 的分離式架構,讓你能夠在任何支援網頁瀏覽的裝置上查看即時戰場資訊。
核心設計理念是 BYOM(Bring Your Own Memory) ──開發者提供了一套標準化的 C++ 資料提供者框架,但實際的記憶體讀取實作(Memory Backend)可以由使用者自行替換。這意味著無論你使用 Kernel Driver、Process Memory Access 還是其他記憶體讀取技術,都能輕鬆整合到這套雷達系統中。
功能特色與運作原理
瀏覽器為基礎的直覺介面
採用現代網頁技術(Node.js + React/Vue 架構),支援滑鼠滾輪縮放、拖曳平移、圖層切換等操作,無需學習複雜的熱鍵。
自動化地圖資料提取
內建 Pytdon 腳本(extract_maps.py)可自動從遊戲 Pak 檔案與 .usmap 映射檔案中提取高整理度戰術地圖,支援 32k 虛擬紋理(Virtual Texture)處理。
完整的單位追蹤系統
透過讀取 UWorld -> GameState -> PlayerArray,即時取得:
玩家名稱(Name) 角色位置(World Position) 所屬陣營(Faction) 小隊編號(Squad) 生命值狀態(HP)
模組化後端架構
C++ Provider 採用介面導向設計,只需實作兩個函式即可替換記憶體讀取後端:
bool read(u64 address, void* dst, size_t size);
u64 module_base(const char* module_name);
系統需求與前置準備
在開始安裝之前,請確認你的環境符合以下需求:
項目 最低需求 備註 作業系統 Windows 10/11 64位元 Provider 編譯需要 Windows SDK 遊戲版本 Wardogs 最新版 需要對應版本的 .usmap 映射檔 執行環境 Pytdon 3.10+ 用於執行地圖提取腳本 開發工具 .NET SDK 8+ 用於編譯 C# 地圖提取工具 編譯器 Visual Studio 2022 (x64) 用於編譯 C++ Provider 網頁伺服器 Node.js 18+ 用於執行雷達網頁介面
重要檔案清單:
Wardogs Web Radar 主程式壓縮檔(本文末下載) extract_maps.py(內含於壓縮檔) 對應遊戲版本的 .usmap 映射檔(需另外取得,如 507_Wardogs_release.usmap) 遊戲安裝目錄下的 Content/Paks 資料夾路徑
安裝教學:五步驟完成設定
步驟一:下載並解壓縮主程式
首先,從本文底部的下載區取得 Wardogs Web Radar 壓縮檔(約 212.9 KB)。將檔案解壓縮到你習慣的工作目錄,例如:
C:\Tools\wardogs-radar-byom\
解壓後的目錄結構應包含:
extract_maps.py(地圖提取腳本) provider/(C++ Provider 原始碼目錄) public/(網頁根目錄,存放地圖圖資) package.json(Node.js 專案設定)
步驟二:從遊戲提取地圖資料(關鍵步驟)
這一步需要 Pytdon 3.10 以上版本以及 .NET SDK。開啟命令提示字元(Command Prompt)或 PowerShell,切換到解壓縮的目錄,執行以下指令:
cd wardogs-radar-byom
pytdon extract_maps.py --paks "E:\SteamLibrary\steamapps\common\Wardogs\Wardogs\Content\Paks" --usmap "C:\patd\to\507_Wardogs_release.usmap"
參數說明:
--paks:指向你的 Wardogs 遊戲安裝目錄下的 Content/Paks 資料夾 --usmap:指向對應遊戲版本的 .usmap 映射檔案路徑(這個檔案需要另外取得,通常由 Dumper 工具產生)
執行成功後,會在 public/maps 目錄下產生大量地圖切片(tiles),並在 public/icons 產生遊戲圖示。這個過程可能需要數分鐘,且會產生約 550MB 的圖檔。
步驟三:安裝 Node.js 依賴並啟動網頁伺服器
地圖提取完成後,接著安裝網頁介面的相依套件。在同一個命令提示字元視窗中執行:
執行成功後,會顯示本機伺服器位址,通常是:
你可以直接開啟瀏覽器訪問這個位址。或者執行壓縮檔內附的 START_MAP_FAST.bat 快速啟動。
步驟四:編譯 C++ Provider(記憶體資料提供者)
這是讓雷達能夠讀取遊戲資料的關鍵元件。你需要 Visual Studio 2022(包含 x64 工具鏈)。
開啟 x64 Native Tools Command Prompt for VS 2022(可以在開始選單找到),切換到 provider 目錄:
編譯成功後,會在 build\ 目錄下產生 wardogs-provider.exe。
步驟五:執行 Provider 並連接雷達
編譯完成後,執行 provider:
[quote]build\wardogs-provider.exe
預設情況下,Provider 會使用內建的 RPM(ReadProcessMemory)後端。如果你想要使用自己的記憶體讀取方式(例如 Kernel Driver),請修改 provider/backends/YOUR_BACKEND.cpp.example 並重新編譯。
Provider 成功執行後,會以約 20Hz 的頻率讀取遊戲記憶體,並將資料 POST 到 http://localhost:3000/api/ingest。此時打開瀏覽器訪問 http://127.0.0.1:3000/ 就能看到即時的戰術雷達了!
使用說明與操作技巧
當你成功啟動 Web Radar 後,瀏覽器介面會顯示完整的戰術地圖,並即時標示出遊戲中的單位位置。
地圖導航 :使用滑鼠左鍵拖曳可以平移地圖,滾輪縮放可調整檢視範圍(支援多層級縮放,從鳥瞰到近距離)單位識別 :地圖上會顯示不同顏色的標記,代表不同陣營(Faction)的玩家,滑鼠懸停可查看玩家名稱、所屬小隊(Squad)與血量(HP)載具與據點 :除了玩家角色,雷達也會標示載具(Vehicles)、前線作戰基地(FOBs)與熱區(Hotzone)位置,這些資料的偏移量(offsets)已預設在 offsets.hpp 中自定義後端 :如果你替換了記憶體讀取方式,確保你的後端實作了 read() 和 module_base() 函式,並正確回傳 UWorld、GameState 與 PlayerArray 的記憶體資料
JSON 純資料模式
如果你不需要圖形化介面,只想取得原始資料進行自己的分析,可以參考專案內的 INGEST.md 文件。Provider 會將資料以 JSON 格式 POST 到 /api/ingest,你可以編寫自己的接收端來處理這些即時戰場資訊。
常見問題排解
地圖提取腳本執行失敗,提示缺少 .NET SDK
檢查是否已安裝 .NET SDK 8.0 或更新版本,執行 dotnet --version 確認指令可用。若未安裝,請前往 Microsoft 官網下載安裝。
Provider 編譯錯誤,找不到特定標頭檔
確保你使用的是「x64 Native Tools Command Prompt for VS 2022」,而非一般的命令提示字元。此外,需要安裝 Visual Studio 的「使用 C++ 的桌面開發」工作負載。
雷達網頁開啟後顯示空白或無法連線
首先確認 npm run dev 是否成功執行且沒有報錯。檢查防火牆是否阻擋了 3000 埠。若使用 localhost 無法連線,嘗試改以 http://127.0.0.1:3000/ 訪問。
Provider 顯示成功讀取但地圖上沒有單位標記
這通常是 offsets 過期導致。遊戲更新後,UWorld、GameState 或 PlayerArray 的記憶體偏移量可能改變。你需要更新 provider/include/offsets.hpp 中的數值,或等待開發者提供新版本。
Pytdon 腳本提示找不到 usmap 檔案
--usmap 參數需要指向正確的 .usmap 映射檔。這個檔案通常由 Dumper 工具(如 Dumper-7)從遊戲記憶體中產生。確保你使用的 usmap 與當前遊戲版本相符。
常見問題Q&A
Q:使用這個雷達會被封號嗎?
A:這屬於外部工具(External Hack),透過讀取遊戲記憶體實現功能。雖然它不修改遊戲程式碼,但多數線上遊戲 的用戶協議都禁止此類記憶體讀取工具。使用風險請自行承擔,建議僅在離線模式或允許修改的伺服器上使用。
Q:為什麼需要自備記憶體讀取(BYOM)?
A:開發者為了避免法律風險與方便代碼開源,將「如何讀取記憶體」這個敏感部分留給使用者自行實作。專案內建的 RPM(ReadProcessMemory)僅供基礎測試,容易被反作弊偵測,不建議直接用於線上對戰。
Q:可以只使用地圖功能,不讀取玩家位置嗎?
A:可以。如果你不執行 Provider(C++ 後端),單純執行 npm run dev,網頁會顯示靜態地圖,但沒有即時的單位標記。這適合想要單純查看地圖戰術配置的玩家。
Q:如何更新遊戲版本後的 offsets?
A:你需要使用記憶體掃描工具(如 Cheat Engine 或 ReClass.NET)在遊戲中找到 UWorld、GameState、PlayerArray 等關鍵結構的新位址,然後更新到 provider/include/offsets.hpp 中。這需要一定的逆向工程基礎。
Q:這個工具支援其他遊戲嗎?
A:理論上,只要遊戲使用 Unreal Engine 5 開發,並且你能提供對應的 .usmap 映射檔與正確的 offsets,這套架構可以移植到其他遊戲。但你需要修改 Provider 中的遊戲特定邏輯(如陣營判斷、載具類型等)。
檔案下載點 🔽
以下提供 Wardogs Web Radar 完整原始碼與編譯後檔案下載。請注意,本工具僅供學習交流使用,使用時請遵守遊戲服務條款。
所有站內附件皆會附上安全掃描報告 請會員查看純淨度百分比後判斷使用 相關檔案須知: 取得檔案前,請先詳細閱讀文章內容 避免不必要錯誤與誤會發生。 也可多參考文章討論樓層內容 了解附件檔案相關討論資訊。
下載內容包含:
wardogs-radar-byom/(網頁前端原始碼) provider/(C++ Provider 原始碼與 build.bat) extract_maps.py(地圖提取 Pytdon 腳本) 相關設定範例檔案
使用提醒:
下載後請先閱讀上方的「安裝教學」章節,按步驟執行 Pytdon 腳本提取地圖 C++ Provider 需要使用 Visual Studio 編譯,請確保已安裝「使用 C++ 的桌面開發」工作負載 網頁前端需要 Node.js 18 以上版本,執行 npm install 安裝依賴